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Sin & Siege, abbiamo provato il roguelite gestionale che trasforma l'Inferno in una fabbrica

Un ibrido fra gestionale e tower defense roguelite ci mette a capo delle anime dannate per difendere i gironi dell'Inferno: abbiamo provato la demo di Sin & Siege, il nuovo gioco di Nova xPress ed HeroCraft PC.

PROVATO di Biagio Etna   —   07/08/2026
L'inferno sulla terra

Sin & Siege tocca diversi generi, ma di base potremmo definirlo uno strategico in tempo reale, con fasi di gestione delle risorse, alternate a momenti di puro tower defence. Le continue dipartite ci costringono a ricominciare ogni volta dal principio, ma possiamo conservare i vari poteri e i "progetti" delle costruzioni che abbiamo sbloccato durante ogni sessione. Ecco quindi che entra in gioco l'immancabile tocco roguelite, un elemento che funge da grande incentivo dopo l'ennesimo tentativo andato a vuoto. In una giostra molto simile ai gironi che dobbiamo proteggere.

In Sin & Siege il giocatore viene nominato custode supremo e architetto di un Inferno ormai allo sbando. E già questo ci è parso un incipit assai intrigante. Al centro dello scenario di gioco si trova il Cuore delle Tenebre, struttura principale dell'abisso e unico obiettivo delle schiere angeliche. Se le forze celesti riescono a distruggerlo, la nostra partita volge al termine e con essa si azzerano tutti i progressi di gioco. Ogni ciclo alterna una fase di sviluppo e creazione delle risorse e una di difesa del Cuore delle Tenebre.

Dannati al nostro servizio

Durante la prima fase, che rappresenta il cuore del gioco, bisogna catturare le anime dei dannati per trasformarle in demoni lavoratori, estrarre risorse, costruire edifici e preparare l'esercito. Durante la seconda arrivano le forze del Paradiso, progressivamente più numerose e resistenti. Il ritmo e le dinamiche sono semplici da comprendere, almeno sulla carta. Ciò che accade durante le due fasi, viceversa, rende il gioco molto più denso e caotico di quanto appaia.

Il Cuore delle Tenebre va difeso a ogni costo, ecco perché costruiremo edifici di ogni sorta per proteggerlo
Il Cuore delle Tenebre va difeso a ogni costo, ecco perché costruiremo edifici di ogni sorta per proteggerlo

Il nostro compito non consiste soltanto nel sopravvivere agli assalti celesti. Nei panni dell'architetto e custode dell'Inferno dobbiamo ricostruire i suoi Cerchi, rimettere in funzione l'economia infernale e difendere il Cuore delle Tenebre, il pilastro dell'intero insediamento. Sin & Siege traduce questa premessa in una struttura roguelite scandita con grande regolarità: la demo comprende cinque round, ciascuno diviso in una fase di sviluppo e una di difesa.

I Sette Peccati Capitali

L'intera macchina infernale poggia sui sette Peccati Capitali, che in Sin & Siege non svolgono soltanto una funzione tematica, ma regolano concretamente la produzione, la specializzazione e la crescita dell'insediamento. Ogni peccato, infatti, alimenta un settore diverso dell'economia: i golosi aumentano la resa e la produzione delle fattorie e del cibo, la lussuria governa la proliferazione dei demoni, mentre la pigrizia fornisce energia a officine, cave e fattorie. Le anime catturate conservano inoltre le inclinazioni maturate in vita e producono vantaggi coerenti con il peccato che le ha condannate. I pigri, ad esempio, con un ribaltamento piuttosto adatto all'umorismo del gioco, sono costretti a incrementare gradualmente il loro ritmo lavorativo.

Il risultato è un sistema nel quale le anime non rappresentano una massa indistinta da sacrificare alla produzione, bensì dei servitori con un minimo di background.

Ogni dannato ha una possibile collocazione all'interno dell'apparato infernale e diventa quindi conveniente osservare le sue caratteristiche prima di destinarlo a un edificio, convertirlo in forza lavoro oppure processarlo per ottenere Peccato e Frammenti d'Anima. La dannazione assume così la forma di una classificazione amministrativa: l'Inferno non si limita a punire i peccatori, ma trasforma le loro debolezze in energia, manodopera e rendimento industriale.

Avanzando nel gioco avremo a disposizione più piani per posizionare i nostri edifici
Avanzando nel gioco avremo a disposizione più piani per posizionare i nostri edifici

Si tratta di una delle idee più interessanti della demo, perché lega l'immaginario dei sette peccati capitali alle regole del classico titolo gestionale. Anime, colpe e demoni formano un meccanismo nel quale quasi ogni elemento può essere consumato, trasformato oppure assegnato a una funzione specifica. Questo ci concede una discreta libertà organizzativa, ma contribuisce anche a quella sensazione iniziale di sovraccarico che vi abbiamo già anticipato: il gioco introduce rapidamente edifici, risorse, professioni e benefici specifici senza concederci il tempo necessario per comprenderne i rapporti. Il principio generale risulta immediato; la rete di dipendenze che lo sostiene, almeno nelle prime partite, molto meno.

Durante lo sviluppo possiamo espandere le infrastrutture, assegnare i demoni alle diverse professioni e organizzare le catene produttive. Le anime dei peccatori vengono catturate e impiegate per ricavare il Peccato, fonte primaria che alimenta l'economia di gioco, mentre i demoni operai raccolgono le materie prime necessarie alla costruzione di edifici e strutture avanzate.

Le strutture, una volta acquistate e potenziate, sono modifiche permanenti delle nostre risorse
Le strutture, una volta acquistate e potenziate, sono modifiche permanenti delle nostre risorse

Da qui si passa alla lavorazione delle risorse, all'apertura di nuovi Cerchi (anche se ci vorrà un po' per quelli), alla creazione delle unità militari e alla preparazione delle difese. Abbiamo trovato l'interfaccia sempre comoda e pulita, con ogni informazione chiara e a portata di mouse. L'espansione verticale del territorio non serve soltanto a ottenere più spazio: ogni nuovo livello dell'Inferno amplia le possibilità produttive, ma aumenta anche la superficie da controllare quando le forze celesti entrano in scena.

La chiamata dell’Aldilà

Analizzando la demo di Sin & Siege ne abbiamo percepito la ricchezza di contenuti, ma anche la congestione iniziale del sistema di gioco. Per forgiare un'arma o costruire una difesa avanzata non basta quasi mai possedere una singola risorsa: occorre attivare gli edifici corretti, alimentare la relativa catena energetica e distribuire adeguatamente la forza lavoro. A tutto questo si aggiungono professioni, equipaggiamenti, incantesimi e potenziamenti. Le possibilità non mancano, ma il tutorial tende a indicare l'azione immediata senza chiarire il rapporto fra la richiesta e l'economia generale utile ad attivarla. Ci siamo quindi trovati a sapere cosa dovessimo costruire, senza avere ancora assimilato perché fosse necessario o quali passaggi intermedi servissero per ottenerlo.

Gestire le risorse dell'Inferno, nelle fasi più congestionate, può essere un incubo
Gestire le risorse dell'Inferno, nelle fasi più congestionate, può essere un incubo

Allo scadere del tempo comincia la fase di difesa: la gestione "quotidiana" lascia spazio allo schieramento dei guerrieri demoniaci, al rafforzamento delle postazioni e all'impiego della magia contro le armate del Paradiso. Il Cuore delle Tenebre rimane il fulcro dello scontro: perderlo significa concludere il tentativo e ricominciare dall'inizio, mantenendo, però, i potenziamenti sbloccati. L'alternanza fra crescita e assedio è piuttosto leggibile e conferisce alla partita un buon ritmo, ma la pressione del conto alla rovescia si somma alla quantità di informazioni ancora da comprendere. La difficoltà iniziale, quindi, non dipende solo dalla forza degli avversari, ma dal fatto che dobbiamo imparare a governare l'intero apparato mentre questo è già in funzione e procede implacabile.

Le invasioni diventano progressivamente più numerose e pericolose, costringendoci ad ampliare l'esercito, forgiare equipaggiamenti migliori e investire nelle difese senza compromettere la produzione base. È un equilibrio semplice da descrivere a parole, ma meno banale da mantenere sul campo di gioco: spendere troppo sul fronte militare può rallentare lo sviluppo, mentre un'economia molto efficiente serve a poco se il Cuore delle Tenebre rimane esposto. Gli incantesimi offrono un ulteriore strumento per contenere le ondate, sebbene vadano inseriti in un sistema già piuttosto affollato di risorse e priorità. La demo ripete questo ciclo per cinque round: la struttura ci è parsa inizialmente coinvolgente, grazie alla necessità di correggere continuamente l'assetto dell'insediamento, ma ha cominciato anche a mostrare l'assenza di particolari guizzi.

I cerchi infernali possono essere aperti, ma ci vorranno moltissimi tentativi per farlo
I cerchi infernali possono essere aperti, ma ci vorranno moltissimi tentativi per farlo

Sviluppo, preparazione e assedio si susseguono senza modificare radicalmente la natura delle operazioni richieste. Nuovi edifici, risorse e Cerchi aumentano il numero delle variabili, ma resta da capire se nella versione completa produrranno strategie realmente differenti oppure si limiteranno ad allungare le catene produttive. Il rischio di ripetitività esiste, anche se l'estensione limitata della prova non ci permette ancora di trasformare questa sensazione in un reale giudizio. La sconfitta perpetua, del resto, è prevista dalla struttura stessa del roguelite. Una parte delle conoscenze e dei progressi permanenti viene conservata fra un tentativo e l'altro, consentendoci di ricominciare in condizioni assai più favorevoli.

Il fallimento, perciò, funziona come una fase di apprendimento: ogni partita permette di comprendere meglio le priorità produttive, consolidare l'Inferno e affrontare gli assalti successivi con strumenti più efficaci. È una soluzione coerente con la natura del gioco, benché la demo non sia sufficiente a comprendere quanto questa progressione sappia rinnovare l'esperienza sul lungo periodo.

Un Inferno ancora in costruzione

La versione che abbiamo provato arriva dopo delle revisioni piuttosto consistenti: gli sviluppatori, negli appositi canali di Steam, spiegano di avere raccolto le osservazioni emerse durante il precedente playtest e di essere intervenuti sul tutorial, sulle sinergie e sulla gestione delle risorse. L'area edificabile è stata ampliata, diverse meccaniche sono state semplificate o sostituite e alcuni edifici e materiali giudicati superflui sono stati eliminati. Anche l'aspetto visivo è stato rielaborato, riducendo gli effetti sullo sfondo per rendere più riconoscibili le sagome delle costruzioni.

Le fasi più impegnative ci premiano con potenziamenti migliori
Le fasi più impegnative ci premiano con potenziamenti migliori

Quest'ultimo intervento ci è parso piuttosto efficace: la pixel art essenziale, vicina per definizione e animazioni all'era dei 16 bit, riesce a costruire un Inferno cupo, industriale e sufficientemente leggibile, anche quando la base comincia a svilupparsi in verticale. Gli edifici gotici, le creature ammassate nei diversi Cerchi e la palette cromatica carica di blu e rossi restituiscono l'impressione di osservare una gigantesca fabbrica maledetta. L'identità visiva rimane uno degli elementi più riusciti della demo e riesce a sostenere l'atmosfera senza bisogno di particolare spettacolarità tecnica.

Meno riuscita ci è parsa l'accessibilità generale: nonostante la riprogettazione dichiarata dagli autori, il tutorial continua a riversarci addosso numerose informazioni in un intervallo fin troppo breve. Le singole istruzioni sono comprensibili, ma manca un ordine capace di separare ciò che dobbiamo conoscere immediatamente dai sistemi destinati a diventare più importanti in seguito. Sin & Siege ci è quindi sembrato semplice nel suo ciclo fondamentale, ma assai più congestionato nella sua applicazione: abbiamo anche ripetuto il tutorial due volte, usando un secondo slot di salvataggio, per assimilare appieno le dinamiche iniziali.

Vedendo gli aggiornamenti di queste prime settimane, possiamo dire che Nova xPress sta intervenendo proprio sugli aspetti più delicati del suo progetto. La demo mostra già una buona atmosfera, un'idea centrale forte e una quantità di opzioni superiore a quanto il suo aspetto lasci immaginare. Affinché questa ricchezza si trasformi in profondità concreta, tuttavia, serviranno istruzioni più ordinate, catene produttive più chiare e una progressione più tangibile, capace di spezzare la regolarità dei vari round. Al momento l'Inferno ironico e graffiante di Sin & Siege funziona e diverte, ma richiede ancora qualche ritocco alle prime fasi di gioco e al tutorial in generale.

CERTEZZE

  • Stile grafico delizioso
  • Atmosfera ironica e riconoscibile
  • Quando ingrana è divertente

DUBBI

  • Tutorial poco approfondito
  • Dinamiche spesso non chiare
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