Quando Asobo Studio ha annunciato Resonance: A Plague Tale Legacy durante l'Xbox Games Showcase del giugno 2025, la reazione del pubblico è stata contrastante. Da un lato emergeva la curiosità per Sophia, personaggio introdotto in Requiem con un carisma tale da giustificare un gioco dedicato. Dall'altro rimaneva il dubbio sulla legittimità di un capitolo della saga privo di Amicia, Hugo e dei ratti come fulcro dell'esperienza.
Per questo motivo Focus ha organizzato una sessione di prova di questo spin-off che ci ha consentito di giocare il quarto capitolo, intitolato "From Hell It Rose", così da analizzare la direzione intrapresa dagli sviluppatori, definendo i contorni di una produzione che si distacca in modo netto dal passato.
Una storia di emancipazione nell'isola del Minotauro
Il gioco si configura come un prequel ambientato nel 1334, quindici anni prima degli eventi narrati in A Plague Tale: Requiem. La protagonista è Sophia, un'avventuriera segnata dai segreti della propria infanzia, cresciuta nell'accampamento pirata del padre fino a quando la famiglia materna non la spedì in un convento, dal quale fuggì per tornare a combattere al suo fianco. La storia, curata dalla sceneggiatrice principale Carol Ann Bañuls, inizia quando la protagonista ha ventidue anni, ma includerà anche diversi flashback sul suo passato. I temi principali trattati verteranno sull'abbandono e sul lutto, proponendo un percorso di emancipazione differente rispetto alla disperazione protettiva che caratterizzava Amicia nei capitoli precedenti.
Il quarto capitolo vedrà Sophia e la compagna Leni, una figura di supporto che farà da spalla alla protagonista lungo la sua avventura, alle prese con una situazione complessa, con un esercito sulle loro tracce all'interno di un contesto ostile. Il gioco abbandona la Francia medievale per spostarsi a Creta, l'isola del Minotauro, un luogo che nasconde un tempio da lungo abbandonato, nel quale è stato svolto un antico rituale. Si tratta di un'ambientazione radicalmente diversa da quella passata, ma che è servita al team proprio per sottolineare le differenze coi capitoli passati. Come confermato dalla Game Writer Carol Ann Bañuls, l'intenzione era quella di presentare un luogo che all'apparenza mostrasse le sembianze di un paradiso, per poi svelare progressivamente qualcosa di oscuro nascosto sotto la superficie, sfruttando un'estetica differente per colori e panorami.
Il legame con l'identità della serie
Il superamento della formula basata sulla furtività e sulla vulnerabilità solleva inevitabilmente interrogativi sulla ricezione da parte degli appassionati storici. Il team di sviluppo, però, è convinto di essere sulla strada giusta e giocando i fan troveranno diversi elementi di continuità con il passato, come la Macula. Inoltre, nonostante Sophia non eviti il confronto diretto e la componente d'azione prevalga in modo netto rispetto ai passaggi silenziosi, in determinate aree sarà necessario muoversi silenziosamente come in passato, creando un altro ponte con le radici della serie.
D'altra parte il team si è sentito all'interno di un vicolo cieco e ha dovuto trovare il modo di uscirne. Secondo Carol Ann Bañuls, infatti, l'evoluzione della trama legata ad Amicia e Hugo aveva raggiunto una conclusione potente che gli sviluppatori intendevano rispettare, motivo per cui si è scelto di cambiare registro offrendo un'esperienza differente, incentrata sull'intimità psicologica della nuova protagonista e dei personaggi che la circondano.
Due epoche storiche legate dalla Macula
La novità principale sul piano della struttura narrativa è rappresentata dalla doppia linea temporale. Questa meccanica alterna il Medioevo vissuto da Sophia all'epoca minoica, stabilendo un legame in cui le azioni compiute nel passato remoto generano conseguenze dirette sul presente. Ed entrambe le storie risultano unite dal filo conduttore rappresentato della Macula.
Nel corso del quarto capitolo, Sophia esplora le rovine dell'Isola del Minotauro decifrando gli appunti della sua ciurma e scoprendo la connessione tra la minaccia attuale e la Prima Macula, la medesima forza all'origine della maledizione di Hugo. E andando a fondo con le indagini, la protagonista scoprirà il coinvolgimento di Teseo, un guerriero con un'armatura dorata impegnato in uno scontro all'interno dell'arena dell'isola quattromila anni prima delle vicende principali. In questo spettacolare parallelo vedremo l'isola sia attraverso gli occhi di Sophia, sia attraverso quelli dell'eroe greco, un guerriero implacabile in grado di far impallidire la già abile avventuriera.
Un sistema di combattimento focalizzato sul corpo a corpo
Il cambiamento più evidente rispetto alla saga originale risiede nel sistema di combattimento. Il direttore creativo David Dedeine ha sottolineato come l'obiettivo non fosse la creazione di una figura speculare ad Amicia, bensì la valorizzazione di Sophia attraverso le sue notevoli abilità fisiche e la sua indipendenza, dato che non dovrà proteggere altri personaggi. Nella demo proposta abbiamo potuto saggiare le meccaniche di combattimento, basate sul tempismo delle parate, sui contrattacchi e sulle esecuzioni, utili a recuperare l'energia vitale.
Questo approccio aggressivo si traduce in una forte dose di violenza visiva, con animazioni dettagliate per le uccisioni e un repertorio che include calci per rompere la guardia dei nemici e finisher per farli fuori velocemente. È anche presente un sistema di progressione delle abilità che consentirà alla protagonista di diventare progressivamente una vera e propria macchina da guerra. Carol Ann Bañuls ha chiarito questa transizione verso l'azione specificando che il titolo funziona come un'avventura indipendente, accessibile anche a chi non ha affrontato Innocence o Requiem. La produttrice ha inoltre precisato che il quarto capitolo mostra solo una frazione del gioco e che le connessioni con il passato si riveleranno evidenti anche sul piano delle dinamiche di gioco, mantenendo la narrazione emotiva profonda che costituisce l'identità della serie.
Livelli lineari e la gestione della luce nei labirinti
La conformazione delle aree di gioco si mantiene lineare, offrendo ridotti margini per l'esplorazione e richiamando la struttura tipica dei titoli d'avventura in stile Uncharted, dove la presenza costante dei nemici richiede una parziale accettazione delle convenzioni ludiche. La risoluzione dei rompicapi ambientali sfrutta un manufatto minoico in grado di attivare determinati interruttori o alcuni specchi utili a reindirizzare i fasci di luce all'interno di caverne e passaggi sotterranei. Il superamento di questi ostacoli viene facilitato da una serie di aiuti visivi integrati nel livello, che sapranno indirizzare i giocatori più attenti.
Il comparto visivo si appoggia su Zouna, il motore grafico proprietario di Asobo Studio, che si dimostra efficiente nella gestione dell'illuminazione e nel contrasto tra gli ambienti bui e la forte solarità dei paesaggi di Creta. Restano invece da rifinire le animazioni dei volti durante i dialoghi e alcune transizioni nei movimenti della protagonista, elementi che indicano la necessità di una ulteriore fase di ottimizzazione prima del debutto sul mercato.
Resonance: A Plague Tale Legacy si stacca nettamente dal resto della serie, ma questo potrebbe anche essere un bene. L'avventura di Sophia ricorda più un Uncharted all'arma bianca che i vecchi Plague Tale, ma il risultato finale potrebbe sorprendere per la qualità. Il sistema di combattimento, ma soprattutto gli enigmi sembrano ben realizzati per un'avventura narrativa che alterna sapientemente picchi di tensione ad altri più riflessivi. Se le connessioni con la storia originale saranno forti e coerenti con l'universo di gioco, questo spin-off potrebbe essere un'aggiunta di valore ad una serie minore, che qualitativamente ha poco da invidiare a colleghi molto più blasonati. L'avventura di Sophia arriverà il 27 agosto 2026 su PS5, Xbox Series X/S e PC.
CERTEZZE
- Il ritmo dell'avventura funziona alla perfezione
- Enigmi ben congeniati
- Sistema di combattimento solido
DUBBI
- I fan storici potrebbero essere spiazzati dal netto cambio di genere
- Animazioni poco fluide
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