A prima vista
Siamo finalmente davanti ai monitor, sul quale lo staff sta dimostrando una versione alpha del gioco. Al di la delle rifiniture mancanti, il gioco sembra già in fase di avanzata lavorazione, tanto che molti livelli visti, anche se dichiarati in costruzione, sembrano essere molto vicini alla versione finale. Dal punto di vista grafico l’impatto è già molto notevole: molto è stato fatto per migliorare la già notevole grafica delle versioni precedenti. Il livello di dettaglio è davvero notevole, il numero di poligoni molto alto. Purtroppo non ci è stato possibile approfondire sul tipo di motore utilizzato, ma se si tratta dello stesso engine del predecessore Unreal II, sicuramente è sfruttato al meglio. 2
Level design e veicoli
I livelli visti sono davvero notevoli, soprattutto per l’estensione e la varietà dei medesimi il numero di mappe complessivo non è ancora definitivo, ma da quello che ci è stato possibile vedere è davvero alto. Un elemento molto importante, che contribuisce in modo radicale alla dimensione delle mappe, è l’introduzione dei veicoli. In Unreal Tournament 2004 ci sarà la possibilità di pilotare anche una serie di veicoli, dal più classico fuoristrada, fino ad arrivare ad astronavi caccia. Uno dei livelli visti, per esempio, consisteva nell’introdursi in una base attraverso un caccia, per poi passare alla più classica modalità in prima persona. Durante la guida dei veicoli è possibile decidere se mantenere la classica visuale in prima persona o se utilizzare una più gestibile visuale in terza.
Nuove armi per nuove strategie
Grandi novità anche dal punto di vista delle armi: accanto ad alcune vecchie glorie quali L’Enforcer e il Rocket Launcher, avremo a disposizione anche alcune nuovi armamenti: il primo di questi è in grado di lanciare mine magnetiche, che si possono attaccare a mezzi e muri e che detonano automaticamente dopo qualche secondo. Un’altra arma che ci ha stupito è quella che è stata denominata Spider Gun (Probabilmente non il nome definitivo ma un semplice sopranome): questa specie di bazzoka, decisamente ingombrante, lancia proiettili a otto zampe (che ricordano molto i ragini). La caratteristica principale di questi proiettili è la capacità di seguire il bersaglio. Se lanciati accanto a un bersaglio utile, correranno verso questo, ma la caratteristica più devastante dal punto di vista tattico è la possibilità di lanciarle in zone spopolate: si attiveranno al passaggio di un bersaglio. Purtroppo non ci è stato possibile avere delucidazioni sul fuoco alternativo, ma siamo sicuri che i ragazzi di Epic non ci deluderanno.
Il Multiplayer
Per quello che riguarda il gameplay, saranno presenti due nuove modalità: Assault, una vecchia conoscenza ampiamente migliorata, e Onlsaught, simile a CTF ma con la prerogativa di dover distruggere una serie di obbiettivi. Oltre a queste saranno presenti tutte le più classiche modalità delle edizioni precedenti, in alcuni casi riadattate e migliorate per la presenza dei mezzi, anche se ci è stato detto che non mancheranno livelli per gli amanti dei sistemi di gioco più classici.
L’impressione complessiva avuta dal titolo è quella di un lavoro davvero notevole, come abbiamo già detto dal punto di vista grafico l’impressione è quella di trovarsi davanti a una pesante riedizione del motore, se non addirittura a una versione più avanzata. Il design è stato notevolmente rinnovato, pur mantenendo intatto lo stile tipico della serie. Sono presenti nuovi personaggi, sia a livello di semplici skin che di modelli. Quello visto di un rettile umanoide è stato davvero impressionante, soprattutto per il dettaglio e la fluidità dei movimenti. 2
Varietà di ambientazioni
Altro aspetto notevole è la varietà delle ambientazioni, che vanno dalla brulla collina semideserificata della mappa Assault vista, a livelli claustrofobici rivestiti in parte di pannelli in legno (qualcuno si ricorda la mappa Galleon presente in UT?), ai più classici laboratori alle astronavi. L’unico dubbio rimane sull’animazione dei personaggi, che sembrano avere un numero abbastanza limitato di movimenti caratteristici. Ma si tratta pur sempre di una versione pre-alpha, e ci sono enormi spazi di miglioramento. Un’ altra caratteristica sulla quale non ci è stato possibile effettuare valutazioni, è la presenza di un motore fisico realistico: i mezzi di terra sembrano reagire in base a regole precise, ma per quello che riguarda l’interazione con gli oggetti, non se ne è fatta parola.
Non manca qualche dubbio, ma..
Unreal Tournament 2004 è indubbiamente un titolo del quale si parlerà molto nei prossimi mesi. Sicuramente in bene per la maggior parte delle volte, ma probabilmente alcuni potranno presentare diverse riserve: L’idea di inserire i veicoli, per esempio,sembra pesantemente mutuata da Halo (è possibile anche qui utilizzare le torrette di fuoco), ed inoltre potrebbe lasciare interdetti i fan più radicali della serie. Anche la scelta, tipica della serie, di non puntare su di un realismo esagerato ma su una giocabilità notevole potrebbe, in un epoca in cui tutti inseguono la simulazione, risultare complessa da gestire. Ma Unreal è sempre Unreal, e siamo sicuri che saprà dimostrarsi all’ altezza della situazione.
E ora il video...
Porte e passaggi
Ci sono momenti nella vita di un redattore che fanno la differenza. E trovarsi in una stanza di cinque metri cubi insieme allo staff Epic a vedere Unreal Tounament 2004 è uno di quelli. Los Angeles, ore 10.00 di un assolato venerdì di maggio. Entriamo nel riservato stand Atari, e ci lasciamo alle spalle le porte e i controlli, accompagnati dal personale fino alla stanza. Fuori il caos di E3 si sta risvegliando, ma sembra una cosa lontana, un po’ come se ne non ci riguardasse. E per alcuni versi è davvero così, almeno per qualche tempo.