Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Poetico, ingegnoso e artisticamente ispiratissimo, The Witness è un titolo che ancora oggi attira le attenzioni di tantissimi giocatori. Merito sicuramente del geniale game designer Jonathan Blow, capace grazie alla sua passione e al talento di trasformare un "semplice" puzzle/adventure in prima persona in un'esperienza emotivamente coinvolgente e appassionante. Al basilare gameplay legato alla risoluzione dei puzzle, infatti, in The Witness si accompagna un affascinante processo mentale innescato dall'ottimo level design dell'isola, dov'è ambientato il gioco e nel cui cuore sono celati misteri che lentamente si dipanano davanti agli occhi del giocatore.
Uguale ma non troppo
Perfino il popolare giornale britannico Times, nella sua edizione online, lo posizionò in testa alla classifica dei migliori giochi del 2016. Da allora in tanti hanno sperato e sperano tutt'ora in un seguito che possa riproporne il fascino e la giocabilità. Certo, un successo non si può replicare semplicemente riproponendo le stesse, medesime situazioni e meccaniche. Però è anche vero che in base alla tipologia di gioco, ci possono essere delle eccezioni e non c'è bisogno di stravolgere nulla. Ecco quindi che un ipotetico The Witness 2 dovrebbe ripartire dal titolo che lo ha preceduto, aggiornandone un po' certi schemi e parte della struttura, senza però snaturarne l'essenza e lo spirito. Si potrebbe quindi pensare semplicemente di ambientare il gioco su un'altra isola, più ampia e articolata, con dei puzzle aggiornati e numericamente superiori al passato, e dunque puntare al classico "more of the same" in toto, limitandosi ad ampliare i contenuti.
Oppure una via di mezzo, cioè a dire partendo dallo stesso concetto di gioco, svilupparne uno che proponendo un nuovo scenario, tenti nuovi percorsi ambientali, enigmistici e artistici. Da questo punto di vista si potrebbe pensare come set a una città futuristica, oppure a un enorme castello con parco annesso purché, come scritto, si mantenga lo stesso senso di scoperta dell'originale. Ad accompagnare l'avventura vorremmo che ci fosse una storia con una trama complessa, dal forte senso metaforico, che si presenti ovviamente criptica e carica di significati che andrebbero indagati a fondo, svelata un pezzo per volta. Magari il tema potrebbe essere correlato alla figura di qualche persona traumatizzata e al suo tentativo di fuga (fisica o psicologica, ovverosia una "fuga" dalla follia e dai suoi mondi fittizi verso la realtà e la guarigione), attuabile dopo aver risolto tutti gli enigmi. Al solito non ci sarebbe infatti nulla di immediato, all'interno di un titolo che senza spiegazioni trascinerebbe il giocatore in una tragica "realtà" inquietante, svelando gradualmente i segreti che si celano dietro la sua presenza sul posto.
Passato o futuro?
Allo stesso modo l'utente non avrebbe come sempre alcuna informazione per quanto riguarda le meccaniche e dunque sulla composizione e quindi risoluzione dei rompicapi. Anche in The Withness 2 vorremmo infatti enigmi legati ai pannelli e altri di tipo ambientale, più magari qualche altra tipologia di indovinelli e puzzle che spingano quindi l'utente a giocherellare con tutti gli elementi che compongono quella porzione di scenario o un particolare oggetto, e che diano il giusto risalto all'uso della telecamera da ruotare a piacimento per sfruttarne l'inquadrature e venire a capo di qualche particolare puzzle. In tal senso molto dipenderebbe dall'ambientazione, e nel caso di temi futuristici riguarderebbero l'uso di computer, terminali e macchinari fantasiosi e dalle assurde capacità. In tutti i casi auspichiamo che la qualità dei rompicapi si mantenga ai livelli del primo, con una varietà di approcci alla loro risoluzione tale da rendere sempre diversa e ben bilanciata l'esperienza.
E poi ovviamente vorremmo ritrovare quel senso di magia, di onirico che ha caratterizzato The Witness anche dal punto di vista visivo. A livello di atmosfere, nel caso di un'ambientazione all'interno di un castello fantastico, ci andrebbe bene mantenere uno stile grafico non troppo dissimile dall'originale, mentre nel caso di un set fantascientifico ci piacerebbe allora trovare una commistione di quanto visto nella prima pellicola di Tron e di una serie di produzioni simili dell'epoca, non solo nell'uso dei colori ma anche della costruzione delle aree (oltre che dei relativi enigmi), così che queste possano dare quella sensazione di claustrofobia che bene si unirebbe agli squilibri mentali e di immaginazione del protagonista.
Disturbi che potrebbero anche coinvolgere la conformità stessa dei rompicapi e la loro risoluzione, come abbiamo accennato qualche riga sopra: nulla, in certe situazioni, sarebbe di conseguenza mai come apparirebbe di primo acchito. Insomma, come avrete intuito leggendo queste poche righe, a noi un eventuale seguito di The Witness piacerebbe giocarlo e lo vorremmo in buona parte simile all'originale. Il titolo resta una delle produzioni indipendenti più autorevoli, longeve e stilisticamente appaganti cui oggi è possibile giocare, e forse per l'autore è arrivato il momento di pensare a un possibile seguito o a un titolo comunque simile. Noi ci speriamo.