Quando si ha a che fare con un'idea piuttosto interessante sviluppata da un fumetto, al giorno d'oggi è facile che la storia venga arraffata dai produttori di Hollywood per trasformarla in film, solitamente con alterne fortune. Mettiamoci dentro qualche attore di grosso calibro come Morgan Freeman e Angelina Jolie, e siamo sicuri che una certa risonanza il prodotto cinematografico ce l'avrà pure, soprattutto sotto un'etichetta come la Warner Bros. A questo punto, la strada è praticamente spianata per il classico tie-in videoludico, che potendo sfruttare il consueto traino intermediatico può sperare di affermarsi con delle buone vendite. Wanted: Weapons of Fate, tuttavia, rispetto a questa tipica dinamica della trasposizione cinema-videogioco presenta dei caratteri alternativi, che lo legano più saldamente a quel filone di tie-in più rari, costruiti in maniera più ragionata in modo da creare un prodotto che si distingua dalla massa. A dimostrazione di questo, il gioco arriva con un grosso ritardo rispetto all'uscita del film nei cinema, affrancandosi dunque dalla classica dinamica commerciale del blockbuster smerciato contemporaneamente su tutti i canali possibili nello stesso momento. La storia trattata, inoltre, espande l'universo di riferimento traendo elementi sia dal fumetto che dal film, evitando dunque di mettere in scena una storia già vista e raccontando invece qualcosa di nuovo. Infine, la scelta del talentuoso team di sviluppo Grin (sebbene affidando l'incarico alla nuova squadra di Barcellona) indica una certa ricerca di qualità da parte del publisher Warner Bros Interactive. Il gioco è praticamente in dirittura d'arrivo, con il lancio sul mercato europeo previsto per il 3 aprile e sul territorio americano il 24 marzo, e noi abbiamo avuto la possibilità di provare una sua versione incompleta ma piuttosto indicativa di quanto ci possiamo attendere all'interno di questo Wanted: Weapons of Fate.
Come lanciare una pallottola curva
Wanted è un action game con visuale in terza persona, essenzialmente uno sparatutto, nel quale si controlla un personaggio (sia esso Gibson o Cross) dotato di particolari poteri che consentono un approccio caratteristico al combattimento. L'impostazione di base è quella classica del genere: con lo stick sinistro ci si muove, col destro si punta l'arma, mentre una serie di azioni contestuali si effettuano a seconda della nostra posizione rispetto agli elementi dello scenario. Il combattimento non è quasi mai a viso aperto, ma solitamente si basa su una sorta di scontro a fuoco a medio-corto raggio, con intenso ricorso al sistema di copertura. Alla pressione di un tasto, il protagonista si accosta all'elemento di scenario più vicino (sia esso un muro, una cassa o quant'altro) e rimane al coperto fino al momento in cui si decide di attaccare. E' possibile spostarsi da una copertura all'altra se la conformazione dello scenario lo consente, cercando in tal modo di raggiungere la migliore angolazione per ingaggiare lo scontro a fuoco, oppure attaccare con un colpo corpo a corpo, nel caso in cui si riesca ad arrivare a contatto con il nemico. Ovviamente, il fulcro dell'azione risiede nell'utilizzo delle armi: su una struttura classica da shooter in terza persona si innestano i particolari poteri che i protagonisti possono sprigionare, con la raccolta di una certa quantità di adrenalina, che deriva dalle uccisioni. Con questa è possibile far eseguire una traiettoria curva alle pallottole, in modo da colpire bersagli anche coperti e irraggiungibili. Premendo il tasto dorsale destro, viene visualizzato un arco che collega la propria arma al nemico selezionato: agendo sullo stick destro, possiamo modificare l'angolatura dell'arco e la sua ampiezza. In questa modalità, dobbiamo fare attenzione alla colorazione con cui viene identificato il nemico: quando questo è rosso risulta irraggiungibile dal proiettile, ma quando diventa bianco è necessario semplicemente rilasciare il tasto dorsale per eseguire il colpo a effetto e osservarne gli effetti devastanti sul malcapitato. Una volta raccolto un quantitativo più consistente di adrenalina, è possibile attivare con un tasto l'"Assassin Time", che, rallentando tutto il mondo circostante al protagonista, ci consente di puntare e sparare a diversi obiettivi nello stesso momento, prima che questi abbiano la possibilità di reagire.
Storia di due assassini
La componente narrativa purtroppo non è ben apprezzabile nella versione di prova, visto che i tre livelli messi a disposizione non sono legati da filmati e scene d'intermezzo, rendendo difficile la loro collocazione all'interno della trama. Anzi, rendono difficile proprio il fatto di riuscire a scorgere un'eventuale trama, che resta dunque piuttosto misteriosa. In ogni caso, quello che possiamo derivare da quanto visto è che i protagonisti sono due: Wesley Gibson, il "ragazzo" del film, e suo padre Cross, entrambi assassini facenti parte della Fratellanza, un gruppo di combattenti dotati di poteri superiori alla norma, capaci fra le altre cose di curvare la traiettoria delle pallottole e di agire a velocità fuori dal comune. I livelli a disposizione visionati, oltre a a quello introduttivo dedicato esclusivamente al tutorial, sono 3: uno è ambientato in Francia, con protagonista Cross e la missione di proteggere una certa Alyse dall'attacco di un esercito di combattenti non meglio inquadrati, mentre questa trasporta un infante (forse il piccolo Wesley). Il secondo livello vede protagonista ancora Cross, all'interno di un'ambientazione alquanto atipica: ci troviamo infatti all'interno di un aereo di linea che ha subito una sorta di attacco terroristico, e si deve sparare, nascondendosi tra file di sedili e valigie rovesciate, nonché cadaveri di passeggeri. Il terzo livello testato è invece caratterizzato da un'ambientazione più classica, essendo la porzione di gioco in cui interpretiamo Wesley alle prese con la Fratellanza stessa a Chicago. E' ovviamente ancora presto per giudicare, ma quanto mostrato sembra già dare un esempio significativo di quello che sarà il nocciolo del gameplay nel gioco definitivo. Senza grandissime variazioni per quanto riguarda il level design, il nucleo centrale del gioco sono gli scontri a fuoco con l'intenso sfruttamento di coperture offerte dalla conformazione dello scenario, secondo la regola dello sparatutto in terza persona moderno. Non si registrano al momento grosse varianti nell'azione, sebbene siano già presenti anche oggetti da raccogliere e qualche sezione alternativa (come quella che ci vede "cecchinare" da lontano i nemici nel livello francese, o gli onnipresenti quick time event) che tuttavia non dimostra grandi discontinuità con l'impianto generale. L'utilizzo strategico dei poteri di "curvatura" delle pallottole e dell'"assassin time" rappresentano il vero fulcro dell'azione, che in tal modo si caratterizza in maniera particolare e alquanto divertente.
Il motore che muove la struttura grafica di Wanted: Weapons of Fate è il medesimo alla base dell'altro gioco in lavorazione presso Grin, anch'esso di belle speranze: Bionic Commando. Si tratta probabilmente di una versione modificata di quest'ultimo, anche perché le necessità sono evidentemente diverse. Mentre nel gioco Capcom ci troviamo ad operare in ambienti per lo più aperti, che si sviluppano anche in verticale, in Wanted gli scenari sono molto più lineari e "coi piedi per terra", collocati più spesso in ambienti chiusi. Ci sono comunque dei numeri dietro al lavoro svolto dagli sviluppatori, e si vede dal primo impatto con alcuni riflessi ed effetti sulle texture che sembrano richiamare un po' l'Unreal Engine 3, ma a differenza di questo gli elementi dello scenario godono di un livello di interazione decisamente alto, con casse, strutture in legno e addirittura pezzi di muro che si scheggiano e si distruggono sotto i colpi delle armi da fuoco. Fino ad un certo punto, chiaramente, siamo lontani dalla totale modifica della conformazione degli scenari vista ad esempio in Battlefield: Bad Company, con l'interazione che qui sembra limitata a determinati punti prestabiliti. Tuttavia, vedere i mattoni che saltano sul muro che abbiamo scelto come copertura, o le casse che cedono di fronte a noi durante gli scontri a fuoco aumenta se non altro il coinvolgimento nell'azione. Molto interessanti gli effetti di luce, visibili soprattutto nel livello "francese" e in quello dedicato al tutorial, che forse eccedendo nelle sfumature morbide riescono comunque a creare un'ambientazione che rimane impressa nella mente. Per quanto riguarda il comparto audio, si tratta probabilmente della sezione nello stadio più arretrato dello sviluppo, almeno per quanto riguarda la versione di prova diffusa. A parte un accompagnamento musicale nella norma, gli effetti audio sembravano arrivare con un certo ritardo, rispetto all'azione visualizzata sullo schermo, ma si tratta certamente di problemi già risolti dagli sviluppatori e assenti nella versione definitiva, mentre una menzione particolare va fatta per quanto riguarda i dialoghi, che nella versione testata sono in Inglese e di ottimo livello, grazie anche all'impiego di diversi attori professionisti per i vari personaggi nel gioco, sebbene resti da vedere il livello qualitativo dell'eventuale adattamento in Italiano.
Manca poco ormai al verdetto finale sul gioco, atteso in versione definitiva per i primi del mese prossimo. Quanto provato finora dimostra un potenziale interessante, che se supportato da una buona storia e da un level design un po' più complesso e coinvolgente potrebbe risultare in uno shooter alternativo di ottima qualità.