Yakuza: Like a Dragon, provato al TGS 2019 30

Yakuza: Like a Dragon sarà una rivoluzione per la serie di SEGA, e al Tokyo Games Show 2019 abbiamo provato in anteprima il nuovo sistema di combattimento

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   13/09/2019

Indice

In più occasioni nel corso dell'ultimo anno, i producer Toshihiro Nagoshi e Daisuke Sato hanno ribadito quanto Yakuza: Like a Dragon (Ryu ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue in Giappone) rappresenterà uno spartiacque per la serie ammiraglia dello Yakuza Studio, proponendo un episodio caratterizzato da una esplosiva carica innovativa dopo che la serie è stata accusata per anni di restare sempre troppo uguale. Eppure, nessuno avrebbe mai previsto che, oltre a una nuova ambientazione, un nuovo protagonista e un nuovo arco narrativo, il nuovo Yakuza avrebbe avuto anche il coraggio (la follia?) di abbandonare il suo storico e ormai rodato sistema di combattimento action per rimpiazzarlo con comandi a turni tipici da JRPG come Dragon Quest e Persona. Sul palco del Tokyo Games Show 2019, Nagoshi ha raccontato quanto il progetto sia stato un salto della fede per SEGA, che ha voluto rischiare dando al team di sviluppo l'opportunità e la fiducia di sperimentare con qualcosa di insolito e drastico in una serie sempre più popolare. Curiosi di testarlo in prima persona, alla fiera giapponese abbiamo provato una demo di Yakuza: Like a Dragon per testare proprio il nuovo sistema di combattimento. Funziona? Cavoli se funziona!

Il sistema di combattimento

Non sorprende che il cambiamento più dirompente di Yakuza: Like a Dragon abbia spaccato l'opinione dei fan. Pad alla mano, il primo combattimento tra le strade di Yokohama è a dir poco destabilizzante per chi da anni segue la serie. La prima cosa che viene istintiva fare è muovere lo stick per avvicinarsi ai nemici, ma Ichiban Kasuga - il nuovo protagonista - resta fermo sul posto. In un curioso tempismo, mentre un cult come Final Fantasy VII abbandona gli scontri a turni per abbracciare un sistema di combattimento più action e una maggiore libertà di movimento, proprio Yakuza va nella direzione opposta. Lo stick sinistro serve infatti a spostare l'attenzione di Ichiban (e degli altri membri del party) da un avversario all'altro, per poi scegliere una tra diverse azioni: c'è un attacco semplice, l'utilizzo di abilità speciali che consumano MP, la possibilità di usare oggetti curativi e di supporto, di darsela a gambe o di attivare lo scorrere automatico del combattimento e lasciare che sia l'intelligenza artificiale a portare avanti la rissa. Il primo combattimento è, dicevamo, spiazzante e impacciato, ma più si gioca e più si cominciano a cogliere tutte quelle sfumature che rendono la formula molto più interessante e personale. In linea con gli episodi precedenti della serie, i personaggi possono interagire con gli elementi dello scenario per avere dei vantaggi in combattimento.

Ad esempio, se tra Ichiban e il nemico che sta attaccando c'è in mezzo una bicicletta o un cassonetto dell'immondizia, con un attacco semplice il personaggio darà un calcio all'ostacolo colpendo il suo avversario e causando più danno. Oppure può capitare in alcune rare occasioni di trovarsi in una strada trafficata, colpire un nemico e vederlo travolto da un'auto. Durante un combattimento, i personaggi si spostano, si avvicinano e si allontanano autonomamente, cosa che rende lo scontro più dinamico ma allo stesso tempo più strategico: le tecniche hanno un'area d'effetto più o meno ampia, e possono colpire sia il nemico selezionato che i personaggi nelle vicinanze (compresi gli alleati); può capitare poi che un colpo a un avversario lo faccia cadere addosso a un compagno che si trova alle sue spalle, mentre se in mezzo a Ichiban e al suo nemico si dovessero trovare degli ostacoli (altri scagnozzi, ad esempio) l'attacco potrebbe essere interrotto. Il rischio è che tutti questi spostamenti possano rendere difficile prevedere e pianificare con cura cosa accadrà nei turni successivi, ma dopotutto non parliamo di un JRPG o di un gioco di strategia tradizionale. Yakuza è così, imprevedibile e caotico, e il sistema di combattimento è pensato per preservare il feeling action della serie, evitando che l'esperienza possa sembrare troppo statica o lenta. È però inevitabile che qualcosa si perda per strada: per il nuovo Yakuza si è scelto un sistema di combattimento a turni passivo, coi nemici che aspettano diligentemente che il giocatore abbia fatto la sua scelta anziché interromperlo, mentre le brevi animazioni prima e (soprattutto) dopo ogni scontro finiscono irrimediabilmente per separare le fasi di esplorazione da quelle di combattimento, un'interruzione che la serie si era finalmente riuscita a scollare di dosso con i capitoli più recenti.

Yakuza è sempre stato esagerato nei combattimenti: abbiamo visto Kiryu affrontare nemici utilizzando delle bacchette, metterli K.O. con l'aiuto di una mistress, portarli in un supermarket e infilare la loro testa in un microonde, o magari eliminare da solo un intero esercito di yakuza. Cavoli, una volta ha anche preso a pugni una tigre! Eppure, con questo nuovo Yakuza il team di sviluppo sembra abbia voluto strafare, proponendo situazioni, tecniche e nemici che in certi casi sfondano il confine tra esagerazione e sovrannaturale. Nell'arco di pochi minuti abbiamo utilizzato una bottiglia d'alcool e un accendino per lanciare una devastante "magia" di fuoco, abbiamo richiamato uno stormo di famelici piccioni lanciando del mangime per uccelli sui nemici, e creato un dirompente tornado con un mazzo di rose. Non mancano neppure le evocazioni, con la possibilità di utilizzare il cellulare per chiamare in aiuto i più improbabili personaggi, mentre alcuni nemici sembreranno indemoniati o posseduti, con occhi rossi e movenze da zombie. Il gioco prova a giustificare queste assurdità con un protagonista che, fanatico di Dragon Quest e con qualche rotella fuori posto, vede ogni combattimento come se fosse un videogioco, ma è innegabile che il risultato dividerà ancora una volta gli appassionati, tra chi lo troverà esilarante e chi invece troppo grottesco anche per gli standard della serie.

Like a Dragon (Quest)

Grazie a una collaborazione tra SEGA e Square Enix, gli sviluppatori hanno potuto menzionare liberamente Dragon Quest all'interno di Yakuza: Like a Dragon. Ichiban è infatti un fan della serie fin da bambino, e le sue risse le ha sempre immaginate come i combattimenti del gioco, mentre sognava ogni giorno di partire per una grande avventura. Non mancheranno poi altri riferimenti e strizzate d'occhio a Dragon Quest: nella schermata di caricamento, ad esempio, si vedono delle versioni in pixel art dei membri del party - chiaro richiamo ai JRPG del passato - mentre una delle tecniche speciali di Ichiban è evidentemente ispirata al Puff-Puff, gag ben nota ai fan della serie Square Enix.

Yokohama: attività e minigiochi

Tra alterazioni di stato, tecniche speciali e turni ben scanditi, il combattimento di Yakuza: Like a Dragon sarà insomma la novità più evidente per i vecchi fan. Al di fuori delle scazzottate, però, il gioco torna a offrire un'esperienza più tradizionale, con la parte free roaming della città che è assolutamente in linea coi precedenti episodi della serie. Yokohama non è però Kamurocho: il team ha promesso che la nuova città avrà una mappa tre volte più grande e liberamente esplorabile, con la possibilità aggiuntiva di tornare a Tokyo a un certo punto dell'avventura (sebbene non è chiaro se e quanto di Kamurocho sarà poi esplorabile). L'accesso ad aree avanzate è consentito, ma sarà disincentivato dalla presenza di nemici di alto livello, in contrasto col resto della serie ed esattamente come in altri RPG. La promessa di Nagoshi è che, pur essendo meno densa e più estesa di Kamurocho, la Yokohama di Yakuza: Like a Dragon sarà ugualmente ricca di attività, mini giochi e cose da fare. Al TGS 2019 abbiamo provato ad esempio Dragon Kart, un gioco di corse chiaramente ispirato a Mario Kart e simili, a cui si affiancherà un cinema multisala dove l'obiettivo è guardare un intero film provando a non addormentarsi.

Non mancherà una lunga sfilza di attività riprese direttamente dai vecchi episodi: da sale giochi dove provare classici SEGA come Virtua Fighter e OutRun, passando per host club in cui spendere del tempo in compagnia di belle ragazze, e arrivando a una palestra per tenersi in forma, un Karaoke e a una sala di Pachinko. Stavolta prendere parte ai minigiochi permetterà di migliorare anche le statistiche dei personaggi, mentre presso un centro di collocamento si potrà cambiare il lavoro (ovvero la classe) di ciascun membro del party. Nel job system del nuovo Yakuza, Ichiban potrà ad esempio essere un Ballerino e attaccare a colpi di breakdance o potrà fare l'Host e farsi largo con una bottiglia di champagne e un mazzo di fiori. Oltre a un ventaglio di abilità uniche per ogni classe, cambiando lavoro cambiano anche il look dei personaggi e le loro tecniche in combattimento, spingendo a sperimentarli anche soltanto per scoprire tutti gli esilaranti attacchi finali che saranno presenti nel gioco.

Quando arriverà in occidente nel corso del 2020, il gioco si chiamerà Yakuza: Like a Dragon. Così, senza il numero, proprio a indicare un nuovo inizio per il franchise SEGA e permettere a un nuovo pubblico in occidente di avvicinarsi per la prima volta alla saga. Sebbene molto diverso dal caro vecchio Kiryu, Ichiban Kasuga sembra già un protagonista esilarante, e da quello che abbiamo visto e provato finora, il salto della fede di SEGA potrebbe portare a un capitolo assolutamente eccentrico per la serie di Nagoshi.

CERTEZZE

  • Il sistema di combattimento a turni funziona meglio del previsto
  • Una mappa molto più grande, ma soprattutto inedita
  • Il classico mix di momenti drammatici e gag esilaranti

DUBBI

  • I combattimenti a turni interrompono quella perfetta amalgama tra esplorazione e risse
  • Da verificare quanto siano bene integrate progressione narrativa, esplorazione e crescita dei personaggi

Yakuza: Like a Dragon ps4

ps4 

Data di uscita: 2020