Speciale Mario Kart: Double Dash  0

Mario Kart, Double Dash... o: dell'eredità: analizziamo il nuovo capitolo della storica serie Nintendo alla ricerca dell'equilibrio tra eredità e innovazione!

APPROFONDIMENTO di La Redazione  —   16/01/2004

Affezioni coordinatorie

Le differenze tra diversi capitoli di un grande concept di gioco possono rendere un episodio inferiore ad un altro? Ovviamente, si. Ma solo se la differenza è di tipo scalare. Se c'è una cosa in comune, ma proprio uguale, si veda dove funziona meglio e si avrà il gioco "superiore". Quando però le differenze, come quasi sempre, sono di tipo qualitativo, è impossibile fare comparazioni fondate e ogni gioco diventa valutabile come esperienza a se, una risultante di componenti che lo rendono per qualche motivo incomparabile. A MarioKart: Double Dash è stato rimproverato di essere troppo caotico, poco meritocratico, poco tecnico, in particolar modo per la tranquillità con la quale ha spazzato via il famoso saltino del kart o altre finezze del controllo in favore della semplicità. Ora, il discorso sul rapporto tra Mario Kart: Double Dash!! e il suo predecessore su Nintendo 64 mette in moto pregiudizi legati all'affezione a un modello di interazione da cui non si vuole o non ci si può più emancipare per godere di altri. In parole povere, ci si abitua a qualcosa e per pigrizia non la si cambia. Ma i videogiochi non sono estranei alla vita, e il cambiamento non è solo genetico, è anche bello. Mario Kart: Double Dash ha numerose differenze rispetto al suo predecessore, che investono la meccanica profonda di gioco e lo rendono non un update del vecchio ma proprio un altro gioco, esattamente come Super Mario Kart per SuperNES era diverso da MarioKart64. Restiamo nel solco delle differenze tra MK64 e MKDD, e le prime saranno profonde e "concettuali". Infatti la posta in gioco è radicalmente diversa, visto che il nuovo episodio è decisamente più accessibile e meno tecnico: Nintendo ha teso completamente, per i nuovi racers, il polo tra causal e hardcore gamer, così che Mario Kart occupi il primo ed F-Zero il secondo. In MarioKart:DD, tutta la componente tecnica è stata convertita in fun factor per tutti. Il secondo ambito di differenze è cognitivo: semplicemente, c'è un controllo diverso, indubbiamente semplificato per la rimozione di alcune finezze come il saltino o il boost di scia ma non per questo "inferiore" o più facile da padroneggiare. Infine, c'è lo sfondo di differenze storiche, l'affermazione di un modello di giocabilità più accessibile a tutti che nel 1996 era ancora lontana dalla concezione di molti giochi (e ancor meno nel 1992).

Affezioni coordinatorie

Per le scimmie di ogni famiglia
Tutti quelli che hanno giocato a Mario Kart: Double Dash senza pregiudizi di sorta si sono divertiti un mondo. Ho visto gente avversa all'idea stessa di videogioco provare incuriosita, prendere la mano e non potere fare più a meno di due o tre (mila) battle al giorno. Quelli che hanno sostenuto che MarioKart non li divertiva hanno argomentato debolmente: o hanno comparato il gioco al suo precedessore e hanno (stranamente?) scoperto che era diverso (e "quindi" non piaceva); oppure si sono arrestati alla frustrazione del single player mode. Mario Kart DD è invece in primo luogo un'esperienza da vivere accanto e non in luogo di Mario Kart 64; e in secondo luogo, non è un titolo per single player, ma un'esperienza ludico-sociale, frutto di quella concezione fisica e non online del giocare-insieme tipica dei tempi andati.
In questi atteggiamenti sbagliati ci sono dei fattori di miopia storica e di pigrizia cognitiva. Dovrebbe essere possibile accettare ciò che c'è di specifico e diverso in ogni gioco e guardare sempre il bicchiere mezzo pieno (non per tutto il pattume, ovviamente, ma per giochi di un certo livello produttivo e ludico), e non i presunti difetti rispetto a uno stile precedente elevato inguistamente a paradigma. Non dovremmo scomodare certi filosofi dello spirito e la loro concezione di storia monumentale per capire che i miti storici si cristallizzano e diventano sepolcri di morte anziché strumenti per vivere il presente e porre le basi del futuro. Dovrebbe essere chiaro che MarioKart64 rimane nello slot del Nintendo64 e MarioKart: Double Dash si pianta nel driver del Cubo, e che entrambi sono spettacolari. Mi espongo volutamente all'odio dei fanatici-nintendo che proclamano la superiorità netta di MK64 rispetto a DD, consapevole che probabilmente lo hanno adorato incondizionatamente senza, come me, vivere il passaggio dalla precedente versione per SuperNES, della quale ho recentemente rispolverato la mia copia di importazione americana datata al 1992. Vivono una realtà idealizzata e idiosincratica. Alla sua uscita, MK64 fu bersagliato con critiche simili a quelle che oggi subisce Double Dash!!. Era "diverso". Non c'era il bonus-piuma per saltare. Mancavano le monete. E così via. Quindi qualcuno non riusciva a divertirsi con qualcosa di divertente ma diverso, come peraltro era successo per Super Circuit per GBA che paradossalmente recuperava lo stile del primissimo episodio.

Il sonno della ragione genera inerzia

Dopo tanto parlare, quali sono le vere differenze tra Mario Kart Double Dash e il suo predecessore a 64bit? A livello di single player le differenze sono minime, a parte la maggiore tendenza di Double Dash a infierire ingiustamente sul giocatore. Il sistema caotico di colpi di scena e di ribaltamento delle posizioni che "tiene" interamente il fattore di divertimento del gioco in modalità multiplayer non è stato corretto per il single mode. Il dunque, le vere differenze, vengono in merito al controllo e al concept del gioco, nonché al grado di divertimento e tecnicismo del cruciale battle mode. Mario Kart 64 è indubbiamente più tecnico, con maggiori sfumature del controllo dovute alla presenza del saltino e dello spin per ruotare velocemente direzione che permettono preziosismi che solo nelle mani degli esperti fanno la differenza in arene come il Block Fort a scale ed angoli. In più il single player è più meritocratico e l'estetica è fedele alla tradizione nintendo. Mario Kart: DD è decisamente più semplice da prendere in mano ma egualmente difficile da padroneggiare. Sono scomparse le finezze, ma rimane una perfezione assoluta del controllo e una decisamente maggiore sensazione di velocità e coinvolgimento. Alla tecnica si è sostituita l'accessibilità, ma il divertimento dei veterani non ha perso per questo più di quanto ha guadagnato il divertimento per chiunque. Ho potuto far prendere Mario Kart in mano da non-giocatori che hanno risposto in maniera ben più competitiva di quanto non avrebbero potuto fare con MarioKart64: gli stessi che, chiaramente, inorridiscono di fronte al maestosamente difficile F-Zero. Svolta commerciale per target disabituati al videogioco? Forse. D'altronde, il battage pubblicitario e le vendite risultanti sono stati mostruosi. Ma d'altronde la possibilità di livellare il grado di competizione in modo tale da non sfavorire immediatamente i non-esperti non è forse un merito per un gioco nato per il multiplayer e il divertimento puro? Abbassamento del grado di complessità possibile del gioco? Penso di si. I fortini di banane sono tornati e il bananone di DD garantisce nuove strategie, ma la struttura delle piste battle inibisce le sperimentazioni ed è particolarmente grave che il Block Fort sia stato appiattito precludendo le fantastiche strategie di MK64; i bonus hanno conosciuto novità interessanti, ma è scomparso il fantasmino e non si possono più tenere gli oggetti dietro il kart come scudi. Mario Kart 64 era più tecnico per gli hardcore players. Continuo a pensare che il suo non-sbilanciamento sulla dimensione del caos lo renda ancora superiore a DD. Eppure…. eppure il menzionato bananone, lo scambio di personaggi sul kart in funzione tattica, il caos di gusci giganti nella pista rotonda, le chicanes in mezzo ai cerchi di fuoco mentre si scambia frettolosamente personaggio per prendere un altro, necessario bonus, le nuove piste con la discesona quasi verticale dalla montagna, i versi e le nuove animazioni dei personaggi, le macchinine a forma di Yoshi, Yoshi accoppiato alla buona vecchia Birdo, il multiplayer in quattro senza alcun rallentamento, la possibilità di collegare i Cube in LAN sono tutte cose di QUESTO Mario Kart, del NUOVO Mario Kart. Se ragioniamo in termini di gara al miglioramento, DD perde in partenza per chiunque abbia giocato a 64: infatti dovrebbe essere uguale nella natura per non risultare "diverso" e quindi, secondo l'ottica distorta, "peggiore". Esattamente come per la prima transizione da 16 a 64 bit. Mario Kart: Double Dash ha un Battle Mode virtualmente infinito, bello e divertente quasi come quello del suo predecessore; ed ha un tournament mode in multiplayer decisamente superiore, molto più divertente, caotico e animato. Non vedo nessun difetto che non postulassi fin dai tempi della prima transizione a 64 bit: la Nintendo ancora mi obbliga a fare tabelle cartacee per salvare nomi e punteggi, invece di inserire un maledetto database dei risultati; il saltone e le vere, grandi scorciatoie di Super Mario Kart sono ancora assenti; ancora una volta, e in tempi di supporti dvd è grave, la meritocrazia di bonus, schermate e filmatini non esiste, e dopo la corsa col circuito al contrario a 200.000 di cilindrata devo vedermi la coppetta poligonale del primo posto che ruota sempre uguale mentre il mondo intero dei designers incorpora films interattivi ogni mezzo livello. Ma non è questo il succo del gioco.

Il sonno della ragione genera inerzia

Torna il discorso cognitivo, "fisico": il bello del gioco (elettronico? sociale?) non è forse la sfida a un sistema nuovo da padroneggiare, per quanto diverso o meno idiosincraticamente affettivo nella nostra storia personale? O è semplicemente la specializzazione acritica su un singolo sistema? Vogliamo fare storia antiquaria e dire che ci divertiva solo MarioKart64 oppure continuare a usarlo e affiancargli DD per goderne come di due varianti, come, appunto, versioni diverse? Penso che la risposta giusta sia la seconda. I classici sono classici solo perché li rendiamo insostituibili giorno per giorno, non perché nascano tali. E le idiosincrasie non valgono come analisi affidabili.

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Affezioni, innovazioni, tradizioni.

Il gioco elettronico è un'estensione su territori di rappresentazione digitali della nostra interazione con dei sistemi di regole, e come tale ci porta in altri universi con proprie fisiche e logiche. Scappare da un'ora vuota, riempire di sensi nuovi, solleticarci l'immaginazione, fruire di un lavoro artistico ai nostri servigi, sfidare la propria competenza cognitiva contro l'intelligenza artificiale di un sistema o quella di altri simili sono le motivazioni principali che ci spingono a giocare. Ogni gioco nuovo conosce il suo ciclo vitale estinguendosi sulle possibilità di far fronte a tutte queste esigenze del giocatore: vedere una nuova sfida, superare uno schema, ricevere un premio cognitivo, fornire arene di interazione che siano, per un motivo o per l'altro, ri-fruibili senza troppo stufare. Mario Kart, la saga storica iniziata nel 1992 e non già la sua ultima incarnazione per il cubo a 128, incarna il prototipo del cosiddetto gioco multiplayer, quel tipo di gioco che non funzionerebbe mai senza una base di tutte queste categorie ma che allo stesso tempo trova la sua fondazione e il suo motivo stesso di vita nell'interazione con altri umani; e che in quest'ultima caratteristica trova longevità ludica teoricamente infinita. Utilizziamo un più generico "umani" e non un "giocatori" perché ci apprestiamo a parlare della sua ultima incarnazione per GameCube, decisamente più accessibile, rispetto alle precedenti, a qualunque essere umano dotato di medie competenze cognitive a coordinare mano e cervello. A proposito di quest'ultimo capitolo della saga i pareri della critica sono stati prudenti e quelli dei giocatori contrastanti. Alla critica va il merito di aver sostenuto che è "diverso". Ai giocatori che hanno deciso che era "deludente" va rimproverata una notevole pigrizia mentale. Vedendo sollevarsi gli scudi rossocrociati dell'inquisizione purista a difesa di Mario Kart 64, inizierò ad argomentare quest'accusa.
Il problema ruota intorno alle tradizioni, alle innovazioni e alle affezioni.

Tradizioni e tradimenti
Recentemente, si discuteva delle softeca GameCube con degli amici, videogiocatori di vecchia data. Siamo arrivati a prendere in esame lo stato delle ultime incarnazioni delle grandi e intoccabili saghe nintendo, quelle su cui si fondano una compagnia multinazionale e il suo intero fatturato (tutto, e proprio tutto il recente successo del GameCube anche in mercati tradizionalmente ostili ruota intorno agli investimenti pubblicitari e produttivi su Mario Kart). Ebbene, le cose cambiano, i tempi si evolvono e i concept vengono ibridati e variati per conciliare tradizione e innovazione. Su Mario Sunshine i nostri pareri consonavano: è un gioco buono, godibile, ma decisamente deludente se considerato come un "gioco di Mario", sia per la sproporzione tra le poche innovazioni e le miriadi di idee precedenti affossate, sia per il modo in cui ha fatto piazza pulita del patrimonio visivo della saga. Per non parlare dei piccoli bug e della ripetitività ossessiva delle missioni in tempi di gigabyte liberi sui dischi. In questo caso l'innovazione è poca, la tradizione affossata e l'affezione dei fan corrotta. Stesso discorso, ma al contrario, su F-Zero GX. Qui Nintendo ha esaltato al massimo e perfezionato le ancora gracili innovazioni introdotte nella saga da F-Zero X su N64. Nel fare ciò, e grazie alla collaborazione della Sega e del suo impianto artistico da sci-fi comic che Nintendo non avrebbe mai potuto fornire, ha probabilmente dato vita al miglior capitolo della saga insieme all'originale per SuperNES (che rulla ancora più di tutti gli altri), oltretutto difficilissimo e orientato verso l'affezione dei fan più hardcore. Problematici i discorsi intorno a Metroid Prime, che ha semplicemente diviso in due chi i FPS non li sopporta e chi ha finalmente capito che non è un FPS. I discorsi più complessi sono emersi su Wind Waker e su Mario kart: Double Dash!!, per la semplice ragione che è in questi due giochi, e specialmente in MarioKart, che affiorano problematicamente i nessi tra innovazione e continuità. Guardiamo al modo in cui certi puristi della saga di Zelda hanno ferocemente criticato Wind Waker sempre ed esclusivamente comparandolo ad Ocarina of Time. The Wind Waker è privo di quel non-so-che di perfetto e radicalmente innovativo proprio di Ocarina of Time, ma è pur sempre un capolavoro rispetto alla media dei giochi in commercio ed è capace di costruire qualcosa di originale sulla formula del proprio predecessore, oltre a lavorare bene sulla storia della saga e fornire nuovi affreschi figurativi e un'idea di mondo ciclico anticipata da Majora's Mask ma qui pervasa di nuove atmosfere. Per i puristi "non è perfetto": e fortunatamente, perché se fosse uguale a Ocarina of Time ne diventerebbe un clone inutile anziché un epigono.