Torna la rubrica Iwata Asks, nella quale il presidente di Nintendo intervista direttamente gli sviluppatori dei grandi titoli per le piattaforme della casa di Kyoto.
In questo caso il tema è The Legend of Zelda: Majora's Mask, sia nella sua versione originale che per quanto riguarda il remake su Nintendo 3DS. Iwata ha intervistato il producer della serie, Eiji Aonuma, da cui sono arrivati interessanti dettagli sulla storia del gioco. A quanto pare, il risultato originale è arrivato dalla fusione di idee diverse: inizialmente Aonuma stava lavorando all'edizione Master Quest di Ocarina of Time per il 64DD (l'add-on con lettore di dischi per Nintendo 64) ma contemporaneamente aveva avviato lo studio di alcuni dungeon nuovi. L'idea della durata limitata a tre giorni con il flusso continuo del tempo è stata invece tratta da un altro progetto contemporaneo: alla fine Aonuma riuscì ad ottenere, attraverso Miyamoto, il via libera alla creazione di un vero e proprio nuovo capitolo, sebbene i tempi per lo sviluppo fossero piuttosto ristretti. Inizialmente, peraltro, l'idea era di fornire una settimana a disposizione di Link per completare la sua missione ma una tale tempistica inficiava il ritmo di gioco e fu dunque scelto il "Three-day System".
A quanto pare, Aonuma era talmente preso dallo sviluppo di Majora's Mask che iniziò ad avere anche degli incubi a tema, come uno in cui veniva inseguito da un Deku, cosa che risultò poi particolarmente inquietante perché successivamente venne mostrata al producer proprio la scena in cui Link viene inseguito dal Deku. Aonuma ha poi spiegato le difficoltà iniziali nell'inserire la nuova telecamera libera utilizzabile con il secondo stick di New Nintendo 3DS, cosa che pone diverse sfide nel riadattamento di un vecchio gioco, che era studiato per una telecamera prevalentemente ad inquadratura fissa. Anche i combattimenti con i boss sono stati interamente rielaborati per restituire una sensazione di intuitività maggiore, peraltro evidenziando in maniera più netta i punti deboli dei boss, cosa che non accadeva su Nintendo 64. Secondo Aonuma, sebbene la cosa rappresentasse una sfida più dura finiva spesso per portare i giocatori a colpire a caso, dunque la nuova edizione comporta un approccio più ragionato al combattimento con i boss.
In attesa della traduzione ufficiale in italiano, consigliamo di dare un'occhiata comunque all'intervista intera perché merita veramente.