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Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, il provato della demo per Switch e PS4

Il nuovo gioco di Yoko Taro è stato annunciato ufficialmente: le nostre impressioni dopo aver provato la demo su Nintendo Switch e PlayStation 4

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   24/09/2021

Nonostante l'orario quantomeno curioso, che lasciava confusi su cosa avrebbero potuto presentare, il Nintendo Direct di mezzanotte è stato a dir poco scoppiettante: in termini di ritmo, ma soprattutto di contenuti. Basti pensare al fatto che Bayonetta 3 è finalmente realtà, ma anche all'inatteso ritorno di Kirby, allo sguardo approfondito a Splatoon 3, al film d'animazione su Super Mario con un cast di voci d'eccezione e tanto altro ancora. Insomma, un valido motivo per restare svegli, guardarlo dall'inizio alla fine e, come nel nostro caso, lanciarsi sulla demo di un altro gioco molto interessante annunciato ufficialmente nel corso della presentazione.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, il nuovo gioco nato dalla mente dell'imprevedibile Yoko Taro, pur mantenendosi all'interno dei giochi di ruolo cambia del tutto approccio e ci mette di fronte a una struttura da gioco di carte.

Un passaggio inaspettato, che tuttavia ci ha catturato appena avviata la demo già disponibile su Nintendo Switch e PlayStation 4: per un fattore estetico, per le musiche in cui è stato immediato riconoscere Keichi Okabe (cui dobbiamo tante meravigliose colonne sonore) e naturalmente anche per un gameplay tattico a turni che mette assieme le abilità dei personaggi, le loro armi e un pizzico di casualità grazie ai lanci del dado. Il tutto accompagnati dalla voce narrante che non si limita a leggere quanto riportato sulle carte ma le interpreta, rendendo il racconto più avvincente e meno didascalico.

Scopriamo nel nostro provato della demo Voice of Cards: The Isle Dragon Roars.

Una storia avvolta dal mistero

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, i tre protagonisti
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, i tre protagonisti

La storia di Voice of Cards: The Isle Dragon Roars è per ora avvolta dal mistero: sappiamo che il ritorno del drago minaccia il mondo in cui è ambientata l'avventura e che, in quanto giocatori, ci uniremo a tre personaggi in un viaggio volto a sconfiggere la creatura. Il protagonista principale, senza nome perché probabilmente saremo noi a sceglierlo, è tutto il contrario del classico eroe volenteroso che si prefigge di uccidere il drago per spirito altruista: è un cacciatore di taglie a cui interessa solamente la ricompensa. Un personaggio, quindi, molto concreto e materiale, che già cattura il nostro interesse. Ad accompagnarlo ci saranno Lazuli, una bizzarra quanto simpatica creatura molto fedele al protagonista, e Orvina, una strega nera che cova un odio profondo verso il drago le cui ragioni però non sono per il momento rese note.

Nella demo, tuttavia, non siamo stati chiamati a guidare le loro azioni bensì quelle di tre membri della Congrega Bianca, personaggi che i protagonisti principali incontreranno nel corso del viaggio. Gli eventi sono antecedenti alla trama, quando ancora il drago non si è risvegliato, e si chiudono proprio con il ritorno di quest'ultimo: non sappiamo se la demo sia stata realizzata ad hoc per darci un quadro generale della situazione e di alcuni personaggi, oppure sia effettivamente parte del prologo nel gioco completo, fatto sta che l'avventura principale resta ancora un'incognita.

Non che sia importante, o meglio, preferiamo saperne meno possibile e godercela tutta d'un fiato, andando invece a dare uno sguardo alle vicende di contorno se non addirittura antecedenti, così da avere le basi senza per questo sapere troppo in anticipo. Candia, Blan e Avor: sono questi i tre membri della Congrega Bianca che abbiamo accompagnato nel corso della demo, in missione per la regina di Castello Primo.

Voice of Cards: The Isle Dragon, Candia, Blan e Avor in azione
Voice of Cards: The Isle Dragon, Candia, Blan e Avor in azione

Quelli che avete appena letto sono i nomi dei personaggi localizzati in italiano: lo specifichiamo perché il primo e unico dente che vogliamo toglierci in merito a Voice of Cards: The Isle Dragon Roars è proprio questo. Credevamo che la traduzione dei nomi fosse un vizio passato, invece la ritroviamo in questo gioco e ci sembra del tutto inutile - senza contare che i nomi sono migliori nella loro forma originale. Wynifred, Berwyn e Heddwyn sono i tre adepti della Congrega Bianca, mentre per il trio protagonista del gioco (fatta eccezione per il cacciatore di taglie) abbiamo Mar e Melanie rispettivamente per la creatura e la strega. Potrà non essere un dettaglio di primissimo conto, o qualcosa che sbilancia gli equilibri, ma non neghiamo di esserci trovati abbastanza infastiditi dalla scelta di localizzare anche quelli. Specie perché la voce narrante inglese li nomina in un modo e noi li leggiamo in un altro: si viene a creare una dissonanza, iniziale soprattutto, difficile da ignorare. Avremmo preferito restassero uguali, a meno che tutto il gioco venga doppiato e ci siano, quindi, ragioni produttive dietro di cui al momento non siamo a conoscenza.

Il gameplay è un interessante mix di azione e strategia

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, la schermata di combattimento
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, la schermata di combattimento

Passando al gameplay, Voice of Cards: The Isle Dragon Roars fonde l'esplorazione tipica di un GdR con il combattimento a turni comune ai giochi di carte: qui ogni elemento viene presentato da carte finemente illustrate, siano i personaggi, gli equipaggiamenti o persino il mondo di gioco di per sé. Al posto delle caselle, abbiamo carte coperte. Spostandoci su una di queste, scopriremo le adiacenti e così facendo, passo dopo passo, andremo a svelare la mappa lungo la quale ci stiamo muovendo - mappa che peraltro può suddividersi in diverse tipologie di terreno: non sarà sempre tutto pianura o tutto deserto, le parti potrebbero alternarsi proprio a indicare un paesaggio in mutamento, mentre le montagne faranno da cornice, quando non vero e proprio ostacolo, per indicare i confini della mappa (anche il mare svolge questa funzione). Non sappiamo cosa ci attenda sotto una carta coperta, potrebbe persino esserci un forziere, e il piacere della lenta scoperta viene trasmesso benissimo con questo sistema, alimentando la nostra curiosità nel svelare la mappa nel complesso.

Esiste anche un sistema di spostamento rapido che si basa sulla conoscenza di un particolare luogo. Ovvero, nel momento in cui, per un motivo o l'altro, scopriamo una carta sul terreno magari molto lontana dalla nostra posizione attuale, è possibile prendere la pedina (che rappresenta il gruppo di avventurieri) e muoverla direttamente in loco senza necessariamente scoprire le carte adiacenti. C'è però un limite a questa meccanica ed è dettato dal campo visivo, a sua volta influenzato dalla luminosità dell'ambiente.

Per fare un esempio pratico, dopo aver visitato il primo villaggio ci si è aperta davanti una mappa molto vasta (esplorabile solo in parte nella demo) lungo la quale abbiamo potuto spaziare lo sguardo fino ai confini perché la luce lo permetteva: non sappiamo se ci saranno condizioni metereologiche invalidanti o un ciclo giorno/notte, tuttavia nel caso specifico il bel tempo, se così possiamo definirlo, permetteva di vedere fino agli estremi. Quando siamo entrati nella caverna per completare la missione assegnataci, invece, la visibilità si è drasticamente ridotta e con essa la nostra possibilità di muoverci a piacere: posto che le distanze maggiori si possono percorrere solamente se le carte che le compongono sono già state scoperte, in caso contrario ci si muove di una sola carta alla volta, la semioscurità della grotta limitava il campo visivo e di conseguenza la distanza massima percorribile, persino sapendo di avere carte scoperte nei paraggi. Un sistema ingegnoso che riesce a implementare un concetto come, appunto, quello della visibilità persino in un gioco di carte.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, le carte scoperte possono essere raggiunge nell'immediato a prescindere dalla distanza
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, le carte scoperte possono essere raggiunge nell'immediato a prescindere dalla distanza

Come accennato, sotto ogni carta può nascondersi qualunque cosa, dal semplice terreno a un tesoro, dalla porta per proseguire a delle scale per scendere o salire, il tutto costellato da continue imboscate da parte dei nemici: esatto, sulla mappa loro non vengono visualizzati, almeno per quanto abbiamo provato, e ogni combattimento inizia con un'imboscata da parte loro. Questa non rappresenta una condizione di svantaggio, bensì un modo per rendere il giocatore inconsapevole di quando potrebbe incappare in un combattimento: i mostri possono farsi vivi anche su carte già scoperte in precedenza, nel caso dovessimo tornare sui nostri passi, proprio come in un GdR classico quando vaghiamo avanti e indietro lungo la mappa.

Esistono inoltre degli eventi casuali che possono occorrere e il loro esito potrebbe essere dettato anche dal lancio di un dado: ne abbiamo sperimentato solo uno nel corso della demo, avvalendoci proprio del dado per determinare come sarebbe andato a finire. Considerato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, peraltro molto più simile a una campagna di D&D data la presenza del narratore che fa da dungeon master, e che sono state implementate le risposte multiple, non ci sorprenderebbe vedere alcuni eventi risolversi in base alla dialettica.

Sistema di combattimento

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, un esempio di attacco multiplo
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, un esempio di attacco multiplo

Per quanto riguarda il combattimento, il sistema è a turni e l'ordine di azione si basa sulle statistiche del personaggio. Per poter agire, chiunque deve essere equipaggiato con delle carte armi e abilità, che possono essere sia attacchi fisici sia vere e proprie magie. Senza, il personaggio in questione è del tutto impotente quindi bisogna sempre prestare attenzione al proprio set e, nel caso, rimaneggiarlo per essere sempre pronti. Gli attacchi base non consumano nulla al di fuori dell'azione necessaria, mentre ci sono alcune abilità (soprattutto le magie) che potrebbero richiedere il consumo di una o più gemme. Si trovano in alto a sinistra nello schermo e ce ne viene data una per ogni azione compiuta: certe carte dunque non si possono attivare se non dispone del numero di gemme necessario e, inoltre, il danno inflitto potrebbe dipendere dal lancio di un dado.

A questo bisogna aggiungere la difesa del bersaglio, visibile sulla carta assieme ai punti ferita e all'attacco, nonché eventuali resistenze o debolezze. All'inizio si agisce un po' per intuito e un po' per caso, mano a mano che si affronta lo stesso mostro si accumulano nozioni su di lui che possono poi essere consultate nell'apposito menu. Sebbene a noi non sia mai capitato di infliggerli o subirli, esistono anche gli stati alterati che possono essere vanificati utilizzando la carta oggetto specifica, o eventuali incantesimi se si hanno a disposizione e soprattutto se sono stati equipaggiati. Esiste un limite al numero di carte abilità che ogni personaggio può avere con sé e qui è dove prende più spessore la componente strategica. A fine combattimento si ottengono denaro e punti esperienza, occasionalmente anche qualche ricompensa extra che dovremo scegliere a caso fra tre forzieri.

Nella demo non abbiamo incontrato particolari difficoltà nei combattimenti, che anzi sono stati fin troppo semplici: è molto probabile sia stata pensata per accompagnarci nel gioco e nelle sue meccaniche senza essere punitivo. Contando inoltre che si tratta di una fase antecedente alla storia principale, c'è anche la possibilità che ci facciano assaggiare un po' di potere prima di rimetterci al nostro posto con i protagonisti principali meno forti e preparati rispetto ai tre della Congrega Bianca. In ogni caso è il giusto approccio per incuriosire e introdurre a Voice of Cards: The Isle Dragon Roars chi magari, nel vedere un gioco di carte, può sentirsi scettico. Esplorazione e combattimento si compensano l'un l'altro, dando vita a un mix perfetto che trova ulteriore valore nell'estetica.

Il progetto del resto vanta non pochi talenti dietro le quinte: a partire dal Creative Director, l'immancabile Yoko Taro, fino all'Executive Producer, Yosuke Saito (serie NieR) e il Music Director, Keiichi Okabe, passando per il Character Designer, Kimihiko Fujisaka (serie Drakengard). Un insieme di menti che hanno messo in scena, visivamente, musicalmente e a livello creativo (c'è un gioco di carte all'interno del gioco stesso), un GdR che richiama i mai troppo vecchi giochi da tavolo.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars è un gioco con tantissimo potenziale, in cui l'impronta di Yoko Taro è netta quanto quella dei Keichi Okabe alla colonna sonora. Il team creativo dietro Drakengard e NieR si è unito per dar vita a un'esperienza singolare, che mescola molto bene la staticità di un gioco di carte con l'azione e la scoperta tipiche di un GdR, valorizzata da un comparto artistico sempre di altissimo livello. La demo ci ha dato un assaggio della storia, anzi un dietro le quinte ambientato prima degli eventi principali, e accompagnato senza fretta a conoscere le sue semplici ma ben articolate meccaniche. Yoko Taro è noto, soprattutto con NieR, per le storie che riesce a creare, mettendole davanti a un gameplay volutamente semplice: la sensazione è che anche in questo caso non ci saranno particolari complessità ludiche, bensì un messa in scena ben congeniata e pensata per accompagnare una storia, forse, destinata a imprimersi ancora una volta nella nostra memoria.

CERTEZZE

  • Gameplay semplice ma accattivante
  • Fonde bene gli elementi GdR con quelli di carte
  • Comparto artistico e musicale di altissimo livello

DUBBI

  • La traduzione dei nomi poteva essere evitata
  • Difficile capire il potenziale livello di difficoltà con questa demo