A piccoli passi...
L'aspetto più interessante dell'intera presentazione è stato quello relativo la scoperta di nuovi dettagli su come la storia andrà effettivamente a integrarsi con il mondo di gioco. In totale saranno venticinque i filmati atti alla narrazione delle vicende e avranno il doppio ruolo di approfondire i motivi dell'attuale situazione dell'alter ego e di presentare alcuni personaggi secondari di cui ancora nulla è stato possibile sapere, tranne che aiuteranno il giocatore. Buona dovrebbe anche risultare la scelta di legare gli oggetti collezionabili alla scoperta di porzioni di trama secondaria, così da invogliare per una volta l'utente a cercarli con una motivazione che non sia il solo orgoglio personale o qualche statistica nascosta tra le opzioni.
Finalmente è stato inoltre possibile prendere visione di una missione vera e propria, che chiederà all'utente di distruggere una dozzina di antenne installate su altrettanti tetti e di sconfiggere le guardie poste a protezione di ciascuna di esse. L'impressione data da questo scorcio di gameplay non si può dire negativa, anche se ha lasciato l'amaro in bocca il costante sentore che il design degli obbiettivi e la disposizione degli stessi stia prendendo una piega che li vede subordinati a quanto già fatto per modellare la città.
Dal punto di vista grafico Prototype continua il suo lento ma inesorabile processo di miglioramento, aumentando di volta in volta il numero di personaggi sullo schermo, sia quantitativamente sia come diverse tipologie degli stessi, e con un traffico che prende vita con auto ora più varie – anche se i sei modelli attualmente implementati sono solo un assaggio di quelli in marcia per le strade in futuro – e in maggior numero. Restano diverse imprecisioni nelle texture, slavate e a tratti non precisissime, mentre la mole poligonale sembra reggere il confronto con altri pesi massimi del genere.
Le grandi produzioni hanno bisogno di tempo per crescere e Prototype non fa eccezione, mostrando il fianco ad alcune critiche che comunque sarà possibile smentire con i prossimi mesi di intenso lavoro. Ci sarà modo di riparlarne e soprattutto di provarlo in prima persona quest'estate nel corso delle molteplici fiere in programma.
Parola all'artefice
Ancora una volta è stato bello potersi togliere lo sfizio di scambiare qualche battuta con chi il titolo lo sta facendo, approfondendo gli aspetti meno chiari della produzione e discutendo di ciò che ancora deve essere migliorato:
Multiplayer.it:Impossibile iniziare diversamente, presentati ai nostri lettori.
Max Belanger: Ciao sono Max Belanger, producer di Prototype per Radical Entertainment, a Vancouver in Canada.
M.it:Prototype è un progetto ambizioso con delle caratteristiche uniche. Ovviamente la base è quella di un free roaming ma nelle vostre intenzioni sembra esserci molto altro, puoi spiegarci come lo definite internamente?
M. B.: La nostra definizione è quella di "gioco d'azione all'interno di un mondo aperto", anche se alcuni preferiscono action- thriller o action- horror, c'è un po' di tutto questo all'interno del titolo. La percentuale d'azione è altissima mentre gli elementi più orrorifici provengono dagli infettati, che sono stati mostrati solo in parte e per i quali abbiamo ancora diverse sorprese da svelare. È poi interessante notare l'aspetto più fantascientifico: Alex è dotato di poteri incredibili e la storia svilupperà questo personaggio che non è un super eroe, anzi, mettendo però nel contempo il giocatore nella possibilità di decidere come agire.
M.it:Quest'ultimo aspetto che ci hai illustrato prevede la possibilità di modificare il corso degli eventi? Ci saranno finali multipli?
M. B.: No, non è come in Fable dove scegliendo una strada si influenzano gli eventi. Non ci saranno quindi nemmeno finali multipli visto che c'è un solo Alex e per lui c'è in serbo un unico destino.
M.it:Quanto è difficile proporre qualcosa di nuovo nel genere free roaming di cui Prototype fa parte? È piuttosto inflazionato ma è difficile sperimentare nuove idee messe in pratica in modo efficace, anche semplicemente dal punto di vista delle missioni e dell'interazione con l'ambiente.
M. B.: Questo genere posso dire che è il più difficile in assoluto da produrre e chiunque vi ci abbia avuto a che fare credo possa asserire la stessa cosa. È difficile proporre nuovi contenuti, come dicevi, e per noi lo è mantenere appieno la promessa che ci siamo fatti, ovvero quella di non proporre duecento diverse caratteristiche e di perfezionarne solo alcune ma di limitarle nel numero e migliorarle al massimo. Ovviamente ci sono delle eccezioni, GTA nello specifico, che settano i paletti di dove bisogna arrivare e quali risultati ottenere; siamo molto curiosi di capire dove i ragazzi di Rockstar si sono spinti questa volta. È inoltre un genere in forte movimento, con l'online che sembra tracciare una nuova via, giusta o sbagliata che sia...
Parola all'artefice
M.it: A questo punto non posso esimermi da chiedertelo, per quale motivo avete eliminato la modalità cooperativa precedentemente annunciata?
M. B.: La decisione è stata presa perché abbiamo una data d'uscita, non è frutto di una nostra precisa volontà, semplicemente non ce ne sarebbe stato tempo. Inoltre non volevamo prendere in giro la gente: facendo due cose le risorse si dimezzano e a questo punto non ci restava che concentrarci per fare una grande esperienza per il singolo giocatore e basta. Ad ogni modo quello che avevamo pensato per la coop era di sdoppiare il protagonista, anche la storia che è stata pensata per uno si sarebbe ben modellata a questa nuova piega.
M.it: Spostandoci un momento sul gameplay, penso che la cosa più interessante siano le abilità in possesso di Alex, descrivici come si divideranno tanto per fare un po' di chiarezza.
M. B.: Partendo dall'inizio gli attacchi di base sono i calci, i pugni e le proiezioni, sulle quali formare le combo. Quindi abbiamo i poteri legati alle trasformazioni, ne abbiamo mostrati alcuni ma non tutti: gli aculei sul terreno sono un esempio ma a loro volta sono migliorabili ed espandibili progredendo nella storia. Ci sono poi quelli difensivi, che creano armature attorno al corpo e che prevengono i danni, ma nel contempo possono essere usati per sfondare le superfici più dure. Infine quelle di mimesi, grazie ai quali prendere le altrui sembianze e creare scompiglio. Saranno comunque sempre presenti le armi da fuoco, che andranno prese dai nemici e usate anche sotto forma di veicoli militari come elicotteri e carri armati.
Parola all'artefice
M.it: Un aspetto che mi ha fatto un po' pensare è quello relativo allo sfruttamento degli edifici come ostacolo vero per il giocatore, la verticalità come sfida in grado di dare problemi per essere superata e appagamento in caso di successo. In Crackdown, per fare un esempio, questo aspetto era molto ben sviluppato, in Prototype al momento è parzialmente assente, sembra troppo facile arrampicarsi e procedere oltre.
M. B.: Ciò di cui parli ha dei lati positivi e negativi: da una parte è una sfida, come si diceva, un elemento ulteriore di gioco, dall'altro è una sorta di punizione nei confronti del giocatore. Devi poi considerare che la demo mostrata da noi era configurata in modo tale da avere già sbloccati tutti i potenziamenti, che invece nella versione finale andranno presi poco alla volta, non sarà facile come lo è sembrato adesso. Inoltre Crackdown faceva dell'esplorazione un elemento di crescita del personaggio, mentre in Prototype i punti saranno acquisti assorbendo i personaggi non giocanti, compiendo certe azioni e completando le missioni.
M.it: Avete programmato il rilascio di una demo? Qual'è la data d'uscita ufficiale?.
M. B.: Sì, siamo al lavoro per rilasciare una demo mentre la data d'uscita, al momento, è un generico quarto trimestre del 2008.
M.it: Abbiamo finito, grazie mille e arrivederci alla E3.
M. B.: Certamente, alla prossima.
Radical Entertainment
La storia dello sviluppatore canadese è oramai lunga quattordici anni ma con Prototype si può rilevare un significativo cambio di tendenza: se fino a questo momento, infatti, la sua storia era legata al buon utilizzo di famose licenze – Scarface, i Simpson e Hulk – o alla riproposizione di vecchie glorie – Crash e Tetris – questa volta la proprietà intellettuale è del tutto nuova e proprietaria. Una sfida che a prescindere dal risultato non può non evidenziare coraggio e voglia d'emergere, per quanto sia stata affiancata dallo sviluppo del quasi sicuro successo commerciale, Crash: Mind Over Mutant.
La curiosità è relativa ad una divisione interna di nome 639 Interactive, salita agli onori delle cronache per alcuni capitoli di C.S.I. per PC ma che quasi nessuno sa essere direttamente sotto il controllo di Radical Entertainment.