Il Piccolo Alchimista
È possibile combinare gli ingredienti reperiti nell’overworld per dare vita a miscele e piatti prelibati da rivendere per ricavarne un buon gruzzolo. Le ricette vengono fornite con il passare del tempo, ma in caso ci si sentisse creativi è anche possibile sperimentare semplicemente scegliendo la modalità improvvisazione quando ci si avvicina al calderone nella casa di Tingle. Ovviamente può sempre capitare un fallimento, ma tutte le ricette scoperte in questo modo vanno ad aggiungersi alla lista e da quel momento possono essere selezionate così che a scegliere la giusta quantità di ingredienti pensi il programma. E per realizzare fisicamente le sostanze o gli oggetti? Semplice: gli ingredienti vanno toccati con lo stilo finché non scompaiono in fondo al calderone e l’indicatore sullo schermo superiore non è completamente riempito. Se il compito viene portato a termine entro il tempo limite, la ricetta è riuscita.
Denaro e potere
Il denaro che Tingle cerca di accumulare nella sua avventura è il mezzo per raggiungere il potere, quel potere che consente di fare ciò che si vuole senza ripercussioni: la libertà totale da ogni vincolo e dovere, il paese dei Balocchi per bimbi adulti che risponde al nome di Rupee Land. A vero dire, sembra quasi che alla mistica Terra delle Rupee si possa accedere da qualunque mondo e da qualunque dimensione, se il vecchio Rupeejii chiama le Rupee appunto “la moneta corrente di questa terra”. Proprio Rupeejii condurrà Tingle per mano verso la prospettiva di un mondo migliore, liquidando tutti i trentacinque anni dell’uomo (che prima ha il nome che gli daremo noi, in perfetto stile zeldoso) come “noiosi” e chiedendogli presso la sorgente della torre che conduce a Rupee Land se intende trasformarsi nell’avventuriero del denaro. Una volta accettato, si ricevono in dono la divisa e il nome di Tingle, e si entra in contatto con la propria assistente personale, Pinkle, addetta al salvataggio della partita. Succede anche qualcosa che condizionerà tutto il resto dell’avventura: le Rupee accumulate da Tingle saranno la sua stessa vita, poiché non c’è alcun senso a continuare ad esistere se non si ha più moneta da spendere per arrivare al paese della cuccagna. Lo scopo ultimo, come in ogni Zelda (e in ogni videogioco), è quello di rimanere vivi per vedere la fine dell’avventura, ma se nell’epopea di Link forza vitale e portamonete erano ben distinti, in questo caso l’ultimo si alleggerisce sia concludendo affari che combattendo e perdendo energia. L’overworld è strutturato come un regolare gioco della serie, con prospettiva a volo d’uccello, mappa e nemici che girovagano senza uno scopo; le città, invece, in una sorta di omaggio a The Adventure of Link sono a singolo piano di scorrimento e in visuale laterale, ma soprattutto sono popolate di pazzeschi interlocutori a cui occorre dimostrare non già la propria buona fede o il proprio grado di eroismo, quanto la propria forza pecuniaria e poco altro. Certo, è sempre possibile fare qualche favore a innocue bambine o altri personaggi in cerca d’aiuto, ma per poter interagire in qualunque altro modo c’è da sfoderare la calcolatrice e valutare di quanto denaro abbiano bisogno: tutto, e quando diciamo tutto intendiamo proprio tutto, è regolato da questa invadente meccanica di gioco, anche l’attivazione di alcuni oggetti. Le prime transazioni sono piuttosto semplici e non richiedono più di qualche decina di Rupee, ma andando avanti occorre diventare sempre più abili nell’arte del do ut des, anche perché non c’è modo di sapere la cifra esatta da sganciare. Potrebbe sembrare una filosofia di gioco esageratamente limitante, ma c’è un certo fascino nel contrattare usando strategie che un certo eroe verdevestito mai si azzarderebbe anche solo a pensare, e ovviamente il fiuto affaristico non è unidirezionale: ci sono oggetti da mettere in vendita e dungeon da completare per diventare abbastanza ricchi da soddisfare tutti. Tingle si riscopre, per qualche attimo, anche mappaiolo, in quanto alcuni landmark delle locazioni di cui si ritrova la mappa devono essere in quest’ultima segnati tramite un cerchio: quando la suddetta mappa è completa la si può vendere all’apposita bancarella. Ma, parlando di dungeon, se Tingle non è certo Link, come farà a fronteggiare gli innumerevoli nemici che gli sviluppatori hanno comunque deciso di mettergli contro?
Fata aggressiva
Risposta: ricorrendo ancora una volta al fondo monetario accumulato in precedenza. I combattimenti sono semplici zuffe che si attivano a contatto e nelle quali il giocatore non può fare altro che picchiare sullo schermo con lo stilo cercando di dare abbastanza forza a Tingle per superare indenne l’avversario, e quanto più durano, tante più Rupee vengono sottratte al totale. Per ovviare al problema, oltre che per superare certi enigmi che richiedono forzatamente un’azione in doppio, è possibile scovare circa trenta “guardie del corpo”, guerrieri stagionati ognuno con un’abilità diversa che aiuteranno l’uomo-fata nei combattimenti e nella risoluzione dei puzzle. Al giusto prezzo, s’intende. Come per tutta l’interazione con il paesaggio e i personaggi, anche per dare ordini ai compagni di gruppo si usa lo stilo, toccandoli per metterli sull’attenti e trascinando verso il punto che si vuole raggiungano. Oppure è possibile farli entrare in guardia non appena avvistano un nemico e mandarli avanti nella baruffa in modo da essere in vantaggio, un accorgimento che tra l’altro frutta molti più “drop”, ovverosia spoglie lasciate dai mostri, del normale. Quando si sono accumulate abbastanza Rupee, poi, si torna alla fonte e le si lancia nell’acqua: in base al numero di soldi donati, la torre che conduce a Rupee Land si innalzerà sempre di più, fino a raggiungere le porte del paradiso. Se le prime ore sono indicative del resto del gioco, esso si rivelerà una piacevolissima sorpresa, fluido e pieno di freschezza com’è. E siccome anche l’occhio vuole la sua parte, diciamo subito che la grafica è pulita, rotondeggiante, fumettosa e incredibilmente ben rifinita, ed è accompagnata da musiche lontanissime dagli stilemi della serie di Zelda, ma non per questo meno riuscite. Al momento abbiamo solo due riserve su questo titolo: la possibilità che non esca affatto in Occidente e la dissonanza al limite della malattia di tutti gli elementi che vanno a formare lo scenario del gioco. Chi non si lascia spaventare da così poco e ha la mente aperta a esperienze di gioco nuove (ma non troppo) può iniziare ad attendere, o meglio ancora ad adoperarsi, perché Tingle RPG arrivi anche da noi.
Premessa di fondo: l’appassionato di Zelda che si fosse avvicinato solo di recente al mondo di Hyrule deve sapere che Tingle, l’aspirante fatino di 35 anni, non nasce immediatamente come figuro avido e assetato di Rupee. Personaggio ulteriormente bizzarro nel già straniante cast di Majora’s Mask, egli è in sostanza un sognatore, uno che ha abbandonato l’idea di ereditare la venale attività del padre per inseguire i propri desideri, come quello di disegnare mappe di tutta Termina e diventare, un giorno, una fata, cosa che in fondo già è convinto di essere. La richiesta di cifre esorbitanti per portare avanti la fase più macchinosa e noiosa di The Wind Waker, unita a un look che di sobrio ha ben poco, hanno portato una consistente fetta di utenza a considerare Tingle non solo esoso perché teso ad accumulare soldi, ma anche, per dirla in parole povere, tutto il contrario che eterosessuale. E se invece di confutare queste due teorie Nintendo si arrendesse e giocasse con le supposizioni dei fan? Nascerebbe Mogitate Tingle no Bara Iro Rupee Land, ovvero il titolo che ci apprestiamo ad esaminare. Non creda il zeldofilo occidentale medio di essere il centro del mondo: se in Nord America e nella gran parte d’Europa Tingle è un personaggio mal visto, quando non detestato cordialmente, in Giappone, manco a dirlo patria d’estrazione soprattutto genetica del gioco in questione, è uno dei più popolari della varia hylianità che popola la serie di Zelda. Mogitate Tingle no Bara Iro Rupee Land, d’ora in poi semplicemente Tingle RPG, è il primo vero esperimento di spin-off inerente alla saga, e non c’è da dubitare che se dovesse avere successo, come in effetti sembra essere, l’operazione verrebbe ripetuta. Denaro nel gioco, dunque, come il denaro che nella vita reale sperano di accumulare i dirigenti Nintendo trasformando anche questo franchise in un vero e proprio brand multigenere: se dovesse trasformarsi in una sequela infinita di titoli senza né la qualità né l’appeal degli originali, un po’ come Mario Sports, Zelda sarebbe spacciata, ma finché i risultati sono simili a quelli fin qui conseguiti con Tingle RPG, allora possiamo stare tranquilli.