Camera... azione!
Too Human, troppo umano, questa è l’offesa che viene rivolta agli uomini, sull’orlo dell’estinzione, in una civiltà dominata dalle macchine. Il rimedio è l’innesto di parti meccaniche per l’ottenimento di super poteri che permettono la sopravvivenza in una guerra senza respiro tra le due fazioni sempre più agguerrite. Too Human è denso di citazioni dalla mitologia nordica, il gameplay è quello di un action game frenetico, articolato su livelli nei quali sarà possibile scegliere tra più strade per poter arrivare allo schema successivo. Ci sono anche elementi da gioco di ruolo, dato che sarà possibile sviluppare certe abilità, piuttosto che altre, per dare vita a centinaia di combo e colpi speciali possibili. Tutte le movenze, tra l’altro, sono state realizzate con il motion capture di un gruppo di artisti marziali già responsabili di film come Shaolin Soccer e Hero. I Silicon Knights non hanno inserito alcun puzzle da risolvere, solo azione pura per evitare che i giocatori si arrendano troppo facilmente e mollino il gioco nelle fasi iniziali. Le cut scene sono tutte realizzate in tempo reale con il motore del gioco (una versione rimaneggiata dell’Unreal Engine 3) e sono completamente interattive, tanto che mentre viene mostrato un close up di un mostro, ad esempio, si può già cominciare a sparargli quando ancora la scena d’intermezzo non è finita. I colpi con spade e alabarde si eseguono con la leva analogica destra, mentre con i grilletti analogici si usano le armi da fuoco, una per ogni braccio, da usare in contemporanea o alternate. La telecamera non è gestibile dal giocatore, ma è stata posizionata con l’angolazione più adeguata per ogni scena dai programmatori, con l’accorgimento di lasciarla libera di allargare e stringere il campo automaticamente a seconda del numero di nemici su schermo. Questo permette di realizzare sequenze cinematiche e variazioni sul tema, come una sequenza in cui il nostro eroe veniva inquadrato di lato dando vita ad una sequenza degna dei vecchi Contra su Super Nintendo.
Errare è umano...
La trilogia di Too Human è un progetto veramente ambizioso, si capisce dallo sguardo dei membri del team, quando ne parlano, e dal lavoro che è stato fatto sull’ambientazione e sullo storyboboard. Il gioco dovrebbe uscire entro Natale e, sebbene la build fosse in uno stato sufficientemente avanzato, alcuni aspetti sono da sistemare. Le animazioni del personaggio sono molto buone, si vede che chi le ha realizzate ha molto mestiere, ma il loro inserimento nel gioco dà luogo a qualche incertezza di troppo, tanto da sembrare slegate le une dalle altre in qualche frangente. La corsa del personaggio è fluida, ma rigida, tanto da farlo sembrare in alcuni casi come un corpo estraneo rispetto al fondale. Questo, però, può essere dovuto anche al fatto che il motore non riusciva ancora ad essere fluido, ma i programmatori ci hanno assicurato che la versione finale andrà almeno a 30 fps. Too Human ha quel che serve per dare ai possessori di Xbox 360 una degna alternativa a giochi come Devil May Cry e God of War, sta solo al team trovare il tempo per sistemare tutti quegli aspetti che possono fare di un titolo una sorpresa esaltante od una delusione cocente. Soprattutto per quei fan che aspettano il gioco dei Silicon Knights da almeno tredici anni.
Sono tredici anni che i Silicon Knights sono al lavoro sul progetto chiamato Too Human. Dopo il travagliato rapporto con Nintendo, la softco è approdata sui lidi di Xbox 360 e per Microsoft finalmente porterà alla luce questa triade di giochi, tutti legati ad un franchise che ha assunto oramai i contorni di una chimera. Dopo averne avuto un piccolo assaggio al’X05, qui all’E3 c’era una build giocabile che, unita alla possibilità di scambiare due chiacchiere con il lead designer, ci ha aiutato a chiarirci le idee su Too Human, sul tipo di gioco e su quello che è lecito aspettarsi da uno dei titoli più importanti della futura line up di 360.