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Lo stato reale dell'industria dei videogiochi: i numeri del 2025

Con la fine del 2025, sono stati anche diffusi i dati e i report dello scorso anno: facciamo il tradizionale bilancio generale del mercato e dell'industria dei videogiochi.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   02/01/2026
L'industria dei videogiochi nel 2025
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Il 2025 dei videogiochi è ormai passato, e nel pieno rispetto della tradizione è arrivato il momento di tirare le somme, lasciando per un attimo da parte la percezione e il vissuto degli appassionati per focalizzarci sulle metriche e sui risultati che raccontano il volto più freddo, ma anche il più impattante, di questa enorme industria. Come ogni anno sono stati pubblicati i report più importanti, dall'analisi di NewZoo al riassunto di Gamesindustry, accompagnate dalle valanghe di dati prodotte dall'ESA, da Sensor Tower, da Circana, da GSD, da Nielsen GfK, da Famitsu e da tutti gli altri attori che si muovono in mezzo al complesso tessuto delle vendite. Allo stesso modo, sono state prodotte anche le consuete relazioni mirate delle società di consulenza come il Boston Consulting Group, Bain & Company e altre società che, più che alle percentuali, sono interessati a comprendere per primi i trend che domineranno il futuro.

Nel 2025 il mercato dei videogiochi è cresciuto davvero tantissimo eppure, esattamente come nel 2024, lo ha fatto all'insegna del cambiamento, portando netti capovolgimenti rispetto al passato e una quasi totale trasformazione delle abitudini degli appassionati: l'approccio alle piattaforme, il rapporto con la spesa, il tempo dedicato al medium e l'attenzione riservata alle nuove pubblicazioni sono nuovamente mutate, tratteggiando un settore fatto di isole sulle quali le principali compagnie si muovono in maniera spesso contrapposta. Ancora una volta è arrivato il momento di tirare le somme: analizziamo i numeri e i trend dell'industria videoludica nel 2025, prestando particolare attenzione ai dati, alle vendite, alle mode e a tutti gli altri elementi capaci di scattare una fotografia dell'annata appena conclusa.

Il numeri del mercato dei videogiochi nel 2025

Nel 2025 si stima che il mercato dei videogiochi abbia raggiunto un valore totale di $197 miliardi, con una grossa crescita anno su anno del 7,5%. Di questi, il 50% è costituito dal settore mobile ($108 miliardi con una crescita del 7,7%), seguito a lunga distanza dal 27% dell'ecosistema Console ($45 miliardi, con una crescita del 4,5%) e infine dal 23% del segmento PC ($43 miliardi, con una fortissima crescita del 10,4%).

Il diagramma del valore dei videogiochi (Fonte: NewZoo - via Gamesindustry)
Il diagramma del valore dei videogiochi (Fonte: NewZoo - via Gamesindustry)

Quest'anno bisogna porre l'accento sui dati relativi al pubblico: in totale ci sono 3,6 miliardi di videogiocatori, ovvero il 61% della popolazione mondiale dotata di un accesso a internet. Questi sono così ripartiti: 645 milioni di giocatori console, 936 milioni di giocatori PC e 2 miliardi di giocatori su piattaforma mobile. Questo semplice dato apre già a una riflessione molto importante: i videogiocatori paganti, infatti, sono solo 1,6 miliardi, ovvero il 44% del totale. Questa è la ragione per cui, per esempio, il mercato console vale ben 4 punti percentuali in più rispetto a quello PC nonostante quello PC possa contare su oltre il 30% di giocatori aggiuntivi. Lo stesso discorso rimane valido nel confronto con il mercato mobile: sebbene il numero di giocatori sia oltre tre volte superiore rispetto a quello console, i ricavi generati ammontano solamente al doppio.

Merita un aggiornamento anche la situazione relativa alla lotta fra il mercato digitale e quello fisico, che in seguito al trend che ha caratterizzato gli ultimi cinque anni sembra giunta al capolinea. Oltre il 95% del mercato software globale è ormai digitale: si stima che il mercato dei videogiochi fisici nel 2025 abbia raggiunto un valore di soli $6 miliardi, con un ulteriore calo del 20% rispetto al 2024. Come sempre, l'ultimo baluardo tiene banco su console, piattaforma su cui le vendite fisiche ammontano ancora a circa il 20%, mentre quest'anno su PC il mercato fisico ha avuto un valore inferiore all'1% del totale. Se analizziamo questi dati circostanziandoli al mercato di riferimento e non al totale, è semplicemente perché su mobile non esiste un mercato fisico, dunque i numeri risulterebbero decisamente più impietosi.

Il totale dei ricavi generati per piattaforma e le proiezioni per i prossimi tre anni
Il totale dei ricavi generati per piattaforma e le proiezioni per i prossimi tre anni

Prima di scendere nel dettaglio degli specifici argomenti del report è bene estrapolare alcuni elementi chiave che emergono dalle analisi dedicate all'interezza dell'industria, come quelle di NewZoo e del BCG. Si tratta, infatti, di un momento molto delicato nel quale si possono isolare alcuni trend di cui bisognerà senz'altro tenere conto in futuro, ovvero:

  • La popolazione dei videogiocatori in rapporto al numero di persone online sta raggiungendo la saturazione: il numero totale di videogiocatori nel mondo è vicino al limite. Questo significa che le compagnie non devono più preoccuparsi di raggiungere nuovi utenti, ma cercare il modo per monetizzare quelli esistenti instaurando processi produttivi sostenibili.
  • L'incremento del numero totale di giocatori paganti ha superato quello dei ricavi generati: molte più persone giocano ai videogiochi, ma i ricavi non sono cresciuti altrettanto rapidamente. Cina e Giappone, per esempio, hanno avuto una fortissima crescita di giocatori PC, ma la spesa media per utente è di $119 l'anno e tenderà a rimanere stabile. Il circuito premium fatica a crescere, mentre il 56% dei giocatori rimane ancorato a modelli free to play.
Il numero totale di videogiocatori divisi per regione, via NewZoo
Il numero totale di videogiocatori divisi per regione, via NewZoo
  • Il mercato mobile ha vissuto una crescita dei profitti più lenta rispetto agli anni passati (2,9%). Per la prima volta in cinque anni si prevede che non porterà una crescita ulteriore del mercato (+1,5% solo in Asia-Pacific) ma rimarrà stabile, a causa del forte invecchiamento che ha caratterizzato i giochi di maggior successo. Si tratta di un momento chiave nel quale, per la prima volta, questo settore dovrà dimostrare di sapersi rinnovare. I ricavi generati rimarranno stabili, ma sembra che saranno maggiormente distribuiti fra i produttori. Ciò è anche un sintomo della crisi che sta caratterizzando la formula tipica dei cosiddetti gacha game.
  • La crescita dei dati relativi al mercato console (videogiocatori e ricavi) è stata relativamente bassa perché il settore ha raggiunto la saturazione, eppure rimane un segmento premium molto redditizio e soprattutto manca ancora all'appello Grand Theft Auto VI. Tutti gli analisti concordano che il lancio di Grand Theft Auto VI porterà un tasso di crescita che non si è mai incontrato fra il 2020 e il 2025, per certi versi "falsando" fin da subito i risultati del prossimo anno.

Se siete dei nerd dei numeri e dei grafici, vi consigliamo vivamente di dare un'occhiata al report annuale dell'imprenditore Matthew Ball, che ha fatto un lavoro straordinario mettendo in luce le criticità, lo stato degli investimenti, i trend positivi e i problemi dell'attuale industria videoludica.

Sony, Microsoft, Nintendo, il PC e le piattaforme digitali

Al 2025 la situazione che coinvolge i principali proprietari di piattaforme del mercato console (ovvero Sony, Microsoft e Nintendo) è la seguente: PlayStation 5 ha raggiunto a novembre quota 84,2 milioni di console distribuite, Xbox Series X|S rimangono stabili a quota 33,8 milioni di unità vendute, mentre Nintendo Switch 2 ha piazzato 12,5 milioni di hardware (ovviamente bisogna precisare che Nintendo Switch 2 è stata lanciata solamente nel secondo quadrimestre del 2025).

Nintendo Switch 2 ha battuto diversi record come console venduta più rapidamente di sempre, con un rapporto giochi/hardware venduti alle stelle
Nintendo Switch 2 ha battuto diversi record come console venduta più rapidamente di sempre, con un rapporto giochi/hardware venduti alle stelle

Per quanto riguarda il solo 2025 la situazione racconta un quadro simile, solo leggermente diverso: stando agli ultimi report finanziari, PlayStation 5 ha distribuito 11 milioni di pezzi nel corso dell'anno solare (si stima che le vendite di PS5 Pro abbiano superato quota 2,5 milioni), Nintendo Switch 2 ha ovviamente mantenuto lo stesso risultato di 12,5 milioni, mentre la situazione davvero tragica è quella di Xbox, con Series X e Series S che si stima abbiano toccato a malapena i 2,5 milioni di unità (un calo del 45% rispetto ai 4,8 milioni del 2024). In particolare il mese di novembre è stato davvero nero per Microsoft, che ha visto un crollo del 70% e risultati disastrosi in alcuni mercati: in Spagna, per esempio, nel periodo del Black Friday sono state vendute circa 700 Xbox a fronte di 30.000 Switch 2 e 65.000 PS5.

Ormai non si può parlare di proprietari delle piattaforme senza chiamare in causa anche il mondo dei servizi in abbonamento, che di fatto costituiscono piattaforme a sé stante spesso capaci di trascendere il confine della singola console, come nell'emblematico caso di Microsoft. Il 2025 è stato guidato da PlayStation Plus a quota 51 milioni di abbonati, di cui 23,7 milioni di livello Essential e 3,7 milioni Extra. Si stima (la casa non comunica i dati ufficiali da febbraio) che Xbox Game Pass sieda ormai a 38 milioni di abbonati (si parla praticamente di 4 milioni in più rispetto al totale dei suoi hardware) ma non è dato conoscere la divisione fra i diversi tier di abbonamento. Chiude il cerchio Nintendo Switch Online con 34 milioni di membri che ormai fanno parte del servizio. Per quanto riguarda i servizi che operano al di fuori della sfera d'influenza delle piattaforme segue GeForce Now di Nvidia con oltre 25 milioni di membri, ma bisogna tenere a mente che sia Netflix che Amazon, con il suo Luna, possono contare - almeno sulla carta - su centinaia di milioni di potenziali appassionati.

Xbox Game Pass ha vissuto una totale rimodulazione della sua offerta di cui gli effetti sono ancora sconosciuti
Xbox Game Pass ha vissuto una totale rimodulazione della sua offerta di cui gli effetti sono ancora sconosciuti

Le nuove console e il PC

Inevitabile nel 2025 gettare lo sguardo al di là del solito orticello, perché negli ultimi anni sono emerse tantissime nuove piattaforme da gioco, e non solo grazie alla crescita del settore dei PC handheld. Il caso più emblematico è quello di Nex Playground, semplicissimo hardware basato su sensori di movimento che ha conosciuto un esplosione nel mercato americano dopo l'esordio nel 2023, raggiungendo più di 800.000 di unità distribuite nell'arco del solo 2025 solo negli USA dove è disponibile. Il prezzo di $249, la facilità d'uso, l'indirizzo alla famiglia, il modello in abbonamento e la presenza massiccia in catene popolari come Walmart e Best Buy le hanno garantito una grandissima spinta. Se ne parliamo in questo report è perché, in alcuni momenti del terzo quadrimestre del 2025, è stato il secondo hardware gaming più venduto in assoluto in Nordamerica.

Per quanto riguarda il mercato dei PC handheld, si stima che il 2025 si sia chiuso con il raggiungimento di un totale di 8 milioni di unità piazzate fra tutti i principali produttori. Il 50% del settore rimane saldo nelle mani di Valve che ha superato quota 4 milioni di modelli Steam Deck venduti, mentre si stima che sia seguita a stretto giro da Asus ROG Ally trainata dai nuovi modelli brandizzati Xbox. Asus ha proiettato ricavi per circa $160 milioni nella sola stagione vacanziera di fine 2025, dunque un potenziale massimo di 160.000 pezzi venduti e un totale di circa 1 milione, il che sarebbe più o meno allineato ai risultati raggiunti da Lenovo Legion Go dal momento del lancio.

Nex Playground è l'exploit del 2025
Nex Playground è l'exploit del 2025

Per quanto riguarda l'adozione del PC, la crescita si è lievemente ridotta rispetto al trend degli ultimi anni (3,1%) ma sta conoscendo una forte impennata nelle regioni orientali, in particolar modo in Cina e in Giappone. Il dato più interessante è che il tasso di crescita degli utenti Steam ha superato (e supererà ancora negli anni a venire) il tasso di crescita generale dei giocatori PC, tratteggiando un mondo nel quale la piattaforma di Valve dominerà al di fuori dei suoi tradizionali confini. Ciò detto, questo mercato non è ancora saturo, a differenza di quello delle console, che sembra aver raggiunto ormai il suo picco massimo e presenta bassissimi margini di crescita rispetto all'ottava geneazione.

Intelligenza Artificiale nei videogiochi nel 2025

Impossibile quest'anno non dedicare un'analisi all'intelligenza artificiale, tanto che il report annuale del BCG si è concentrato quasi esclusivamente su questo argomento, e in particolar modo sull'uso di intelligenza artificiale generativa in fase di produzione. In totale, attualmente, ci sono sul mercato circa 7.300 videogiochi che hanno dichiarato lo sfruttamento di IA generativa, ma le stime indicano che in realtà siano molti di più. Solo nel Q3 del 2025 ne sono stati pubblicati 762 che utilizzano dichiaratamente modelli IA, quindi un quinto del totale di videogiochi pubblicati ha confermato pubblicamente l'uso dello strumento.

Le prime statistiche sull'uso di IA generativa
Le prime statistiche sull'uso di IA generativa

Ma come viene usata l'IA generativa oggi? L'89% degli sviluppatori che hanno dichiarato apertamente di farne uso l'hanno sfruttata per generare asset ed elementi grafici. Il 18% l'ha utilizzata per scrivere testi, dialoghi e descrizioni interne al gioco. Il 16% l'ha utilizzata per generare le voci dei personaggi e gli effetti sonori. Il 15% ne ha fatto uso per comporre elementi dell'interfaccia utente come per esempio i menù. Il 13% l'ha utilizzata per scopi di marketing, per esempio per la realizzazione di immagini promozionali e copertine. Solo il 2% l'ha utilizzata per caratterizzare gli NPC attraverso elementi come i chatbot LLM.

Boston Consulting Group stima che il 50% del totale degli studi di sviluppo di videogiochi faccia ormai uso di intelligenza artificiale generativa, a prescindere dalle dichiarazioni pubbliche. I motivi di questa deviazione e della riorganizzazione degli assetti interni alle compagnie sono quattro, stando a un sondaggio che è stato rivolto a tutti i maggiori studi di sviluppo, ovvero:

  • Efficienza: oltre a migliorare la scrittura di codice, le compagnie ritengono di poter automatizzare le operazioni di Quality Assurance, simulando il comportamento dei videogiocatori e facilitando le operazioni di conversione per lanci cross-platform.
  • Capacità generativa: i venditori di modelli sostengono di poter accorciare i tempi di sviluppo del 90%. Piattaforme come BitMagic e Series affermano che a breve sarà possibile creare interi giochi solamente con l'utilizzo di IA. Ovviamente questo rappresenta un estremo, ma quasi tutti i grossi studi hanno iniziato - o hanno già programmato di iniziare - a usare la IA per creare asset.
  • IA e NPC: strumenti come Nvidia ACE e Inworld AI promettono di poter realizzare interazioni realistiche con i personaggi non giocanti, nonostante fino a oggi l'uso in questo settore sia stato scarsissimo. Per il futuro sembra un buon prospetto, ma l'utilizzo di chatbot non è stato preso ancora in considerazione da nessun grande sviluppatore con l'eccezione del team di Where Winds Meet.
  • Nuovo gameplay generato dalla IA: esistono già videogiochi come AI Roguelike e Whispers from the Star nei quali la formula di gameplay gira interamente attorno all'integrazione di un modello di IA generativa. Molti sviluppatori sono entusiasti all'idea di poter creare meccaniche interamente basate su IA.
Questo sondaggio del BCG elenca i motivi per cui molti sviluppatori ancora non utilizzano la IA
Questo sondaggio del BCG elenca i motivi per cui molti sviluppatori ancora non utilizzano la IA

Al di là dei desideri delle compagnie, l'uso di intelligenza artificiale generativa non è assolutamente ben visto dalla frangia vocale del pubblico: solo nel corso di dicembre 2025 abbiamo assistito a due casi eclatanti di risposta negativa dell'utenza verso compagnie che prima d'allora godevano di un sentiment illibato, ovvero Larian Studios (Baldur's Gate III) e Sandfall Interactive (Clair Obscur: Expedition 33), colpevoli d'avere utilizzato modelli IA in fase di produzione. Questa è la ragione per cui il 50% degli sviluppatori afferma di resistere a usare IA: hanno paura della reazione negativa del pubblico di riferimento. Le parole più recenti sono quelle dei dirigenti di Level-5 (Inazuma Eleven: Victory Road), convinti che se i videogiocatori tenteranno di ostracizzare l'utilizzo di IA assisteremo a una netta frenata dell'evoluzione tecnologica e a un allungamento dei tempi di produzione. Al momento è ancora presto per produrre dati significativi riguardo l'utilizzo di IA in fase di sviluppo fra indie e produzioni AAA: l'unica certezza è che ci troviamo in un momento molto delicato nel quale è determinante comprendere come utilizzare lo strumento in una maniera sostenibile e socialmente accettata.

I numeri dei videogiochi nel 2025

Come da tradizione è molto difficile tracciare un quadro completo e coerente nel merito dei risultati dei videogiochi del 2025, perché le fonti sono da attribuire ad attori diversi che utilizzano metriche differenti per stilare le varie classifiche (Circana negli USA utilizza i ricavi, Famitsu le vendite delle copie fisiche, GSC fa riferimento ai dati dei produttori e via dicendo). In questa sezione del report analizzeremo le principali classifiche su base regionale e scaveremo a fondo nelle piattaforme per cercare di offrire un quadro che sia il più possibile onnicomprensivo e rappresentativo dello stato dell'industria videoludica, per poi concentrarci su alcune dinamiche specifiche del 2025.

I videogiochi più venduti negli USA nel 2025

Coroncina 1

Fonte Circana, basata non sui numeri delle vendite ma sui guadagni complessivi fra vendite fisiche, vendite digitali e vendite di oggetti digitali come DLC e microtransazioni.

  1. Battlefield 6 (Electronic Arts)
  2. NBA 2K26 (Take Two)
  3. Monster Hunter Wilds (Capcom)
  4. Borderlands 4 (Take Two)
  5. EA Sports College Football 26 (Electronic Arts)
  6. Madden NFL 26 (Electronic Arts)
  7. Call of Duty: Black Ops 7 (Microsoft)
  8. Call of Duty: Black Ops 6 (Microsoft)
  9. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (Microsoft)
  10. Ghost of Yotei (Sony)

I videogiochi più venduti in Europa nel 2025

Coroncina2

Fonte GSD, stimata sulla base dei dati comunicati dai produttori che tengono rapporti con GSD con diverse eccezioni (per fare qualche esempio, Nintendo non comunica le vendite digitali, alcuni publisher europei non sono presenti, i publisher cinesi non sono presenti). Selezione ottenuta aggregando manualmente i report settimanali con quello annuale di agosto 2025. C'è un certo margine di errore sul posizionamento e sulle ultime posizioni (Black Ops 6 potrebbe essere in classifica, non è chiara la posizione di Assassin's Creed Shadows che potrebbe essere più alta).

  1. EA Sports FC 26 (Electronic Arts)
  2. Grand Theft Auto V (Take Two)
  3. Red Dead Redemption 2 (Take Two)
  4. Hogwarts Legacy (Warner Bros.)
  5. Call of Duty: Black Ops 7 (Microsoft)
  6. Split Fiction (Electronic Arts)
  7. Monster Hunter Wilds (Capcom)
  8. Mario Kart World (Nintendo)
  9. Kingdom Come Deliverance 2 (Deep Silver)
  10. Assassin's Creed Shadows (Ubisoft)

I videogiochi più venduti in Giappone nel 2025

Coroncina3

Fonte Famitsu, quest'anno basata sulle vendite di copie fisiche e digitali fino al 30 novembre 2025.

  1. Mario Kart World (Nintendo)
  2. Leggende Pokémon ZA (Nintendo)
  3. Monster Hunter Wilds (Capcom)
  4. Leggende Pokémon ZA Ed. Switch 2 (Nintendo)
  5. Super Mario Party Jamboree (Nintendo)
  6. Donkey Kong Bananza (Nintendo)
  7. Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo)
  8. Minecraft Switch Edition (Microsoft)
  9. Dragon Quest I & II HD-2D Remake (Square Enix)
  10. Donkey Kong Country Returns HD (Nintendo)

I videogiochi più venduti in UK nel 2025

Coroncina3

Fonte Nielsen, vendite delle sole copie fisiche fino al 30 novembre del 2025.

  1. Mario Kart World (Nintendo)
  2. EA Sports FC 26 (Electronic Arts)
  3. Leggende Pokémon ZA (Nintendo)
  4. Hogwarts Legacy (Warner Bros.)
  5. EA Sports FC 25 (Electronic Arts)
  6. Battlefield 6 (Electronic Arts)
  7. Assassin's Creed Shadows (Ubisoft)
  8. Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo)
  9. Donkey Kong Bananza (Nintendo)
  10. Minecraft (Microsoft)

Steam Platinum Tier 12 2025

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La Steam Platinum Tier 12 è la selezione dei 12 videogiochi presenti su Steam che hanno generato il maggior numero di ricavi durante tutto il 2025, tenendo conto di ogni singola fonte di guadagno. La lista non è in ordine perché Steam mantiene privati i risultati dettagliati.

  • Elden Ring: Nightreign (Bandai Namco)
  • Sid Meier's Civilization VII (Take Two)
  • Schedule I (TVGS)
  • EA Sports FC 26 (Electronic Arts)
  • Borderlands 4 (Take Two)
  • Battlefield 6 (Electronic Arts)
  • Dune: Awakening (Funcom)
  • Hollow Knight: Silksong (Team Cherry)
  • Monster Hunter: Wilds (Capcom)
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (Microsoft)
  • ARC Raiders (Nexon)
  • Kingdom Come: Deliverance II (Deep Silver)

I nuovi videogiochi più venduti del 2025

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Selezione ottenuta aggregando la base dei dati pubblici di GSD e Circana con i dati comunicati da piattaforme come Steam. La lista non è in ordine perché in alcuni casi mancano dei dati certi di vendita comunicati dai produttori.

  • ARC Raiders (Embark)
  • Hollow Knight: Silksong (Team Cherry)
  • Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive)
  • Battlefield 6 (Electronic Arts)
  • Monster Hunter Wilds (Capcom)
  • EA Sports FC 26 (Electronic Arts)
  • Call of Duty: Black Ops 7 (Microsoft)
  • Kingdom Come Deliverance 2 (Deep Silver)
  • Borderlands 4 (Take Two)
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (Microsoft)
  • Schedule I (TVGS)
  • Dune: Awakening (Funcom)

I dati dei videogiochi del 2025 analizzati nel dettaglio

Il report annuale di NewZoo nel 2025 ha scelto di concentrarsi sull'incidenza dei generi videoludici su PC e su console. Su PC il genere di maggior successo è lo sparatutto con $9 miliardi di ricavi, seguito da RPG, giochi d'avventura, simulazione e battle royale, tenendo conto che la fetta più grande della torta è occupata da tutte le altre categorie. Su console la corona spetta agli sportivi con oltre $10 miliardi di ricavi grazie alla sola incidenza del catalogo di Electronic Arts, seguiti da giochi d'avventura, RPG, sparatutto e battle royale. I cinque videogiochi - per genere - che hanno generato i maggiori ricavi su PC sono Counter-Strike, Monster Hunter Wilds, REPO, The Sims 4 e Fortnite. Su console, invece, sono EA Sports FC 26, Assassin's Creed Shadows, Monster Hunter Wilds, Call of Duty e Fortnite. Per completezza, i cinque leader dell'industria mobile sono Pokémon GO, Whiteout Survival, Royal Match, Coin Master e PUBG.

Videogiochi come Hogwarts Legacy che arrivano nelle Top 10 continuano a vendere per anni, a volte anche per decenni
Videogiochi come Hogwarts Legacy che arrivano nelle Top 10 continuano a vendere per anni, a volte anche per decenni

Vediamo le considerazioni che si possono trarre dai dati di vendita. La prima riguarda la tendenza del pubblico a muoversi nel mercato: i videogiocatori di oggi danno priorità al gameplay, alla narrazione e all'innovazione rispetto all'alta fedeltà grafica, disegnando un quadro che ha cambiato profondamente le metodologie d'accesso al videogioco. Oggi le produzioni di maggiore impatto possono contare su un ciclo vitale davvero lunghissimo rispetto allo standard, il passaparola e il marketing "community-driven" cambiano tantissimo l'efficacia dei videogiochi con lo scorrere del tempo, inoltre si è consolidato il gigantesco mercato votato alla proposta di remake e remastered. Il trend fondamentale sta nel fatto che i videogiocatori del 2025 hanno messo la qualità e la quantità davanti a tutto il resto, specialmente davanti al marketing.

Videogiochi eterni

Ci sono videogiochi come Hogwarts Legacy, Elden Ring, Baldur's Gate 3, Cyberpunk 2077 e Red Dead Redemption 2 che continuano ciclicamente ad apparire all'interno delle selezioni Top 10 e occupano in pianta stabile le prime posizioni fra i software più venduti su Steam. Se da una parte questi titoli di conclamata qualità e di grande efficacia non fanno nessuna fatica a raggiungere milioni di appassionati e mantengono un tasso di utenti attivi molto più stabile rispetto alla norma (di solito, anche per i giochi migliori, c'è un calo di almeno l'1% alla settimana) dall'altra è inevitabile che tolgano spazio alle ultime uscite, che si trovano a fare ancora più fatica del solito.

I nuovi videogiochi devono già sgomitare per farsi notare in mezzo a serie ricorrenti come EA Sports FC e Call of Duty, ma in questa fase dell'industria vivono il costante confronto con queste opere "eterne" che continuano a macinare risultati. Oggi, per conoscere il vero successo, i videogiochi AAA devono dimostrarsi eterni, anche perché con gli attuali tempi di produzione è molto difficile che emergano nuovi rivali capaci di spodestarli. Matthew Ball, a questo proposito, osserva come solo il 6,5% del tempo degli appassionati viene dedicato ai nuovi videogiochi dell'anno, quindi spesso si investono centinaia di milioni di dollari per attaccare un misero 6,5% che di solito si spartisce fra appena quattro videogiochi.

Clair Obscur segna un nuovo trend per quel che riguarda l'interesse del pubblico e la performance nel lungo periodo, legato alla qualità percepita
Clair Obscur segna un nuovo trend per quel che riguarda l'interesse del pubblico e la performance nel lungo periodo, legato alla qualità percepita

La qualità percepita, la forza del passaparola e la spesa

Un altro trend molto interessante è quello della potenza del marketing "community driven" e della percezione della qualità da parte del pubblico. Tutto si potrebbe riassumere in questa frase dell'analista Tyiani Gu, uno dei redattori di NewZoo: dove il pubblico percepisce un valore chiaro, è disposto a spendere senza problemi. Ciò è stato certificato, per esempio, dai risultati straordinari raggiunti da Nintendo Switch 2 e dalla sua libreria first party, ma soprattutto dall'efficacia dimostrata fin dal primo giorno di produzioni come Deltarune e Hollow Knight: Silksong. Gli analisti sintetizzano questo fenomeno nelle prestazioni di tre videogiochi specifici, ovvero Kingdom Come Deliverance 2, il succitato Hollow Knight: Silksong, ma soprattutto Clair Obscur: Expedition 33, che è stato protagonista di un vero e proprio caso di studio.

Clair Obscur: Expedition 33 è stato per settimane leader della classifica dei videogiochi più venduti su Steam, ma in realtà le vendite PC rappresentano solo il 15% della sua utenza totale: il 43% è su Xbox, indice di una fortissima presenza di utenti Game Pass, mentre il 42% su PlayStation 5. Il gioco di Sandfall Interactive ha avuto 5,3 milioni di utenti attivi su base mensile solamente su console ed è stato in vetta alle classifiche di oltre 20 paesi diversi. La particolarità è che le sue prestazioni sono cresciute tantissimo nel corso del tempo, esattamente all'opposto di quello che accade nei cicli di pubblicazione tradizionali: il passaparola è stato estremamente importante, dimostrando quanto gli attuali sistemi di discoverability debbano ancora migliorare. Clair Obscur non è stato un semplice exploit in termini di copie vendute e di mantenimento dell'attenzione, ma ha visto andare sold-out l'edizione fisica, ha esaurito quelle da collezione, ha visto sparire in pochi secondi i biglietti per i concerti dedicati. Il pubblico moderno cerca la qualità, vuole una qualità certificata e, ragionando al di fuori delle dinamiche della FOMO, è disposto a spendere tanto e investire molto tempo anche fuori dal contesto del videogioco. Ovviamente, ciò genera anche un fenomeno uguale e contrario.

Monster Hunter Wilds è l'esempio opposto, quello di un titolo che ha avuto un lancio fortissimo ma non ha mantenuto alta l'attenzione
Monster Hunter Wilds è l'esempio opposto, quello di un titolo che ha avuto un lancio fortissimo ma non ha mantenuto alta l'attenzione

Il caso di studio strettamente connesso è, infatti, quello di Monster Hunter Wilds, un titolo che è apparso in quasi tutte le classifiche dei videogiochi più venduti dell'anno - ha piazzato 10 milioni di copie nel corso del primo mese sul mercato - ma nonostante ciò si è tradotto in un insuccesso per la pianificazione strategica di Capcom. La casa giapponese puntava a mantenere vivo il coinvolgimento nel corso del tempo e a gettare le basi di una sorta di game as a service capace di incrementare costantemente le vendite. La preoccupazione di Capcom è dovuta proprio al fatto che, seppur il lancio sia stato molto forte, Monster Hunter Wilds non sembra assolutamente avere il potenziale per trasformarsi in uno dei videogiochi "eterni" di cui parlavamo in precedenza né di bissare il successo a lunghissimo termine vissuto dal suo predecessore World. Ovviamente il suo ciclo vitale è tutt'altro che finito, ma fa riflettere che un titolo da 10 milioni di unità veda i suoi producer domandare agli appassionati di dargli un'altra opportunità.

Il cambiamento degli equilibri tra AAA, indie e AA

A scuotere ulteriormente questi equilibri di forza c'è il fatto che nel 2025, per la prima volta, i videogiochi indipendenti hanno costituito esattamente il 50% dei ricavi generati da Steam, e accorpando anche i risultati delle produzioni AA la percentuale si fa destabilizzante. Al netto di soliti noti come Battlefield, Call of Duty e gli sportivi di EA, i progetti AAA nati sotto grandi editori sono quelli che hanno fatto più fatica in assoluto. Sono tanti i fattori ad aver contribuito a generare questa situazione: tempistiche di produzione ormai divenute lunghissime, grandi produzioni che hanno mancato il bersaglio che si erano poste, standardizzazione delle IP AAA, ma soprattutto il fatto che il 2025 è stato a tutti i livelli uno dei migliori anni in assoluto per i videogiochi. Facendo affidamento sulle statistiche di aggregatori come Metacritic, il 2025 è stato il periodo migliore degli ultimi quattordici anni in termini di qualità delle opere pubblicate, limitando notevolmente l'efficacia di chiunque si muovesse al di sotto dell'eccellenza, anche se accompagnato da nomi di peso come Obsidian Entertainment o id Software.

ARC Raiders segna il picco degli extraction shooter
ARC Raiders segna il picco degli extraction shooter

La forza dei nuovi generi

C'è una constatazione che emerge con forza da report come quelli di Matthew Ball e che apre a un problema di difficile soluzione: commercialmente e in termini di engagement i nuovi generi sono quelli che hanno ottenuto i migliori risultati. Non solo: tutte le più grandi impennate conosciute dal settore nel corso degli ultimi quindici anni si devono all'emersione di nuove categorie di videogiochi che hanno creato mercati giganteschi, spesso capaci di riscrivere da zero gli equilibri del settore: i battle royale, i soulslike, la rinascita dei roguelite, in questo preciso momento gli extraction shooter guidati da ARC Raiders, ma si potrebbero prendere in considerazione anche opere come Vampire Survivors di Poncle. In generale i videogiochi che rispondono a una nicchia precisa che fa quasi genere a sé stante non conoscono crisi nelle classifiche: sono i casi, per esempio, di Monster Hunter Wilds, Split Fiction o Kingdom Come Deliverance 2.

Il problema è: come si crea un nuovo genere? L'analista Matthew Ball si concentra su molti elementi, come per esempio l'incremento delle bande, il cloud, l'impiego di IA, ma la risposta potrebbe celarsi negli User Generated Content, ovvero i contenuti creati dagli utenti. Come accaduto tanti anni fa con la nascita dei MOBA e dei tower-defense, è possibile che saranno proprio i videogiocatori a sfruttare le strumentazioni di UCG integrate per creare nuovi mercati. Il che, del resto, è proprio quello che è successo con Grand Theft Auto RP.

Call of Duty Black Ops 7 è andato sotto le aspettative, ma questo non ha portato squilibri nel mercato
Call of Duty Black Ops 7 è andato sotto le aspettative, ma questo non ha portato squilibri nel mercato

Il caso di Call of Duty e degli sparatutto

Ci sarebbero tantissime altre cose di cui parlare, per esempio la situazione che ha caratterizzato il lancio di Call of Duty: Black Ops 7 e che ha inferto un duro colpo alla serie oggi di Microsoft, dimostrando che il mercato di riferimento non ne è assolutamente uscito indebolito grazie a Battlefield 6 di Electronic Arts e ARC Raiders di Embark Studios. Questa fattispecie ha dimostrato empiricamente tre concetti chiave dell'industria videoludica che erano ancora oggetto di speculazione: il primo è che nessun gioco - nemmeno Call of Duty - oggi si può definire troppo grande per compiere vistosi passi falsi, il secondo è che non esistono generi - nemmeno gli sparatutto - saturati al punto da non permettere grandi exploit, mentre il terzo è che il pubblico di riferimento di qualsiasi prodotto rimarrà sempre in cerca di esperienze da acquistare, anche in assenza dei soliti grandi nomi. Se intendete fare il punto con maggior dettaglio sull'annata appena conclusa, vi consigliamo di leggere il nostro diario dedicato a tutti i mesi del 2025.

I principali trend dell'industria videoludica nel 2025

In questa sezione del report videoludico 2025 ci concentreremo su una serie di breve analisi incentrate sui principali trend individuati da gruppi come NewZoo, BCG, Bain e gli altri autori delle principali relazioni dedicate all'annata appena conclusa.

Guardare al passato: remake e remastered

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NewZoo prende in considerazione proprio le preferenze dei consumatori, che nel grande ordine delle cose sembrano aver spostato l'attenzione dalla qualità grafica verso il gameplay e la narrazione, aprendo la porta su una nuova generazione di remake e remastered. La vita media delle IP è arrivata a trascendere il tradizionale limite delle generazioni, portando prodotti ormai inattivi da secoli a vivere una seconda vita. Questa, per esempio, è una lista solo parziale di remake e remastered pubblicati nel corso del 2025: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Donkey Kong Country Returns HD, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Suikoden I & II HD Remaster, RAIDOU Remastered, Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4, Yooka-Replaylee, Dragon Quest I & II Remake, Tales of Xillia Remastered, Tomba! 2 Special Edition, Gears of War: Reloaded, Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, Trails in the Sky the 1st Chapter.

Nell'analisi si parla di diversi fattori di rischio e delle condizioni d'efficacia di queste operazioni, che possono rivelarsi successi oppure trappole a seconda di come vengono gestiti: non si tratta, infatti, di galline dalle uova d'oro ma di creature molto più complesse di quel che potrebbe sembrare, dotate di un ampio margine di utilità. Quello che possiamo trarre da questo trend è che le grandi compagnie stanno cercando nel passato il carburante per il futuro: realizzare nuovi videogiochi è diventato estremamente rischioso e costoso, mentre i cicli di produzione sono divenuti estremamente lunghi, rendendo il recupero dei successi di un tempo un metodo efficace, efficiente e soprattutto poco rischioso per fare cassa. Questo strumento, tuttavia, dovrebbe essere sfruttato per aiutare a definire il futuro degli studi, perché allo stato attuale rischia di limitarsi a replicare periodi di grande successo senza gettare le basi per il perdurare delle compagnie.

L'importanza delle finestre di lancio

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In questo caso le analisi si sono concentrare su alcuni elementi che caratterizzano il lancio di un videogioco, tenendo in considerazione diverse fattispecie: la scelta della data d'uscita, lo strumento dell'accesso anticipato, la pubblicazione di videogiochi esclusivi e l'attenzione dei videogiocatori. Sono quattro i punti chiave che hanno influenzato pesantemente i risultati nel 2025 e di cui bisognerà tenere parecchio conto in futuro.

  1. Il pensiero di pubblicare i videogiochi a ridosso delle festività di fine anno è ormai vecchio e antiquato. I videogiochi pubblicati tra febbraio e maggio hanno avuto delle prestazioni migliori del 34% rispetto a quelli pubblicati fra agosto e novembre, a causa del sovraffollamento che si è generato in seguito alla democratizzazione degli strumenti di sviluppo. C'è però una sorta di "problema invisibile": un tempo la pubblicazione dei videogiochi AAA era ciò che scandiva l'annata videoludica, mentre oggi anche le produzioni minori rischiano di cannibalizzare intere settimane. Questo è stato proprio il caso di settembre 2025, nel quale persino progetti di pregio come Cronos e Hell is Us se la sono dovuta vedere con il titolo del Team Cherry.
  2. I videogiochi lanciati in accesso anticipato tendono ad avere risultati nettamente migliori se la pubblicazione definitiva arriva rapidamente, idealmente entro i primi 12 mesi. Questo trend sta assumendo contorni devastanti per i titoli che rimangono per troppo tempo in accesso anticipato: il lancio finale non ha mai la stessa efficacia della pubblicazione in early access generando le condizioni perfette per andare incontro a un flop. Inoltre, gli utenti trattano sempre di più il lancio in accesso anticipato come una pubblicazione definitiva, lasciando recensioni insoddisfatte e abbandonando i titoli senza intenzione di tornarci in futuro.
  3. I videogiochi hanno molto più successo e una base installata più bilanciata quando vengono lanciati simultaneamente su tutte le piattaforme. Il caso di studio principale è quello di Sony PlayStation, per le cui esclusive - in media - oltre l'80% della base installata finisce per stagnare su console faticando a bissare i risultati su PC. La stessa cosa succede al contrario: i giochi lanciati su PC che poi arrivano su PlayStation faticano a ottenere anche solo il 10% della loro base installata iniziale. Risultato: i porting in ritardo non funzionano, perché l'interesse verso il gioco cala troppo rapidamente nel tempo.
  4. L'ultimo punto riguarda l'attenzione del pubblico e la capacità dei videogiochi di mantenere alto l'interesse nel tempo (vale per i titoli single player). Entro la quinta settimana dal lancio, l'interesse del pubblico in media è già calato del 60%; entro i primi 12 mesi sul mercato ci si stabilizza generalmente sul 20%, dopodiché il calo prosegue dell'1% ogni settimana. Ovviamente, i videogiochi di maggior successo sono proprio quelli che riescono a mantenere questo livello di riferimento elevato per molti mesi, trovando il modo di far parlare di sé sui canali social e sulle piattaforme video anche a lunga distanza dalla pubblicazione.

Il trend dei prezzi dei videogiochi

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Mentre il 2025 dei videogiochi si era aperto con la grande preoccupazione di un'impennata dei prezzi del software, abbiamo assistito a un'annata caratterizzata da rimodulazioni di ogni genere: abbiamo avuto il sovrapprezzo sulle copie fisiche di Nintendo, blockbuster come Clair Obscur: Expedition 33 venduti sotto i 50€, titoli come Hollow Knight: Silksong piazzati a 20€ e mosse come quella di Microsoft, che a ridosso del lancio ha deciso di ridurre il prezzo di The Outer Worlds 2.

NewZoo racconta un mercato nel quale la scelta del prezzo è diventata un elemento determinante per guidare l'interesse del pubblico nonché una risorsa modulabile che fa tutta la differenza del mondo nella definizione del successo di un titolo. Il problema fondamentale che emerge da questa nuova deriva è la capacità di soddisfare le esigenze del pubblico in termini di durata dei videogiochi in rapporto all'investimento economico. Ciò rischia di creare - ma potremmo dire che abbia già creato - diversi problemi ai progetti che non fanno della quantità o delle dinamiche di rigiocabilità elementi essenziali della formula: l'utenza, per pagare, vuole la garanzia di tanti contenuti. Sempre a questo proposito, il BCG nota come il prezzo dei videogiochi AAA, al netto dell'inflazione, sia calato tantissimo rispetto al valore offerto, dunque le compagnie cercheranno senza dubbio d'incrementare i ricavi che possono ottenere dai prodotti. In ultimo, bisogna ricordare le preoccupazioni destate da diversi studi indipendenti: il fatto che un videogioco come Hollow Knight: Silksong, con la sua qualità e quantità di contenuti, sia venduto a 20€, rischia di creare un precedente che danneggerà a lungo il resto dell'offerta indie.

L'importanza dei contenuti post lancio

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Nel contesto attuale, in cui fra i diversi progetti tendono a trascorrere diversi anni, i contenuti post-lancio sono diventati essenziali per la redditività nel lungo periodo. La loro funzione non è più solamente quella di generare ricavi dopo il lancio, ma soprattutto di mantenerli vivi e rilevanti, di riportarli in cima agli algoritmi delle piattaforme di distribuzione e di far parlare il pubblico sulle infrastrutture di condivisione. Si tratta di un motore di generazione del valore essenziale per i giochi single player, al punto tale che spesso queste operazioni vengono portate avanti in forma totalmente gratuita, esattamente come successo a Baldur's Gate 3 che quest'anno ha raggiunto la sua versione 8.0, accogliendo tantissime nuove sottoclassi progettate da Larian Studios al solo scopo di incrementare il ciclo vitale dell'opera.

Sono diversi i punti su cui si sono focalizzati gli analisti: la necessità di produrre contenuti di valore e non semplici aggiornamenti di mantenimento, la capacità di portare la base installata a crescere di nuovo anche solamente grazie al ritorno dei giocatori, nonché l'iniezione di contenuti che siano adeguati al genere di riferimento. Ciò è ancora più importante oggi che s'inseguono progetti transmediali, per capitalizzare sul successo che si ottiene e che si può ottenere tramite film e serie tv. Il succo del discorso è che i DLC e gli aggiornamenti fine a sé stessi non servono più a niente. Bisogna valutare con attenzione il tipo di videogioco e offrire contenuti il cui valore sia immediatamente percepito dal pubblico: espansioni per i grandi progetti single player, nuove classi per un RPG, meccaniche inedite per produzioni come No Man's Sky, ricamando un'offerta su misura per il pubblico di riferimento.

La massificazione dei mercati minoritari

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Ball X Pit, Abiotic Factor, Blue Prince: cos'hanno in comune questi videogiochi? Hanno ottenuto oltre 30.000 giocatori simultanei su Steam. A superare quota 100.000 sono stati Megabonk, Peak, Escape From Duckov, Deltarune Chapters, Schedule I e tantissimi altri. Il 2025 è stato l'anno che ha visto la maggior crescita in termini di metriche per i settori indie e AA, specialmente in seguito ai risultati raccolti da produzioni di fascia medio-grande come Dispatch e Clair Obscur: Expedition 33, senza tenere conto di veri e propri exploit come Hollow Knight: Silksong. Sull'onda lunga di quanto accaduto negli scorsi anni grazie a progetti evento come Phasmophobia, su Steam è andato in scena un rovesciamento dei rapporti di forza che ha visto la massificazione dei mercati minoritari, andando ovviamente a discapito delle produzioni maggiori.

Questa situazione delinea un quadro dell'industria che non conosce precedenti: ci sono grandi produzioni AAA come Avowed e DOOM: The Dark Ages che escono a testa bassa dal confronto finanziario con piccole produzioni gestite da sviluppatori solitari. Se di primo acchito i videogiocatori sentono l'impulso di festeggiare, questo trend rischia di portare uno scossone all'interno del mercato: oggi le grandi produzioni sono costrette a misurarsi con un tessuto di fenomeni minori che rischiano di spazzare via tutti i prodotti che non puntano all'eccellenza, generando diverse vittime collaterali. Se fino a poco tempo fa il fatto che ogni anno vengono pubblicati 19.000 videogiochi generava forti difficoltà a emergere per il solo segmento indie, oggi il regime di concorrenza coinvolge tutti, a tutti i livelli, facendo schizzare alle stelle il fattore di rischio: si gioca tutti nello stesso campionato, con tutte le conseguenze positive e negative del caso.

Comprendere il gaming "sociale"

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Se c'è una cosa su cui tutti gli analisti sono d'accordo è che l'industria dei videogiochi deve assolutamente comprendere le dinamiche del gaming sociale. Bain & Company ha dedicato un'analisi molto approfondita alle dinamiche che regolano le maggiori produzioni degli ultimi anni, da Minecraft, passando per Roblox e Fortnite, per arrivare a tutti i titoli che fanno uso di UGC (User Generated Content, ovvero contenuti generati dagli utenti). Se è importante comprenderle è perché, al di fuori del solito circolo di nomi, sono le stesse che regolano il coinvolgimento in Grand Theft Auto Online e nella variante Role Play, in ARC Raiders, in Helldivers II e nella maggior parte dei successi multigiocatore degli ultimi anni.

C'è stato un periodo in cui l'industria era convinta che attraverso titoli come World of Warcraft e Guild Wars si fosse scoperchiato un vaso di pandora destinato a cambiare le cose per sempre. Oggi ne abbiamo praticamente la certezza matematica: al netto del declino dei MMORPG, l'esperienza sociale domina incontrastata su tutti i livelli delle metriche, dal coinvolgimento alla spesa. Il problema è che non tutti i videogiochi riescono a integrare dinamiche e sistemi di progressione di questo genere: ARC Raiders è senza ombra di dubbio l'esempio perfetto di questa fattispecie e ha impartito una lezione che i colossi del settore, come per esempio Call of Duty, dovranno senz'altro imparare per sopravvivere. Matthew Ball sostiene che i dati emersi dall'utilizzo di Discord dimostrano che gli sviluppatori sono ancora indietrissimo da questo punto di vista, non prendendo quasi mai in considerazione il modo in cui il pubblico socializza.

In conclusione

Potremmo definire il 2025 come l'anno del passaggio di testimone, in tutti i sensi: oltre ad aver cementato l'emersione di diversi nuovi attori che hanno conquistato fette di pubblico rimaste orfane, sono proprio i videogiocatori stessi a star trasmettendo la propria eredità. Per il Boston Consulting Group, il 37% dei giovanissimi sono entrati in contatto con il medium e con determinati generi grazie all'influenza dei genitori e di amici più maturi, scoprendo l'oceano di produzioni che esistono al di fuori dei soliti Roblox, Minecraft e Fortnite. Questo sembra essere il primo grande indice del fatto che il settore gaming abbia una struttura ciclica e per certi versi anche circolare.

ARC Raiders di Embark è stato un enorme exploit in un mercato che si riteneva totalmente saturo
ARC Raiders di Embark è stato un enorme exploit in un mercato che si riteneva totalmente saturo

Al di là degli sprint di crescita forzata che si sono verificati negli ultimi anni, il numero di appassionati sembra ormai destinato a rimanere stazionario, le nicchie d'interesse sono destinate a rimanere sempre vive e vegete, le compagnie devono solo trovare il modo di catturare l'attenzione del pubblico attraverso una qualità che è sempre più riconoscibile a occhio nudo. Ieri c'erano i grandi Final Fantasy dell'era PlayStation? Oggi c'è Clair Obscur. Ieri c'erano i PC RPG di Interplay? Oggi ci sono i videogiochi di Larian Studios. Call of Duty compie un inciampo? In un battito di ciglia arriva ARC Raiders. I videogiochi AAA e le grandi esclusive fanno fatica? Spuntano gli Hollow Knight: Silksong e gli Hades II. Ora, ed è la prima volta che possiamo analizzare questo dato con una certa rilevanza, sappiamo anche che i videogiocatori rimangono tali anche dopo essere andati in pensione, quindi il medium non ha intenzione di andare da nessuna parte.

L'industria dei videogiochi è tornata a crescere dopo i rallentamenti che hanno seguito i lockdown, ma lo ha fatto assumendo una forma diversa, entrando nel vivo di un vortice di cambiamenti che aveva già mostrato le prime avvisaglie. I videogiocatori continuano a essere molto appassionati, hanno mediamente incrementato il tempo che dedicano al proprio hobby, ma è evidente che si stiano venendo a formare strati di diversità destinati inevitabilmente a condizionare la percezione stessa dello stato del settore. Coloro che vivono prevalentemente l'industria AAA e il mercato "di facciata" osservano il settore attraverso un'inevitabile lente di pessimismo, dal momento che gli attori principali stanno andando incontro a crisi di gradimento ed engagement. Di contro, coloro che si muovono all'interno di nicchie dedicate o hanno maturato una visione onnicomprensiva del medium, sono ben consapevoli che il 2025 sia stato uno dei migliori anni di tutti i tempi in termini quantitativi e qualitativi.

In seguito a trailer e rinvii, sembra che siamo davvero entrati nell'annata che vedrà l'emersione del più grande prodotto d'intrattenimento mai realizzato
In seguito a trailer e rinvii, sembra che siamo davvero entrati nell'annata che vedrà l'emersione del più grande prodotto d'intrattenimento mai realizzato

Cosa ci aspetta all'orizzonte? In questa analisi ci siamo concentrati esclusivamente sull'annata appena conclusa, ma non si può fare a meno di avvicinare il 2026 con grande curiosità, in primo luogo perché quest'anno i videogiochi che si sono rivelati di maggior impatto volavano al di sotto dei radar, ed è molto probabile che assisteremo allo stesso fenomeno. Senza dubbio sarà l'anno in cui si traccerà definitivamente la linea per quel che riguarda l'intelligenza artificiale. Infine sarà l'anno di Grand Theft Auto VI, un evento che ha ormai assunto proporzioni tali da condizionare aprioristicamente tutti i report dedicati al 2026. Possibile che un singolo progetto abbia accumulato talmente tanta forza di gravità da sconvolgere le sorti del mercato intero? La sensazione è che sia proprio così.