Eurogamer.net ha avuto modo di intervistare Yu Suzuki sullo sviluppo di Shenmue III, e quest'ultimo ha riferito alcune considerazioni interessanti al riguardo.
In particolare, c'è una questione piuttosto spinosa riguardante il terzo capitolo della serie: la sua campagna su Kickstarter è stata un grande successo, il maggiore in ambito videoludico, ma i 6,3 milioni di dollari raccolti non sono paragonabili ai 70 milioni di dollari (alla fine degli anni 90) investiti per lo sviluppo dei primi due capitoli da Sega. Come può Suzuki costruire il gioco che ha in mente con un budget così diverso? Prima di tutto il game designer ha voluto specificare che i fondi raccolti con Kickstarter non sono gli unici a disposizione, è stato aperto un nuovo canale di raccolta attraverso PayPal e ci sono comunque Shibuya Productions e Sony a supportare il progetto, anche se sembra decisamente improbabile che i due partner abbiano intenzione di effettuare finanziamenti colossali, essendo stati chiamati in causa soprattutto per gestire le questioni di marketing e publishing.
Poi, si tratta forse di scendere a compromessi. Alla domanda sulla possibilità di realizzare il gioco che vorrebbe con le risorse che ha a disposizione, Suzuki ha risposto "Potrei farlo con più soldi! Il gioco di per sé non deve essere necessariamente meraviglioso, visivamente", ha spiegato Suzuki, "un sacco di soldi in questi giorni vengono investiti nella grafica. Se magari potessimo trovare un compromesso per la grafica e dedicarci di più alla storia, potremmo fare un ottimo gioco. La cosa più importante, per me, è che il gioco sia interessante, che sia qualcosa a cui la gente voglia giocare".
A quanto pare, inoltre, gli sviluppatori non hanno intenzione di ritoccare più di tanto la formula classica, con Suzuki che ha riferito di aver rivisto un po' l'organizzazione della storia ma il concept è rimasto lo stesso del 1999. Shenmue III non verrà dunque modernizzato, vista l'evoluzione dell'open world odierno, ma dovrebbe mantenere lo stile dei primi due capitoli, aggiungendo l'effetto nostalgia come elemento caratterizzante. "Il concetto è lo stesso, l'idea essenziale e il concetto non sono mai cambiati, quello che è cambiato è quello che è possibile fare con la tecnologia attuale", ovvero lo strumento, che in questo caso è l'Unreal Engine 4.