Shroom and Gloom nasce nel dicembre del 2021. Durante una jam di sette giorni, cioè una sessione di sviluppo rapido in cui si realizza un prototipo seguendo un tema o alcuni vincoli prestabiliti, l'idea è scattata in modo tanto semplice quanto radicale: trasformare ogni interazione in una carta. Il progetto è rimasto a lungo in panchina, prima di essere ripreso e ricostruito da Team Lazerbeam, lo studio indipendente responsabile dello sviluppo, fino all'attuale accesso anticipato pubblicato da Devolver Digital. Shroom and Gloom, del resto, non perde molto tempo a spiegarsi.
Dopo una breve introduzione ci lascia avanzare nei suoi corridoi in prima persona, pescare carte, accendere fuochi, scavare, cucinare creature e affrontare combattimenti senza preoccuparsi troppo di verificare che abbiamo realmente assimilato ciò che sta succedendo. Nelle prime ore questa scelta può risultare persino irritante: parole chiave, icone, effetti e nuove regole arrivano con una frequenza superiore alla capacità del gioco di insegnarcele. Superato questo scoglio, però, ciò che sembrava mero sovraccarico comincia a trasformarsi in un sistema strategico di notevole profondità.
La struttura ruota attorno a due mazzi differenti. Quello da combattimento raccoglie attacchi, abilità ed effetti, mentre quello dedicato all'esplorazione consente di intervenire concretamente sull'ambiente: scavare, rompere ostacoli, accendere fuochi, nutrire creature, recuperare risorse e modificare le carte che utilizzeremo negli scontri successivi. Ci sono poi le Foresight, riconoscibili per il colore dorato: effetti passivi che possono attivarsi al verificarsi di determinate condizioni e contribuire in maniera decisiva a indirizzare una partita.
Due mazzi, un solo sotterraneo
È proprio il rapporto fra questi sistemi a rendere Shroom and Gloom molto più interessante di quanto suggerisca inizialmente la sua parentela coi deckbuilder/roguelike più noti. Il bivacco, per esempio, non rappresenta soltanto una pausa fra due combattimenti: riposare permette di pescare nuovamente dal mazzo d'esplorazione e sfruttare altre interazioni, ma significa anche esporsi a rischi crescenti.
Una carta mediocre può essere modificata più volte fino a diventare un asso nella manica e persino i nemici possono trasformarsi in risorse, cibo e ulteriori occasioni per creare combinazioni sempre più elaborate. Il modo migliore per spiegare Shroom and Gloom è parlarvi di una partita. Il gioco, come abbiamo già avuto modo di anticiparvi, vi getta direttamente all'interno di un dungeon oscuro e ammuffito, nel quale non possiamo fare altro che procedere in avanti.
La grafica è davvero gradevole, grazie a una soluzione che richiama da vicino lo sprite scaling dei vecchi cabinati Sega, da Space Harrier a OutRun: gli elementi disegnati a mano, come i ciuffi d'erba e gli oggetti disseminati nello scenario, vengono disposti e scalati all'interno dello spazio tridimensionale in modo da generare l'illusione di profondità. Il risultato dona al titolo un'aura vintage che ne accentua ancora di più il carisma.
Arrivati nei pressi di un bivacco abbiamo diverse opzioni a disposizione, tutte affidate al nostro mazzo da esplorazione. All'interno di questo spazio possiamo sfruttare l'ambiente esattamente come faremmo in un'avventura grafica, selezionando una carta e trascinandola sui punti sensibili dell'area. Ecco quindi che con un accendino possiamo dare fuoco a un mucchio di legna per accendere un falò oppure illuminare una torcia. Con del cibo possiamo recuperare un po' di energia. Con un piccone possiamo spaccare una pietra che sembra contenere qualcosa di misterioso al suo interno.
Il riposo, prima di tutto
Questa meccanica, in apparenza così semplice, è in realtà uno dei fulcri del gioco: non soltanto dispone di un mazzo dedicato, ma permette anche di prolungare la permanenza nel bivacco. Una volta esaurite le carte possiamo decidere di dormire ancora, pescandone di nuove e rigenerando l'energia necessaria a giocarle. L'operazione, tuttavia, non può protrarsi all'infinito.
A ogni riposo delle ombre malevoli compaiono sullo schermo, rendendo progressivamente più pericoloso restare a lungo nella stessa area. Per questo dobbiamo rendere caldo e confortevole il nostro giaciglio e magari allontanare qualche mostruosità fluttuante. Quando abbiamo capito che il ciclo di riposo poteva diventare uno strumento per alimentare e potenziare il mazzo da combattimento, Shroom & Gloom è letteralmente esploso, mostrando il suo vero potenziale.
La sinergia che non ti aspetti
È proprio nella sinergia tra il mazzo da esplorazione e quello da combattimento che Shroom and Gloom mostra gran parte della propria profondità. Le interazioni compiute durante i bivacchi preparano direttamente gli scontri successivi, alimentando un sistema nel quale ogni scelta può modificare il valore delle carte, delle risorse e delle combo disponibili. Anche i nemici partecipano attivamente a questa filosofia.
Sono spesso stracolmi di proprietà, poteri, penalità da infliggere e condizioni da subire, in perfetta coerenza con la natura volutamente ostica del progetto. Ogni incontro ci costringe a leggere attentamente ciò che abbiamo davanti, individuare le priorità e adattare la strategia alle caratteristiche dell'avversario. Con il passare delle partite si possono inoltre sbloccare nuove carte, comprese le Foresight dorate e soprattutto, nuovi personaggi. Senza anticiparvi troppo, il primo che abbiamo ottenuto, Lunch Lady, modifica in maniera sostanziale il modo di affrontare una partita.
La "cuoca" - come l'abbiamo rinominata - introduce nuovi strumenti e interazioni e costruisce parte della propria identità attorno alla possibilità di trasformare i mostri in veri e propri manicaretti. Non si tratta quindi di una semplice variante del personaggio iniziale, ma di un'impostazione che modifica concretamente tanto il bivacco quanto gli scontri. Per sua stessa natura il gioco ci costringe a ricominciare daccapo ad ogni morte, ma lo sblocco del percorso segnato sulla mappa, le carte e i personaggi rimangono a disposizione per le partite successive.
Per aggiustare le cose, devi romperle
Shroom and Gloom possiede quindi quel magnetismo tipico dei grandi esponenti del genere, a partire da Slay the Spire fino al suo seguito, attualmente anch'esso in accesso anticipato. Non raggiunge ancora la pulizia dell'esecuzione e l'equilibrio dei migliori esponenti del genere, ma stiamo pur sempre parlando di un progetto appena entrato in una fase di sviluppo destinata a durare a lungo.
Ed è soprattutto sulla chiarezza espositiva che ci aspettiamo gli interventi più importanti: non necessariamente attraverso un tutorial invasivo, quanto piuttosto introducendo con maggiore gradualità parole chiave ed effetti, così da lasciare al giocatore il tempo di assimilarli prima che se ne aggiungano continuamente di nuovi. Per il resto, Shroom and Gloom affianca alla notevole profondità strategica una personalità estetica altrettanto marcata.
Le figure gonfie, deformi e volutamente sgradevoli delle sue mostruosità possono ricordare The Binding of Isaac, anche se sul piano ludico i due giochi percorrono strade molto differenti. E soprattutto c'è sempre qualcosa da scoprire: un mercante disposto a scambiare cibo con nuove carte, oggetti che richiedono più interventi con strumenti diversi prima di rivelare la propria funzione, combinazioni che continuano a emergere anche dopo parecchie ore e piccoli segreti che preferiamo non anticiparvi.
È proprio scavando in queste combinazioni che Shroom and Gloom dà il meglio di sé. Costruire una carta capace di moltiplicare il danno, duplicare un effetto o colpire contemporaneamente tutti i nemici richiede pazienza, fortuna e soprattutto la capacità di far dialogare tutto ciò che abbiamo raccolto durante l'esplorazione. Rompere gli equilibri non è facile, ma quando finalmente riusciamo a creare una carta spropositata la soddisfazione è enorme. Ed è quasi un peccato pensare che questa sia soltanto la versione iniziale dell'accesso anticipato.
Team Lazerbeam prevede una permanenza compresa tra dodici e ventiquattro mesi e, considerando la quantità e la qualità di ciò che è già disponibile oggi, è difficile immaginare fino a che punto Shroom and Gloom potrà crescere. Chi apprezza il modello dell'accesso anticipato può già trovare un'esperienza ricchissima e capace di divorare decine di ore; tutti gli altri farebbero bene almeno ad aggiungerlo alla lista dei desideri e tenerlo attentamente d'occhio.
Shroom and Gloom ci getta in un sotterraneo ricco di misteri e pericoli. E lo fa senza il minimo riguardo, costringendoci ad una prova del fuoco che alcuni potrebbero trovare soverchiante. Il tutorial non spiega praticamente nulla e sta a noi barcamenarci tra le descrizioni scritte sulle stesse carte e gli indizi disseminati per lo scenario. Dopo un inizio straniante, però, il gioco in accesso anticipato di Team Lazerbeam decolla, proponendo una modalità a "doppio mazzo di carte" davvero intrigante. La fase di bivacco ed esplorazione diventa quindi il vero motore della giocabilità, con torce da accendere, spore da dissipare e buche da scavare. Il titolo vi spinge volontariamente alla creazione di carte "rotte", vista la difficoltà di alcuni scontri. In generale, per la quantità e la qualità di contenuti Shroom and Gloom ci fa ben sperare, visto che già oggi è un prodotto ricco di contenuti e che vale ampiamente quello che costa. Peccato per il periodo di accesso anticipato dichiarato dagli sviluppatori che potrebbe essere di uno o addirittura due anni. Un periodo non proprio ideale per chi si avvicina con indecisione a questo modello di vendita.
CERTEZZE
- Centinaia di carte e tre personaggi giocabili.
- Grande sinergia tra i due differenti mazzi.
- Lo sblocco graduale tiene attaccati allo schermo
DUBBI
- Tutorial inesistente.
- Sovraccarico di informazioni.