The Darkness - Intervista del forum a Jens Andersson  1

Qualche giorno fa, il lead designer di Starbreeze, al lavoro su The Darkness, è stato ospite del nostro forum, dove si è sottoposto alle domande degli utenti. Ecco cosa ne è venuto fuori...

INTERVISTA di Giorgio Melani   —   18/04/2007

Manu®: Qual è l’hardware che preferisce tra Xbox 360 e PlayStation 3, avendo lavorato su entrambe? Quale delle due è la più semplice da programmare?
Jens Andersson: La mia opinione è che, nonostante PS3 come piattaforma di sviluppo sia migliorata molto dai primi giorni, Xbox 360 sia ancora la più semplice da usare, cosa che rende più gratificante svilupparvi giochi sopra. Naturalmente PS3 ha diverse possibilità interessanti all'interno del suo hardware e si possono produrre motori di gioco appositi per sfruttarne le potenzialità, cosa che a sua volta è molto intrigante.

Crhistian_Troy: E' prevista una modalità multiplayer online? Su tutte e 2 le console o solo su Xbox 360?
Jens Andersson: (da qui in poi segnalato con “J.A.”) Il punto focale del gioco è sempre stato il single player, ma abbiamo voluto inserire anche un semplice ma potente elemento multiplayer al suo interno. La gente vi riconoscerà sicuramente l'impostazione base di Deathmatch e Capture the Flag, ma ci sono elementi che sono ovviamente differenti rispetto al solito, tra cui l'utilizzo dei Darklings.
Siamo stati anche molto ispirati dai giochi multiplayer dei primi tempi come Quake, che erano estremamente intuitivi e veloci. E' una sensazione molto divertente essere inseguiti da cose che possono stare in agguato sui muri o sul soffitto.

GODZODDO: Quelli della Top Cow vi hanno pressato molto sul rispetto del personaggio? Non vi siete concessi nessuna licenza che esulasse dalla continuity del comic?
A parere vostro è più semplice realizzare un gioco su un personaggio di una casa indy come Top Cow o di una major come marvel o dc? Il semplice significa facilità nel gestire e rispettare le IP dei personaggi etc etc.

J.A.: E' stato davvero fantastico lavorare con Top Cow. Ci hanno consentito di ri-raccontare la storia originale e attuare dei cambiamenti necessari per farla calzare all'interno di un videogioco. Quando abbiamo iniziato a lavorare su The Darkness, abbiamo deciso fin dall'inizio di riprendere la storia nel momento in cui Jackie Estacado viene posseduto da The Darkness durante il suo 21esimo compleanno, ma il modo in cui questo veniva raccontato nel fumetto non era propriamente adatto al videogioco, così lo abbiamo dovuto cambiare. Fortunatamente, con l'aiuto di Paul Jenkins che è uno degli scrittori del fumetto, abbiamo potuto farlo rimanendo fedeli alla versione cartacea.

RyoHazuki360: Signor Jens Andersson, ho visionato per la rete diversi filmati e immagini del gioco con scene senza dubbio molto affascinanti, ma non crede che siano un pò troppo forti nei contenuti e a rischio censura? O meglio non crede che sia un titolo dai 18 anni in su e quindi questo possa esser un deterrente nell’acquisto per i più piccoli?
Ps: Non è il mio caso... Per me è un acquisto sicuro!

J.A.: Be', contiamo ovviamente su una classificazione Mature (18+) per questo gioco, quindi il titolo non è inteso per un pubblico di giovanissimi. The Darkness è progettato per un pubblico più maturo, e non è solo la violenza presente che lo rende tale. La storia e i temi trattati sono più diretti verso persone che possano apprezzare al meglio un'esperienza più profonda.

RyoHazuki360: Oltre al fumetto della Top Cow , ha avuto altre ispirazioni o spunti per la realizzazione del gioco?
J.A.: E' difficile menzionare qualche specifica fonte di ispirazione. Abbiamo sviluppato questo gioco per oltre due anni e mezzo e in tutto questo tempo è normale essere costantemente ispirati dalle cose che si vedono in giro. Ci sono molti elementi nel gioco che potrete riconoscere se avete giocato al nostro precedente titolo The Chronicles of Riddick, ma ci siamo ispirati anche ad un sacco di altri giochi, film e libri durante tutto questo tempo.

marcybest: Per quanto riguarda il framerate del gioco, si parla di 30 o 60 fps?
J.A.: Il gioco è ottimizzato per i 30 fps. Sarebbe stato bello farlo andare anche a 60 fps, ma in tal caso non saremmo riusciti a raggiungere il livello grafico a cui puntavamo con quel framerate, quindi abbiamo optato per una buona via di mezzo.

marcybest: Riallacciandomi alla domanda sulle console, qual'è quella che, secondo lei, rende meglio in termini di fluidità dell’impianto grafico?
J.A.: E' quasi impossibile rispondere a questa domanda. Dipende molto da come viene compilato il motore di gioco. Lo Starbreeze Engine che usiamo noi, è un'evoluzione dell'engine utilizzato in Riddick, e sembra calzare leggermente meglio su Xbox 360 che su PlayStation 3. Ma se si compilasse un motore specificamente studiato per PS3 si potrebbero fare cose impossibili per Xbox 360 (e lo stesso vale anche per Xbox 360).

ILFOLLE82: Sul mercato console e PC (e in particolare su Xbox) ci sono decine di giochi del genere fps, molti veramente simili tra loro. Quale pensate sia il modo migliore per distinguersi dalla massa? Concentrarsi sulla storia? Sull’intelligenza artificiale? Sul gameplay?
J.A.: Tutti gli aspetti che menzioni sono importanti.
Sono decisamente d'accordo con te sul fatto che gli FPS attualmente in circolazione sono piuttosto simili tra loro. Abbiamo una storia molto forte all'interno del gioco, raccontata attraverso i solidi elementi adventure del gioco. La struttura-avventura è qualcosa che mi pare manchi in un sacco di altri FPS. Naturalmente, anche gli stessi poteri di The Darkness rendono il gioco diverso dal solito, visto che non ci sono molti altri titoli in cui si è capaci di utilizzare sia le abilità con le armi da fuoco che i tremendi poteri donati da un demone insito nel personaggio principale. Penso che abbiamo cercato di portare avanti ogni singolo aspetto del genere e di rendere più ampia l'esperienza di gioco.

masterpiece: Per i vostri giochi futuri punterete ancora sulle licenze o pensate di creare un IP originale?
J.A.: Come accade abitualmente nell'industria videoludica, non ci è permesso parlare dei progetti futuri. Ma fortunatamente, l'informazione che ci chiedi è stata già diffusa qualche tempo fa. Abbiamo un accordo in corso con Vivendi, per il quale svilupperemo un IP originale, ma non posso dire di cosa si tratti o quando verrà rilasciato sul mercato. E' anche possibile che si vada incontro ad un'espansione del team, e si possa quindi lavorare su più di un gioco alla volta dopo The Darkness.

Kaiman76: Data l’attuale base installata di PlayStation 3, pensate che le vendite di The Darkness, su tale piattaforma, possano arrivare a ripagare le spese e le risorse investite per lo sviluppo?
J.A.: Non abbiamo mai rilasciato un gioco così presto all'interno del ciclo vitale di una piattaforma, quindi non so bene, ma quanto si perde a causa della base installata può essere guadagnato in termini di esposizione al pubblico, cosa che si traduce nel fatto che tutti i nuovi acquirenti di PS3 che arriveranno dopo l'uscita del gioco potranno anche facilmente comprarlo. Inoltre, PS3 ha bisogno di buoni giochi e la concorrenza al momento non è molto agguerrita, quindi sono decisamente speranzoso.

RyoHazuki360: Ho notato che il gioco utilizza diversi effetti di luce, ombre, animazioni e ambientazioni piuttosto complesse, soprattutto per quanto riguarda gli esterni; tutto questo non costituisce un problema per mantenere un framerate adeguato e costante?
J.A.: Naturalmente abbiamo incontrato dei problemi.
Performance e problemi di limitazione di memoria sono cose che colpiscono il gioco fino alla conclusione dei lavori. Come ho detto prima, stiamo puntando ai 30 fps, e stiamo lavorando duramente su tutte le locazioni di gioco che ancora non consentono tale framerate. Come molti dei maggiori engine next-gen utilizziamo tecnologie ibride per la gestione dell'illuminazione che possono essere ritoccate per migliorare sia l'aspetto che la fluidità e performance del gioco.

ILFOLLE82: L'idea dei poteri oscuri è molto affascinante... Ma dai video visti in circolazione pare che sia possibile usare i due tentacoli solo per agguantare il nemico e per prendere gli oggetti e scagliarli addosso ai nemici, che se vogliamo è la stessa cosa che fa la gravity gun di Half-Life 2. Ci sono altri poteri oscuri che ancora non sono stati mostrati? Oltre a poter richiamare i Garlink, intendo?
J.A.: Non sono esattamente sicuro su quanto sia stato mostrato al pubblico per quanto riguarda i diversi poteri utilizzabili nel gioco. La gravity gun di Half-Life 2 è stata decisamente un'ispirazione per il potere delle braccia demoniache, ma nel nostro caso c'è un diverso intento nell'utilizzo delle braccia per afferrare oggetti grandi e schiantarli addosso ai nemici. Ci sono anche diversi altri poteri, con i quali ad esempio inviare i tentacoli in agguato sulle pareti o sul soffitto e evocare un buco nero che può far implodere un'intera stanza con persone e oggetti vari annessi.

Peterpan [A-R]: E' stato molto diverso sviluppare un gioco basato su un personaggio che viene dal mondo dei fumetti rispetto a Riddick, che invece trae le sue origini dal cinema?
J.A.: E' stato differente sotto molti aspetti. Ci sono alcuni elementi che non possono essere precisamente estrapolati da un personaggio a fumetti, ad esempio non si può sapere quale sia la sua voce. Inoltre, volevamo che il gioco avesse un look realistico, cosa che lo rende alquanto differente dalla visualizzazione cartacea. Quando abbiamo sviluppato Riddick abbiamo già attraversato una situazione simile ma avevamo più caratteristiche a disposizione, abbiamo dovuto solo scavare più a fondo per rendere più completo il personaggio.

Peterpan [A-R]: Rimanendo in tema Riddick, è stato sicuramente il titolo che vi ha fatto conoscere al grande pubblico: secondo voi ha riscosso il successo che meritava? (davvero complimenti, uno dei più bei giochi della scorsa generazione).
J.A.: Grazie!
Siamo estremamente felici di come è stato ricevuto. Quando si lavora su un gioco per tutto quel tempo, è davvero difficile avere la percezione precisa di quanto sia valido (stessa cosa sta accadendo con The Darkness). Così, non si può veramente giudicare in base a nient'altro che la reazione del pubblico. Siamo molto orgogliosi del gioco, eppure ci sono ovviamente molte cose che potevano essere fatte meglio, e ne vedrete alcune in The Darkness.

Gioru.: The Darkness è più legato al fumetto originale o al film in produzione presso Dimensions Films? La storia segue la trama del fumetto, del film, o si tratta di una sorta di spin-off?
J.A.: Non conosco bene la situazione del film e a dire il vero non abbiamo nemmeno parlato con loro. La storia del gioco è tratta da diverse fonti. Innanzitutto volevamo che vi fosse all'interno il 21esimo compleanno di Jackie, il giorno in cui tutto ha inizio, ma il modo in cui si svolgeva nel fumetto non rendeva bene trasposto in videogioco. Inoltre, ci piaceva il lavoro di Paul Jenkins sul fumetto, e insieme con lui abbiamo tratto alcuni elementi da The Darkness - Resurrection. Questo, insieme ad alcune cose che volevamo inserire nel gioco ha generato una storia originale, godibile anche senza sapere niente del fumetto.

Gioru.: Siete in collegamento, o avete avuto suggerimenti e indicazioni da alcuni di coloro che hanno lavorato al personaggio originale, come Garth Ennis, Mark Silvestri o David Wohl, a qualsiasi livello (su questioni grafiche, o sulla storia)?
J.A.: Sì, mentre Top Cow ci ha lasciato grande libertà nella creazione del gioco che volevamo fare, abbiamo avuto anche molti input. Questi sono venuti da Mark Silvestri, ad esempio, ma abbiamo lavorato molto anche con Paul Jenkins, che pur non essendo uno dei creatori originali del fumetto, secondo noi ha scritto alcune delle storie migliori di Darkness. Su un piano personale, è un vero onore lavorare con tali leggende del fumetto.

Gioru.: La maggior parte delle sezioni di gioco che ho visto nei filmati si svolge di notte o al chiuso, avete intenzione di inserire anche fasi in cui è presente la luce del sole (che non permette l'utilizzo dei poteri del protagonista), creando un elemento strategico nell'utilizzo più attento dei poteri?
J.A.: La maggior parte del gioco è effettivamente ambientata durante la notte, ma ci sono alcune eccezioni su cui non mi posso dilungare per non anticipare niente riguardo alla storia. In ogni caso, notte non significa necessariamente oscurità, quindi vi troverete a dover attivamente creare l’oscurità intorno a voi eliminando le luci in modo da poter usare i poteri.

psicho86: Mi chiedevo perchè avete deciso di sviluppare un fps e non un Action alla Alan Wake o alla Too Human.
J.A.: Dopo aver concluso Riddick sentivamo di voler fare ancora di più in un gioco in prima persona. L’immersione, l’immedesimazione sono caratteristiche che ci piacciono particolarmente e che perseguiamo, e pensiamo che siano maggiormente esprimibili in un FPS. Credo che sia semplicemente una questione di gusti.

psicho86: Un fattore che gli altri non hanno considerato e che a me sta particolarmente a cuore è la longevità: sarà ai livelli di Gears Of War o decisamente più elevati?
J.A.: Non sono sicuro di quanto sia lungo Gears of War, ma The Darkness dovrebbe durare dalle 12 alle 15 ore per un giocatore medio. Naturalmente, dipende da quante sotto-missioni e quanta esplorazione siete interessati a portare avanti. Inoltre, non dimenticare il multiplayer online!

psicho86: Il gameplay su che livelli si attesta? Mi spiego: è un gioco dove sarà necessario utilizzare il cervello oltre che i nervi oppure si riduce a un premi il pulsante di fuoco il più velocemente possibile, riparati, ricarica e ricomincia?
J.A.: Come ho riferito, c'è una grossa componente adventure nel gioco, che è una gran cosa per coloro che vogliono più di un semplice sparatutto senza utilizzo del cervello. Le parti action del gioco possono essere svolte in diversi modi a seconda delle preferenze. Si può avanzare sparando all'impazzata o provare con un approccio tattico e utilizzare l'ambientazione e l'illuminazione di un'area, così come sfruttare i poteri diversi a disposizione.

BaronKarza: Quali sono gli aspetti di The Darkness dei quali siete maggiormente orgogliosi?
J.A.: E’ quasi impossibile scegliere. Come già detto, quando lavori su un gioco per più di due anni, ci sono così tante cose sulle quali ci si appassiona. Forse sarebbe meglio se me lo chiedeste dopo che il gioco è uscito e che saremo più distanti da esso.

BaronKarza: Quali pensate che siano le cose che avete imparato dallo sviluppo di Riddick e che vi hanno aiutato durante la lavorazione di The Darkness?
J.A.: Ouch! Questo è un po’ come chiedere "cosa hai imparato durante i tuoi anni di scuola". Abbiamo imparato moltissimo nel fare Riddick, tanto quanto abbiamo appreso nello sviluppo del gioco precedente ad esso, Enclave. Credo che la cosa più importante che abbiamo imparato è che noi, come team, siamo effettivamente in grado di creare un buon gioco, e abbiamo ora un’idea di che cosa sia importante per poterlo sviluppare. Ma credo che dobbiamo comunque provare tutto ciò, no?

boygio: Una semplice domanda: quando sarà disponibile il gioco?
J.A.: Il 29 giugno 2007 in Europa.

FRED__DURST: Visto che Microsoft non ha ancora incluso Riddick nella lista di retrocompatibilità, ci sono stati alcuni rumor su internet, sul fatto che siate al lavoro su un remake. Cosa ci puoi dire su queste voci?
J.A.: Come potrete probabilmente immaginare, non posso davvero rispondere a questa domanda. :)

fek_: Salve Jens.
Mi è piaciuto tantissimo Riddick. Come cercate di risolvere il problema di produrre degli art assets della qualità e varietà richiesta per i titoli next-gen in modo che rientrino in costi contenuti e possiate inserirli bene nel ciclo produttivo?

J.A.: Grazie!
Questa è una domanda difficile, su una questione che la maggior parte degli sviluppatori ha affrontato negli scorsi due anni e che dovrà continuare ad affrontare per un bel po'. L'outsourcing è una soluzione, ma non è una cosa con cui ci troviamo ancora molto bene e non via abbiamo fatto ricorso in The Darkness. Ci siamo invece focalizzati sul miglioramento del nostro processo produttivo. Dal momento che abbiamo il nostro engine proprietario, abbiamo fatto molto per ottimizzare il flusso di lavoro, sia per quanto riguarda la qualità che la quantità degli assets.

fek_: Io credo che creare un gioco sia essenzialmente un processo iterativo di base, da questo punto di vista avete preso in considerazione metodologie di costruzione software che possano adattarsi velocemente e in maniera efficace ai cambiamenti nel game design?
J.A.: Sono pienamente d'accordo sul fatto che l'iterazione sia l'elemento basilare. No, non conosciamo molto tali metodologie, così non posso commentare sul fatto che possano funzionare o no con noi. Probabilmente potrebbero funzionare.

LinkNellaGrotta: Cosa ne pensi del metodo M. Cerny?
J.A.: Non ho letto molto in proposito, ma sembra che sia basato su come lo sviluppo sia effettivamente, contrapponendolo a come potrebbe/dovrebbe essere, cosa che apprezzo.

LinkNellaGrotta: Quando pianificate il lavoro sul level design, utilizzate qualcosa come il Rational Level Design Tool?
J.A.: No, usiamo una lavagna.
Veramente! Dopo i disegni sulla lavagna, creiamo una versione di prova del livello con l'apposito strumento di level design che abbiamo nello studio. In The Darkness abbiamo messo insieme tutte queste versioni provvisorie dei livelli, in modo da poter avere un'idea di come sarebbe stato tutto il gioco solo a due mesi dall'inizio dello sviluppo. E' stato di grande aiuto per trovare eventuali punti problematici o cose simili.

fek_: Ci sono degli Italiani che lavorano nel vostro team? Hey, stiamo lentamente prendendo il controllo del mondo dello sviluppo di videogiochi, meglio che vi adeguiate!
J.A.: No, non abbiamo ancora collaboratori italiani. So che ci sono molte persone talentuose in Italia, e spero che arrivino presto anche da noi!

Bene,
Devo tornare al lavoro ora. Spero di non aver mancato nessuna domanda e che abbiate trovato interessanti le mie risposte.
Se tutto va bene, dovreste poter vedere il gioco fra poco. Non vediamo davvero l'ora di poterlo mostrare a tutto il mondo!
Grazie per tutte le ottime domande!

Jens.

Si conclude così l’intervista a Jens Andersson di Starbreeze, che ringraziamo per la gentile collaborazione, così come tutto lo staff di T2 Italia che ci ha dato questa opportunità. In attesa di poter provare il The Darkness nella sua versione definitiva, attesa per il 29 giugno in tutti i negozi, vi rimandiamo a questa pagina di Multiplayer.it nella quale potrete trovare antprime, hands-on, video ed immagini sul gioco in questione.
Ringraziamo tutti gli utenti del forum per l’attiva partecipazione a questo evento.

In lavorazione da un paio di anni abbondanti, The Darkness si è configurato in questo lungo periodo di sviluppo come uno dei giochi più promettenti per le console di nuova generazione, basato sull’omonimo fumetto cult di Top Cow, che vedrà presto anche un adattamento cinematografico.
Il team di sviluppo al lavoro sul titolo in questione è Starbreeze, gruppo svedese diventato famoso per l’ottimo The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay su Xbox e PC, che impressionò critica e pubblico per la sua realizzazione tecnica particolarmente avanzata. I primi annunci ufficiali riguardanti The Darkness risalgono a marzo del 2005, quando i diritti si trovavano in mano a Majesco, con lo sviluppo già assegnato a Starbreeze. Circa un anno dopo, la produzione è passata a 2K Games, lasciando tuttavia inalterato lo staff tecnico al lavoro, che dopo un lieve posticipo è ormai indirizzato verso la definitiva uscita sul mercato prevista per fine giugno.
Jens Andersson, lead designer di Starbreeze, ha gentilmente accettato di essere ospite ufficiale sul nostro forum, dove è stato intervistato in diretta dagli utenti riguardo all’imminente The Darkness, e su diverse altre questioni di vario carattere, inerenti lo sviluppo di videogiochi. Questo articolo riporta in Italiano tutte le domande e le risposte che si sono succedute nell’intenso pomeriggio forumistico del 12 aprile su Multiplayer.it.