Xbox Adaptive Controller, l'accessorio per un mondo videoludico più inclusivo

Abbiamo potuto giocare con l'Adaptive Controller, in tutta la sua essenzialità e forza concettuale.

SPECIALE di Marco Perri   —   21/02/2019
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Qualcuno ricorderà che all'E3 2018 avevamo avuto l'opportunità di vedere da vicino l'Xbox Adaptive Controller: al tempo impossibile da provare in maniera pratica, questo particolare device ha catturato la nostra attenzione perché si rivolge proprio a chiunque non riesca a godere delle periferiche di controllo videoludico standard. Microsoft è stata così gentile da darci l'Adaptive Controller da provare, stavolta senza vincoli di tempo o di fiera.

Non tutti allo stesso modo

Abbiamo parlato della questione dell'accessibilità in un video dedicato agli avanzamenti dell'industry, ma la sensibilità non è mai abbastanza. Abbiamo quindi testato il pad assieme a un portatore di disabilità, approfondendo quella che in fondo è la natura di questo device: una porta di accesso enorme ed enormemente sfaccettata, l'hub ideale per permettere a chiunque di giocare su Xbox e PC. Non a caso il Times lo ha eletto una delle migliori invenzioni del 2018. C'è un elemento che dobbiamo prima di tutto chiarire: l'Adaptive Controller è l'apripista, non la soluzione definitiva. Avere delle deficienze motorie non rende questo prodotto l'unica periferica sufficiente per risolvere ogni problema, bensì il perfetto punto di incontro al quale unire altro.

Xbox Adaptive Controller Thumb8

Nel retro troviamo ingressi per viti progettate per supporti compatibili con lo standard AMPS e treppiedi, ai lati due USB e un jack audio, nel retro 19 ingressi 3.5mm a disposizione: ognuno di essi permette l'inserimento di una periferica esterna dalla complessità scalabile - in base alle necessità - che va ad assolvere alle funzioni di un determinato pulsante del pad. Questa è la caratteristica cardine dell'Adaptive ed è anche il fulcro che copre la quasi interezza del suo spettro potenziale: ogni personalizzazione dell'esperienza è frutto della volontà dell'utilizzatore di adattare l'input ai propri fabbisogni, a patto di studiare - e acquistare - una configurazione adatta allo scopo. Non c'è la risposta universale perché non è universale la richiesta: ci saranno casi in cui l'immobilità delle braccia è parziale, altre in cui saranno i tendini il problema, o in cui dovranno essere utilizzate le spalle, il mento o le gambe. Ogni categoria di disfunzione ha un set di apparecchi esterni implementabile tramite Adaptive Controller, il tutto via cavo o wireless. La prima considerazione è economica: analizzando la capacità del pad di fungere da hub di alto profilo, la grande qualità costruttiva (nonché estetica) e l'appartenenza quasi ad un ecosistema concettuale del mondo sanitario/fisioterapico, il costo è relativamente basso. Chiavi in mano, quindi, non è un'alternativa universale e come tale non adatta a tutti, ma se siete all'inizio del percorso e la vostra idea di costruzione del kit adattivo è ancora vaga, possiamo intanto consigliarvi di sfruttare il punto di partenza del progetto: la funzione Copilot.

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Amici, parenti e Copilot

Se chiedessimo a una dozzina di proprietari di Xbox quanti di loro sono a conoscenza di questa funzione, potremmo scommettere una cena stellata che a malapena si alzerebbe una mano. Semplicemente, la funzione Copilot permette di "fondere" due device di input in uno, permettendo a due persone di giocare con due pad diversi ma appartenenti allo stesso flusso di controllo. In parole povere, grazie a questa caratteristica, anche chi ha gravi disfunzioni può condividere nel senso stretto del termine il proprio divertimento con un amico o familiare: chi ha piena disponibilità delle proprie funzioni motorie può muovere analogici e premere tasti, chi invece ha disfunzioni può pensare al resto. Nel nostro caso, mai strumento è stato più utile: essendo coinvolta un'impossibilità motoria totale della mano - pertanto incapacità di premere i grilletti e muoversi bene con gli analogici - abbiamo unito la funziona Copilot alla mappatura dei grilletti sui due tasti grandi che vedete nelle foto, completamente programmabili tramite app dedicata e già integrata nella console (scaricabile su PC).

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In questo modo, dal nulla, è sorta la magia: ciò che prima era estremamente complesso grazie all'Adaptive è diventato più immediato, in quanto i tasti sono facilmente cliccabili anche da chi non può più muovere le dita ma deve accontentarsi del polso: una passeggiata a Red Dead Redemption 2 ha permesso a uno di controllare il personaggio, all'altro di azionare la mira, sparare e sentirsi parte integrante del gameplay. Fidatevi che, per chi è impossibilitato a poter usare certe parti del corpo, questa è una soddisfazione impagabile e della quale bisogna fare plauso a Microsoft. L'ecosistema tecnologico appena descritto è praticamente disponibile di default a qualsiasi possessore di Xbox, in quanto Copilot e pad sono inclusi nell'equazione, pertanto non serve acquistare altro per cominciare. Questo discorso cambia e si sviluppa in caso il sogno sia quello di rendere la persona quanto più autosufficiente possibile: la pletora di accessori - ufficiali e non - è abbastanza variegata negli ecommerce esteri, a patto di spendere qualche centinaio di euro. Un prezzo non eccessivo per tornare a divertirsi sentendosi di nuovo il protagonista dell'azione. Nella speranza questo sia il primo passo verso un orizzonte sempre più attento a queste necessità e che sempre più produttori e sviluppatori scelgano di investire risorse crescenti per creare un ambiente videoludico più inclusivo.