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Vivere Online - Second Life

Uno sguardo all'MMORPG più in vista del momento. Linden Lab ci spiega come avere un successo straordinario, permettendo la crescita di personaggi ordinari... o quasi! Enjoy your Second Life.

RUBRICA di Andrea Moi e Umberto Moioli   —   16/05/2007
Vivere Online - Second Life
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Niente magie ed alberi delle abilità... almeno questa volta!

La creazione dell'avatar ha un'importanza non paragonabile a quella di molti altri giochi di ruolo online, non essendoci classi e razze da scegliere, facendone una sola questione estetica. Il livello di personalizzazione è comunque elevatissimo e si va dai tratti somatici del viso alle proporzioni fisiche, fino ad arrivare ai vestiti ed agli accessori.
I primi passi tra le isolette che compongono la mappa non sono eccessivamente traumatici: il sistema di controllo è snello ed in ogni momento è possibile teletrasportarsi in un qualsiasi punto, senza contare che molti utenti hanno creato e vendono i più disparati mezzi - auto, bici, elicotteri e simili. Per comunicare sono disponibili due differenti sistemi: la chat è locale e verrà letta solo da coloro all'interno di un certo raggio d'azione, mentre l'instant messanger serve per discutere con una o più persone in modo privato ed a prescindere dal luogo in cui si trovano.
Appresi i fondamenti e fatte un po' di amicizie, arriva il momento in cui si sente il bisogno di intraprendere un'attività ed è qui che Second Life regala le maggiori soddisfazioni. È possibile prendere praticamente qualsiasi strada, in modo autonomo ed indipendentemente dalla volontà degli sviluppatori. Alcune professioni potranno essere improvvisate – ci sono musicisti, pittori e ballerini, per citarne alcuni – altre necessiteranno di particolari strumenti o di strutture adibite allo scopo.
I proventi ottenuti con il sudore della propria fronte virtuale sono calcolati in Linden Dollars, la valuta ufficiale del gioco, e potranno essere spesi per comperare qualsiasi altro bene; è anche possibile cambiare veri dollari in L$, secondo un rapporto che viene calcolato ad intervalli regolari. L'economia è quindi flessibile e subisce molti dei fenomeni che le monete realmente correnti hanno, se non fosse per alcuni interventi da parte degli amministratori, volti ad evitare speculazioni o qualsiasi altra attività possa turbare il quieto vivere.
In generale il gameplay riesce a divertire, soprattutto se si entra nell'ottica che le dinamiche normalmente sviluppate dai videogiochi, si fanno qui più diradate ed impalpabili, non essendoci un vero scopo o un'end game che spinga al continuo confronto e miglioramento. Questa specifica impostazione, in compenso, ha garantito un'utenza eterogenea, composta da adulti di ambi i sessi e di qualsiasi estrazione sociale e cultura, facendone un fenomeno studiato e discusso.

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L'artista e il copyright

Quanto descritto sino a questo momento è certamente un complesso interessante e per certi versi innovativo, per quanto non rivoluzionario, con elementi che invece sono abbastanza chiaramente tratti da altri titolo, The Sims su tutti.
Ciò che veramente distingue il gioco sviluppato da Linden Studios, è il tool volto a favorire la creazione di qualsiasi oggetto immaginabile, che nel corso degli anni ha fruttato una mole eccezionale di produzioni. Se realizzare una sedia sarà solo una questione di modellazione dei poligoni ed implementazione delle texture – importabili dal proprio hard disk nel formato .jpeg – decisamente più complesso è programmare piccoli e grandi script, attraverso un linguaggio simil-java, che facciano animare e diano speciali funzioni. Molti progetti di grandi dimensioni, addirittura, vengono portati avanti da interi gruppi di persone, che si dividono i compiti in base alle abilità di ciascuno.
Portato a termine il proprio capolavoro (?!), lo si potrà rivendere o regalare a piacimento, permettere ad altri di modificarlo oppure no, con la garanzia di poter contare su una sorta di diritto d'autore che ne riconosce la proprietà intellettuale. In questo modo, ad esempio, un giovane cantante o un grafico, può uploadare la propria arte ed avere una visibilità altrimenti irraggiungibile.

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Second Life e i grandi nomi

Come ogni fenomeno di costume, raggiunta la popolarità e guadagnati servizi televisivi e sulla carta stampata, Second Life ha attirato un pletora di aziende ed associazioni, vogliose di confrontarsi con questa nuova realtà.
L'università di Harvard, assieme ad altri atenei inglesi e statunitensi, ha avviato un progetto che si prefigge di agevolare la diffusione del web learning, tenendo lezioni direttamente tramite il client di gioco all'interno di classi virtuali composte da un dato numero di studenti, in strutture appositamente create. Alcuni giornali, invece, stanno progettando di distribuire una copia ridotta delle loro pubblicazioni, arricchendo l'esperienza di tutti e nel contempo facendosi conoscere.
L'italiana Gabetti, attiva nel settore immobiliare, ha aperto una propria sede in-game, investendo notevoli somme di denaro e ponendo alcuni agenti direttamente sul campo. Lo scopo è duplice: da una parte offre il servizio di compra-vendita di case virtuali, ricavandone una percentuale ed applicando, a grandi linee, il business che normalmente attua, dall'altro ha commissionato la riproduzione in scala di alcune strutture che le sono state realmente affidate, permettendo ai possibili acquirenti di visitarle comodamente da casa e farsi una prima idea a riguardo.
AMD, Adidas, Reebock, IBM, Reuters e Warner Bros Music, sono altri marchi che si sono già ritagliati un proprio spazio e che, in base ai risultati, valuteranno la loro permanenza.

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Non più giovane

Avendo oramai quasi quattro anni sulle spalle, il motore grafico non è certamente quanto di meglio si possa trovare in circolazione e se i modelli dei personaggi sono accettabili, molto meno accurate sono le strutture, anche se gli utenti riescono spesso a creare ottime architetture di loro invenzione, che, tutto sommato, migliorano il complesso non di poco. La possibilità di scrivere script si giova della presenza dell'engine fisico Havok, sfruttabile come si crede ma non facile da padroneggiare, imponendo un certo allenamento e qualche tentativo andato a vuoto.
Funziona a meraviglia, invece, il net code, che non dovrebbe dare problemi di lag a nessuno e permette di giocare in tranquillità, anche qualora ci fossero contemporaneamente aperte altre applicazioni che sfruttano parte della banda e purché si disponga di una ADSL.
Infine una nota per coloro volessero avvicinarsi a Second Life: il client è disponibile unicamente attraverso il sito internet ufficiale, quindi non è possibile reperirlo in versione scatolata, almeno per il momento. Il consiglio è quello di dargli uno sguardo, sfruttando il momento di popolarità, certamente giustificato ma difficilmente ripetibile nel lungo periodo.

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Linden Lab Story

La softco Linden Lab è relativamente giovane, la sua fondazione risale al 1999 ad opera di Philip Rosedale, e Second Life rappresenta il primo vero progetto. I dati già esposti si completano con quello, impressionante, che recita come gli utenti del gioco provengano da 100 diverse nazioni, dimostrando come si sia riusciti a creare un prodotto che piace trasversalmente.
Parte degli investitori proviene da altre attività, mentre il team di sviluppatori conta personale proveniente da Disney, EA, THQ e Acclaim, per un totale di oltre 140 persone, dei quali una trentina sono ingegneri.
Un bell'organico, non c'è che dire!

Le controversie

Diverse sono le polemiche che periodicamente investono il mondo virtuale di Second Life. Alcune decisamente comuni, relative al supporto tecnico e all'assenteismo di cui periodicamente sembra soffrire parte dello staff tecnico o, ancora, riguardo i costi a volte eccessivi che vanno sostenuti nel caso si posseggano territori di una certa estensione.
Altri più gravi, come quando un movimento di estrema destra francese, vi ha stabilito una propria sede virtuale, scatenando critiche ed essendo presto seguito da altri gruppi simili. Più rare, anche se presenti, le denunce per episodi di molestie e comportamenti illegali tenuti dagli utenti, che vengono monitorati con una certa attenzione.

Decisamente il più atipico tra gli MMORPG trattati sino a questo momento nella rubrica Vivere Online, Second Life si presenta come un mondo interamente creato e gestito dai propri utenti, al cui interno possono sviluppare una sorta di “vita alternativa”, comandata da precise leggi e personalizzabile in ogni suo aspetto.
Entrare in gioco è semplice, anche se due sono le sottoscrizione rese disponibili. Una prima, totalmente gratuita, concede la possibilità di creare il proprio alter ego e partecipare a tutti gli eventi pubblici che vengono tenuti giornalmente, chattare ed in generale prendere confidenza con le molte opportunità offerte. La seconda, con la quale ottenere un terreno sul quale edificare una casa, iniziare a gestire affari ed organizzare in prima persona delle attività, costa circa dieci dollari al mese, più un'ulteriore aggiunta in base alla grandezza del territorio posseduto.
Second Life ha avuto una crescita esponenziale negli ultimi mesi, tanto che alcuni hanno seriamente messo in dubbio la veridicità dei dati pubblicati: ad ottobre 2006, il sito ufficiale contava circa un milione di iscritti, oggi il numero è circa sei volte superiore, facendone uno degli MMO più popolati del mondo, tanto da poter insidiare il trono di World of WarCraft. In realtà, ovviamente, questi numeri sono assolutamente relativi e le persone realmente attive sono significativamente meno; in ogni caso, se doveste decidere di provare, non vi sentirete di certo soli.