Il motore grafico di maggior successo delgi ultimi anni (e consequenzialmente di maggior successo in assoluto) è stato senza ombra di dubbio l’Unreal Engine 2.0. Un successo indicutibilmente meritato, non solo perché ha dato i natali di un notevolissimo numero di capolavori, ma perché, dando prova di estrema versatilità, è stato impiegato persino per titoli con ben poco a che spartire con il classico FPS (si pensi a Splinter Cell). Senza contare le notevoli possibilità di modifica e aggiornamento che lo hanno mantenuto attuale per anni: se ad oggi, con Doom 3 e Half-Life 2 sugli scaffali e nuovi prodigi tecnologici all’orizzonte (F.E.A.R.), titoli basati su questo engine non hanno problemi a inserirsi nel mercato, non si può che prendere atto della sua qualità.
Pariah per esempio, riesce persino a stupire per eccellenza grafica e uso di tecnologie all’avanguardia
Se poi uno dei titoli in questione, il qui presente Pariah per esempio, riesce persino a stupire per eccellenza grafica e uso di tecnologie all’avanguardia, qui c’è davvero qualcuno che merita un applauso. Degno tributo lo meritano naturalmente i ragazzi di Groove Games: nel corso della presentazione svoltasi negli uffici di Halifax a Milano, Manuel Llamas (Project Leader di Pariah) non ha lesinato nei dettagli, descrivendo le modalità secondo cui l’engine originale è stato potenziato. Ma facciamo un passo indietro per guardare da un’altra prospettiva queso titolo, che tanti consensi riscosse già all’E3 2004.
Un gioco
Siamo nel futuro, in un’ambientazione apparentemente molto simile a quella dell’Unreal Originale (navi spaziali, esoscheletri potenziati da combattimento e così via). Impersoniamo il ruolo di Jack Mason, non il classico marine nella situazione, ma un semplice medico che si ritroverà ad affrontare situazioni impreviste (il che ci ricorda un certo fisico teorico occhialuto alle prese con gli alieni…). Impegnati nel trasporto di una misteriosa paziente affetta da un’altrettanto misteriosa infezione virale transgenca (peggio di così!), causa incidente aereo finiamo nel bel mezzo di un’area del pianeta Terra gravemente contaminato dalla medesima infezione sconosciuta.
Presi fra i due fuochi dei fuorilegge locali e dei commando militari inviati per eliminarci, saremo costretti ad aprirci una via di fuga il più in fretta possibile, complice una specialissima spada di Damocle che pende sulle nostre teste: una carica esplosiva da 50 megatoni volta ad arrestare definitivamente l’emorragica infezione che rischia di distruggere il paineta. Un metodo piuttosto aggressivo di risolvere un problema che probabilmente lo stesso governo ha causato. Ad ogni modo la necessità di salvarsi dall’annientamento nucleare, come di trovare una cura per la nostra compagna (e per noi stessi), ci condurrà in un’avventura dai toni foschi e vagamente inquietanti, costruita attorno all’istinto di sopravvivenza, alla pesenza opprimente di un nemico invisibile (il virus letale che abbiamo contratto) e a un personaggio dal passato difficile che a contatto con la morte sembra ritrovare un motivo per vivere.
Il gameplay di Pariah presenta più di un’analogia con quello di Halo: l’abbondanza di scenari outdoor, l’uso di veicoli, la natura stessa degli scontri a fuoco
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Il gameplay di Pariah presenta più di un’analogia con quello di Halo: l’abbondanza di scenari outdoor, l’uso di veicoli, la natura stessa degli scontri a fuoco, tutti imboscate o assalti a postazioni fortificate, ogni cosa contribuisce a costruire un feeling familiare che non dispiacerà a chi ha amato i due shooter della Bungie.
A rendere interessanti tali scontri a fuoco intervengono tre fattori caratteristici: il primo, ma non è una novità, è un buon uso del motore fisico Havok. Se pure il fatto non fa più notizia, è quanto meno rassicurante che sia stato implementato a ragion veduta, con tangibili ripercussioni sul gameplay, con frane che possono danneggiare i nemici, armi in grado di abbattere protezioni e ostacoli.
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Il secondo fattore è relativo al background medico del protagonista e va ad intaccare un tema classico di game design quale il modo in cui il giocatore può recuperaare l’energia perduta durante i combattimenti. Quest’ultima “ricrescerà” lentamente fintanto che uno dei settori in cui è suddivisa rimane parzialmente integro. Per recuperare una porzione del tutto azzerata, il buon Jack potrà invece ricorrere a un affascinante gingillo tecnologico delle dimensioni di un pacchetto di sigarette: armati di tale sorta di iniettore ipodermico, avremo facoltà di somministrarci chissà quale miracoloso ritrovato medico, in grado di ricaricare istantaneamente una barra di energia. Non c’è limite al suo utilizzo, a parte gli effetti collaterali che insorgono con l’abuso (visione sfocata, movimenti rallentati eccetera).
Niente “medipack” insomma (o almeno noi non ne abbiamo ancora visti) ma l’accortezza e parsimonia del giocatore determineranno la durata della sua avventura.
Un terzo fattore degno di nota sono le armi. Una volta la recensione di ogni FPS che si rispetti presentava al pubblico un magnifico box dedicato all’armamentario in dotazione del giocatore. Nel momento in cui l’originalità è morta, sono scomparsi anche tali box, ma Pariah meriterebbe di riportare in auge la moda. In verità le armi in sé sono piuttosto convenzionali, si va dalo shotgun alla mitragliatrice, dal lanciarazzi al fucile di precisione. La cosa per molti versi innovativa, ma anche divertente, è la possibilità di acquisire upgrade che ne aumentano tanto l’efficacia, che le funzionalità. Nel caso del lanciarazzi, dal singolo petardo in linea retta si passa a veri e proprio homing missiles multipli, mentre il fucile da cecchino guadagna proprità aggiuntive come la visuale a scansione termica.
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Pensato per riscuotere l’approvazione della comunità multigiocatore tanto su PC che su Xbox, (in multiplayer, ad esempio, non è possibile trasportare più di due armi per volta).
Pariah si presenta con un titolo maturo con una forte componente tattica e necessità di lavoro di squadra
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E sempre in materia di multiplayer, a stupirci è stato un particolare ed esclusivo vanto di Pariah (almeno per quanto riguarda il mondo console), ovvero un editor di livelli, i cui frutti possono essere liberamente condivisi (e giocati) via Xbox Live. Molto simile a quelli impiegati nelgi RTS per PC, questo strumento semplice ma potente permette di modificare al dettaglio la conformazione del terreno di gioco e di aggiungervi ogni genere di oggetti ed entità presenti nelle librerie. Certamente un passo avanti non trascurabile per il mondo FPS su console, che da sempre soffre del mancato contributo della comunità di giocatori.
Quattro chiacchiere con i creatori
Chiudiamo con la piccola intervista che abbiamo ottenuto con gli intervenuti di Digital Extremes Meredith Braun (Responsabile PR) e Manuel Llamas (Project Leader).
D: L’editor incluso sembra davvero flessibile e facile da usare. Per quale ragione ne è previsto l’utilizzo solo per creare mappe multiplayer invece di permettere anche la creazione di livelli per il gico in singolo?
R: Il nostro obiettivo era fornire uno strumento di facile fruizione anche su console. Un livello singleplayer non è solo una mappa, ma prevede l’inserimento di script ad hoc per la gestione dell’intelligenza artificiale dei nemici e così via…. Tutte cose troppo complesse da inserire in un editor che fosse anche semplice da usare!
D: Da quanto abbiamo visto, la versione da voi usata dell’engine di Unreal è la 2.0 con un consistente livello di customizzazione. Siete stati voi a occuparvi del rinnovamento tecnologico dello stesso?
R: Si, siamo responsabili di tutti gli interventi fatti sul codice del motore grafico, dall’inserimento del bloom (onnipresente e davvero bello da vedere! NdMatteo) a quello dei nuovi shaders per l’acqua. Se hai visto come si muove e come riflette la luce converrai che è davvero un capolavoro!
D: Considerata l’affollata e agguerrita concorrenza, se doveste scegliere una singola caratteristica che renda Pariah un gioco imperdibile che da sola basterebbe a renderlo un must have, quale sceglieresti?
R: Davvero una domanda difficile… non credo di poter scegliere una sola caratteristica. Di sicuro il gioco è ben identificato da alcuni elementi, come la lunga campagna in singolo da ben 80 livelli, le armi potenziabili e il map editor! Anche Time Splitters ne offriva uno, ma le mappe così create non funzionavano certo in multiplayer!