Frederick Raynal, per chi non lo conoscesse, è l'autore di quella pietra miliare videoludica che risponde al nome di Alone in the Dark, sviluppato per Infogrames nell'ormai lontano 1992.
Raynal è stato protagonista di una sessione della GDC 2012 dedicata appunto all'immaginazione e agli eventuali modi di "spaventare" la gente, durante la quale ha affermato che l'immaginazione può essere decisamente più potente dei poligoni e che una storia oscura, densa e di spessore può aiutare ulteriormente. Tuttavia c'è un elemento che in un'avventura risulta evidente: "nell'80% del tempo si cammina", ha affermato il game designer, "quindi se volete mettere sotto pressione il giocatore, basta spaventarlo proprio in quello che si ritrova a fare per la maggior parte del tempo - semplicemente camminare".
Questo elemento di attesa prolungata unito agli elementi di sorpresa, come trappole o apparizioni improvvise contribuiscono a incutere timore. Anche la limitazione degli spazi nell'inventario contribuisce a infondere un senso di insicurezza, d'altra parte gli enigmi su come eliminare i nemici erano disseminati, in Alone in the Dark, all'interno di libri ed altri documenti, dunque non era indispensabile portarsi un'infinità di armi e munizioni, quanto piuttosto leggere gli indizi er sapere come agire. La sessione di Raynal si è inoltre chiusa con una speranza e un augurio per il futuro: l'autore del vecchio survival horror ha affermato di "amare l'idea di un remake in alta definizione" dell'originale.
Fonte: Gamasutra