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The Legend of Zelda: Kaze no Takuto

Il viaggio è finito. O meglio, è appena iniziato: tutto quello che c'era da sapere su Zelda ve l'abbiamo detto lungo le dodici puntate dello speciale, ma questo, come accade sempre nelle più grandi storie, è solo l'inizio di un'avventura più grande...

APPROFONDIMENTO di Alessandro Bacchetta   —   27/01/2003

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Una Nuova Hyrule

Il sogno della pace è destinato a restare tale, almeno nelle terre di Hyrule dove sono ambientati la maggior parte dei giochi di Zelda. Eppure questa volta la troviamo estremamente cambiata… Innanzitutto è cambiata la morfologia, non è più un grande regno ma semplicemente un arcipelago formato da tante piccole isole. Come sia avvenuta questa trasformazione non ci è dato saperlo, sappiamo solo che la vecchia e cara Hyrule per la quale abbiamo cavalcato in lungo e in largo è ormai soltanto leggenda. Così come sono leggenda le gesta del prode avventuriero che tanto tempo fa aveva salvato il reame attraversando addirittura il tempo… Noi giocatori, però, conosciamo bene quegli avvenimenti...
Fatto sta che, dopo un periodo abbastanza lungo privo di guerre, il male era tornato all’azione, e questa volta, nonostante fosse atteso da tutti, il valoroso condottiero vestito di verde non si era fatto vedere e di conseguenza Ganon era tornato al potere. Perciò nel periodo di tempo in cui è ambientato Kaze no Takuto non c’è nessuno a governare come in passato c’era la principessa Zelda, e tutto il mondo è in balia del caos. Il mare, unica via per andare da isola ad isola, è occupato per la maggior parte dai pirati che impediscono la comunicazione tra le ultime popolazioni rimaste. Tutti hanno perso la speranza di tornare ai vecchi tempi gloriosi; tutti tranne un’anziana signora che conserva ancora degli abiti uguali a quelli indossati dall’eroe della leggenda, da donare al momento opportuno al nipotino dalla chioma d’oro…

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The Adventure Begins

Dopo l’introduzione che ci narra la storia comincia il gioco, che ci vede nei panni del nipote della signora di cui sopra. Come al solito, il protagonista non ha un nome, che possiamo dargli noi quando cominciamo la partita… Nell’arco di questo articolo comunque lo chiameremo Link come di consueto.
Subito cadono tutti i dubbi: il gioco che abbiamo davanti è Zelda in tutto il suo splendore. Si capisce dalla giocabilità, dalle movenze di Link e dagli elementi paesaggistici che, seppur abbastanza diversi dal solito in linea di massima, hanno i classici oggetti in comune. Dicevamo, la giocabilità… I controlli sono simili a quelli già assaporati in Ocarina of Time: col control stick si muove il personaggio, ad X, Y e Z si possono attribuire armi e oggetti a propria scelta, A è il tasto azione che cambia funzione a seconda del determinato contesto in cui si trova Link, con B si usa la spada e con R si usa lo scudo.
Ci sono poi da approfondire le problematiche inerenti la telecamera e il sistema di combattimento. La telecamera prima di tutto non è per niente somigliante a quella di Ocarina of Time: mentre nel gioco per Nintendo 64 era possibile solamente posizionare l’inquadratura dietro la schiena e tutto il resto era delegato al programma, in Kaze no Takuto con lo Stick C si è liberi di fare ciò che si vuole, di avvicinarla, allontanarla, spostarla a sinistra e a destra… Lo stesso engine già utilizzato in Mario Sunshine, insomma, privo però dei problemi che avevano contraddistinto alcune fasi dell’avventura dell’idraulico. Per non scontentare nessuno, è rimasto il tasto L che consente di ruotare la camera dietro la schiena di Link; i due dorsali, L ed R, non servono però solamente per la telecamera e per lo scudo. R, quando non si è impegnati in una lotta, permette di far abbassare il nostro Link e di farlo strisciare per terra, mossa utile sia a passare tra gli stretti passaggi sia a nascondersi tra l’erba. Con L invece persiste il sistema di Targeting tanto apprezzato in passato, inaugurato proprio dal predecessore Ocarina of Time e ripreso poi da alcuni giochi Nintendo (e non solo) tra cui Metroid Prime. Inutile commentare ulteriormente la comodità di tale funzione: grazie al targeting si può parlare alle persone distanti, si possono mirare oggetti con facilità ma soprattutto si può tenere d’occhio un nemico. In un combattimento infatti è molto utile usare il lock-on, perché così il nostro Link sarà sempre rivolto verso il nemico, si muoverà sempre tenendolo sott’occhio e controllando le sue mosse e, soprattutto, potrà attaccarlo con disinvoltura.
I combattimenti sono stati migliorati rispetto ad Ocarina of Time e il livello dell’intelligenza artificiale dei nemici è stato leggermente alzato. Ci sono tanti modi per colpire con la spada, e questo già era presente in Ocarina, inoltre è stata aggiunta una simpatica mossa: per qualche attimo, quando il nemico mostrerà i fianchi o abbasserà le difese, la vostra arma si illuminerà e proprio in quel momento dovrete essere veloci e premere A. Facendo ciò sferrerete un colpo letale ai nemici meno pericolosi e danneggerete quelli più forti. Quando vi troverete di fronte a bestioni tutti corazzati allora vi sarà impossibile non utilizzare questo nuovo stratagemma.
I nemici come dicevamo prima non sono degli stupidi, attaccano tutti insieme e non avranno scrupoli a colpirvi alle spalle se necessario; ognuno poi ha un suo modo di pensare, anche all’interno di una stessa specie sarà facile vedere elementi che reagiscono in maniera diversa ad uno stesso attacco: la varietà dei nemici è grande, ce ne sono di tutti i tipi e dimensioni. Un’occasione in più per affermare la cura che Nintendo mette nelle sue produzioni, è notare che per sconfiggere un nemico non esiste solo il modo più ovvio come avviene in molti altri giochi… Non potrete solo picchiarlo per benino, insomma, ma anche, per esempio, mettervi in mezzo a due avversari, aspettare che carichino e spostarsi al momento opportuno, così da farli eliminare a vicenda… Se poi si pensa che una volta sconfitti potrete raccogliere le loro armi, allora si avrà una vaga idea dell’enorme varietà di azioni e situazioni che troverete in Kaze no Takuto.

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In Fondo al Maaaar…

Non sarò così cattivo da rivelarvi particolari sorprendenti del gioco né da dirvi il vostro compito ad Hyrule, però scrivere almeno come si svolge l’avventura è un mio dovere.
Kaze no Takuto per quasi l’intera durata del gioco si svolge come ogni altro episodio di Zelda, cioè con un alternarsi di fasi esplorative a fasi di azione, di solito quest’ultime ambientate in dei sotterranei pieni di mostri, enigmi, un boss finale e un tesoro nascosto. Durante le fasi esplorative solitamente bisogna parlare con la gente e apprendere così preziose informazioni, necessarie a trovare l’elemento che consentirà al nostro Link di proseguire la sua avventura. Altre volte invece basterà esplorare bene la città e le zone limitrofe per accorgersi di passaggi segreti, botole o qualunque altra cosa sospetta.
Le cose e gli abitanti con cui interagire sono davvero tanti, si va dai semplici abitanti ai re, dai postini alle maestre, dagli studenti ai commercianti… Ovviamente è possibile anche comprare oggetti tramite le rupie, la moneta locale che troverete in giro per le isole o sconfiggendo i nemici. Gli oggetti che utilizza Link in questa sua epopea sono altrettanti vari, ci sono quelli più classici, come spada, scudo, boomerang, arco e via dicendo, e ce ne sono altri inediti, come il cannocchiale per avvistare gli elementi lontani, la foglia utilizzata per planare e per altri diversi scopi, e la ormai famosa Bacchetta del Vento: questa bacchetta si usa in maniera similare all’Ocarina suonata su N64, attribuendo ad ogni posizione dello Stick C un suono, che può essere composto da più o meno note a seconda della lunghezza che si vuole attribuirgli tramite il Control Stick. La funzione non sarà la stessa dell’Ocarina però, ma servirà, come si intuisce dal nome, soprattutto per controllare il vento, lo stesso vento che ha permesso a questo Takuto di presentare un gran numero di tipologie di enigmi mai apprezzate in precedenza. La manovrabile direzione del vento influenzerà tutto il paesaggio circostante, così, oltre alla piacevolezza del vedere tutti gli alberi, gli steli d’erba e i capelli dei personaggi cambiare posizione, si potrà sfruttare una favorevole posizione per andare più veloci in barca o per meglio planare con la foglia.
Per l’appunto, andare in barca, anche questa è un’esperienza nuova proposta per la prima volta in uno Zelda. Una condizione piuttosto naturale dato che il mondo è diviso in tante isole; circa un terzo dell’avventura la passerete perciò a solcare i mari di Hyrule. I controlli, anche quelli della barca, sono estremamente comodi e facilmente apprendibili: innanzitutto con X, Y o Z si mette o si toglie la vela, col Control Stick si cerca di manovrare l’imbarcazione, il che sarà facile con un vento medio e difficile con uno forte, mentre con R si effettua un piccolo salto. Ricordate inoltre che gli oggetti usati da Link in terra potrebbero avere una funzione diversa usati in barca, così da disporre di nuove ed entusiasmanti mosse. I mari sono anch’essi ben fatti, presentando un ottimo alternarsi di zone tranquille e zone più agitate, dove potrete imbattervi in barche e torri di controllo di pirati o, se vi andrà veramente male, in mostri marini o vortici. Inoltre durante l’avventura potrete e dovrete raccogliere tesori nascosti sott’acqua, generalmente segnalati da una luce. La luce, nel caso dei tesori più piccoli, sarà sempre presente, mentre quella degli scrigni più grossi apparirà solamente dopo aver ottenuto un’apposita mappa del tesoro: di queste mappe ne esistono veramente tante, così come sono molte le sub quest necessarie ad ottenerle… Proprie le sotto missioni sono un altro punto forte del gioco, visto che ce ne sono così tante da superare addirittura quelle di Majora e Ocarina messi insieme! Alla raccolta di cuori si aggiungono infatti la ricerca di queste mappe e molte, molte altre ancora.
Un altro modo per ottenere queste piantine del tesoro è esplorare a fondo i sotterranei. Quest’ultimi in Takuto hanno raggiunto vette mai toccate prima: enigmi nuovi e geniali, situazioni molto più varie che in passato, molti nemici e boss giganti da affrontare, tutto questo non risultando mai noioso ma sempre divertente ed appassionante. Ci sarebbe ancora tanto da scrivere, vorrei dirvi che il mondo è immenso e difficilmente riuscirete a scoprire tutto, vorrei dirvi che il gioco è veramente collegato ad Ocarina e per i vecchi fan ci saranno momenti estremamente emozionanti, vorrei anticiparvi tante cose per farvi capire ancora di più l’immensità di Wind Waker, ma è giusto fermarsi qui col parlare del gioco ed assicurarvi che tutta la vostra attesa sarà pienamente ripagata!

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Cartoon Network

La grafica che in fase iniziale aveva lasciato tanti dubbi è, a conti fatti, uno degli elementi migliori di questo prodotto. Uno stile molto simile all’Hercules della Disney ha permesso a Miyamoto di ricreare quello che probabilmente aveva sempre avuto in mente, perché, come lui stesso ha dichiarato, questa forma è quella che più si addice alla sua idea di Zelda. E dopo aver visto i risultati difficilmente possiamo dargli torto.
Difficilmente un gioco della Nintendo era stato così bello da vedere, non tanto per il buon sfruttamento della notevole potenza di GameCube, quanto per la varietà e grandiosità artistica del prodotto, per la coerenza stilistica che si nota nel corso di tutta l’avventura e che tocca l’apice proprio con lo scontro finale, oserei dire una delle scene più belle mai viste in un videogioco, sicuramente la più bella in uno Zelda. Non c’è niente da dire, questa volta gli artisti di Kyoto si sono dati da fare più del solito e Takuto non ha nulla da invidiare, tanto per scomodare una potenza immane in campo artistico, alle produzioni Square. Basterebbe analizzare la cura usata per realizzare il manuale di istruzioni, con delle illustrazioni semplici ma uniche e bellissime, soprattutto quelle in fondo al libretto che sembrano uscite dalla vetrata di una chiesa… Oppure le immagini che narrano la storia di Ocarina of Time, che spruzzano stile da ogni pixel…
Che in futuro si debba continuare ad usare il cel shading sembrerebbe chiaro: i grafici non sono mai apparsi così in vena ed ispirati, ogni oggetto è curato al massimo, ogni popolazione ha le sue usanze, le sue caratteristiche ed il suo aspetto. Sembra proprio di vivere una favola, una favola splendidamente animata: Link è vivo con le sue sempre diverse espressioni, col suo sguardo che fissa gli oggetti al posto di stare immobile e vuoto come visto finora… La validità stilistica e artistica del prodotto è quindi confermata e glorificata dalle migliori animazioni mai viste in un videogioco e da effetti luce di prim’ordine. Impossibile poi non notare la cura profusa per realizzare i filmati e le scene di intermezzo… Sappiamo tutti che Zelda non ha mai avuto un intreccio granché complicato e anche questa volta, pur avvicinandosi la narrazione alle tendenze attuali, il pezzo forte del gioco rimane il gameplay, ma si è comunque coinvolti totalmente da questo mondo e da questi personaggi che sembrano, e forse lo sono, vivi! Personalmente non avevo mai assistito a niente di così piacevole da vedere in un videogioco: questa grafica non è solo ben animata, ha proprio un cuore.
Anche il sonoro è su altissimi livelli, contando sul remix delle bellissime canzoni udite in Ocarina of Time e su altre ottime composte appositamente per Takuto, come quella dei boss e del villaggio natale di Link, da ricordare negli anni a venire. Questa volta non è il solo Koji Kondo, composer storico di EAD, ad occuparsi delle melodie che vi accompagneranno durante il gioco, ma un vero e proprio team messo in piedi da Nintendo per non limitare l’esperienza artistica al fronte visivo, e proporci invece qualcosa che ci delizierà e coinvolgerà “a tutto tondo”. Ulteriormente gustabile in Pro Logic II.

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Tirando le Prime Somme

La versione testata ed adorata è, come ovvio, quella giapponese, e per un gioco che fa un così largo uso di testo non sarebbe giusto stabilire un giudizio definitivo senza averne apprezzato fino in fondo ogni più piccolo aspetto. Ma quello che posso dirvi, e perdonate se sembrerà banale, è che Nintendo ha superato se stessa, ha superato Ocarina, ha settato un nuovo limite. Col superbo gameplay, perché ha probabilmente creato in Takuto il miglior prodotto per qualunque sistema di qualunque bittaggio, un disco da possedere e da conservare con cura per poi mostrarlo alle generazioni future e vantarsi di averlo giocato e assaporato. Col Cel Shading, invece, perché per la prima volta nella sua storia è riuscita ad eguagliare artisticamente anche le società che fanno dell’arte e dello stile il punto di forza dei loro giochi, dando vita ad un cartone animato ma soprattutto ad un mondo vivo e coinvolgente, e ad un fantastico protagonista con migliaia di animazioni ed espressioni.
Takuto è un titolo per tutti, abbastanza difficile e molto lungo, chi non lo giocherà si pentirà di non averlo fatto in futuro. Non ho altro da dirvi, se non rimandarvi alla recensione vera e propria di una versione comprensibile: se dopo tutto ciò pensate ancora che sia da bambini, non compratelo, perché evidentemente non potreste mai capirlo.
Simply the Best.

Speciale La Leggenda di Zelda:

Parte Prima: Un Uomo Chiamato Shigeru
Parte Seconda: Intuizione, Creazione e Rivoluzione
Parte Terza: Le Avventure di un Link Diverso
Parte Quarta: Ritorno al Passato
Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo
Parte Settima: La Maschera di Majora
Parte Ottava: I due Oracoli
Parte Nona: Altri Zelda
Parte Decima: La Struttura
Parte Undicesima: Fonti d'Ispirazione
Parte Dodicesima: Il Merchandising
Kaze no Takuto, la Leggenda Prosegue

Quello che c’era da sapere su questa saga ormai l’avrete letto durante il lungo speciale, inutile quindi perdere tempo in introduzioni evocative o celebrative verso quello che è già stato fatto. Tutti quanti conosciamo le gesta di Link sui vari sistemi Nintendo, portatili e casalinghi… Quello che invece gran parte del pubblico nostrano ancora ignora sono le avventure di Colui che Risveglia il Vento. Diamo così il via all’analisi di Kaze no Takuto, un gioco al di sopra di tutto.

La Leggenda
Il nuovo Zelda ha fatto parlare di sé come probabilmente nessun gioco aveva fatto in passato. Tutti i fan della Nintendo che seguono il mercato almeno da qualche anno ricorderanno le prime impressioni apparse sulle riviste e sui forum di tutto il mondo, di quanta gente fosse pronta a criticare la nuova veste grafica assunta dal gioco: alle inevitabili critiche dei supporter Microsoft e Sony, che da un titolo potenzialmente imponente in ambito commerciale come quello presentato a tutto il mondo un anno prima, e quindi un pericolo per le loro amate console, si trovarono di fronte una demo con niente più che un cartone animato con un folletto per protagonista, si aggiunsero le conclusioni affrettate anche da parte degli appassionati della serie. Dovete sapere infatti che Zelda per GameCube inizialmente era stato presentato come un Ocarina of Time con un motore grafico ultrapompato, aveva stupito l’intero pubblico e aveva fatto conoscere la potenza del GameCube a tutto il mondo… Mentre adesso sembrava solamente un cartone animato con uno stile simile a quello degli anni ‘70.
Ma, come si dice, l’apparenza inganna, e dopo aver visto quello che in realtà quel semplice cartone è in grado di fare, nessuno potrà più aprire bocca per contestarlo. Qualcuno cerca il successo dando al mercato quello che il mercato vuole, qualcun altro invece il mercato lo plasma e riesce a far amare al pubblico cose che prima nemmeno si sognava. Un processo che si ripete da tempo, e anche grazie a ciò Nintendo, Miyamoto e Zelda sono diventati quello che sono ora, la vera Triforza del mondo videoludico. Diamo così inizio alla nostra storia, una storia ambientata anni e anni dopo la conclusione di Ocarina of Time e Majora’s Mask…