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Disgaea: Hour of Darkness nacque in 2D anche per evitare il confronto con Final Fantasy VII: "Avremmo subito seri danni"

Quando Disgaea: Hour of Darkness arrivò su PlayStation 2, l'industria videoludica stava puntando sempre più sulla grafica 3D.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   30/08/2026
Disgaea: Hour of Darkness
Disgaea: Hour of Darkness
Disgaea: Hour of Darkness
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La scelta di puntare sulla grafica 2D per Disgaea: Hour of Darkness non fu soltanto una decisione stilistica. Sohei Niikawa, creatore della serie ed ex presidente di Nippon Ichi Software, ha raccontato in una recente intervista a Dengeki Online che dietro quella scelta ci fu una precisa strategia per permettere allo studio di sopravvivere in un mercato che stava passando rapidamente al 3D.

Prima di Disgaea, Nippon Ichi aveva pubblicato La Pucelle, un gioco a cui Niikawa era particolarmente affezionato ma che non riuscì a ottenere le vendite sperate. "Era il tipo di gioco che personalmente amavo e sembrava davvero destinato a diventare un successo. Ma non vendette molto e non avevo idea di come farlo vendere", ha ricordato.

2D per sopravvivere

Di fronte a questa situazione, Niikawa decise di affrontare il progetto successivo con un approccio molto meno prudente. "Visto che questa azienda potrebbe anche non esistere l'anno prossimo, facciamo semplicemente un gioco pieno di tutte le cose che ci divertono, senza trattenerci", pensò. È da questa filosofia che nacque Disgaea: Hour of Darkness, che lo stesso Niikawa descrive come una sorta di "miscuglio" di idee e caratteristiche.

Il gioco arrivò su PlayStation 2 in un momento in cui l'industria stava abbracciando sempre più la grafica tridimensionale. Nippon Ichi scelse invece di mantenere una caratterizzazione 2D in pixel art, una decisione che Niikawa definisce con una certa ironia "una strategia di sopravvivenza dei deboli".

L'editore di Disgaea ha annunciato un evento speciale di presentazione con il "Nippon Ichi Software Untitled" L'editore di Disgaea ha annunciato un evento speciale di presentazione con il Nippon Ichi Software Untitled

In realtà, l'ipotesi di realizzare Disgaea in 3D era stata presa in considerazione. A convincere Niikawa a non seguire quella strada fu soprattutto l'esempio di Final Fantasy VII, il primo capitolo della serie Square a fare un deciso passaggio alla grafica tridimensionale.

"Quando vidi Final Fantasy VII per PlayStation, pensai: "La nostra azienda non dovrebbe assolutamente seguire questa strada". Mi dissi che, se un'azienda con risorse così limitate avesse cercato di imitarlo, avremmo subito seri danni", ha spiegato Niikawa. L'idea era quindi evitare un confronto diretto con produzioni enormemente più ricche e strutturate, concentrandosi invece sulle caratteristiche che Nippon Ichi era realmente in grado di sviluppare.

La convinzione sulla direzione da seguire arrivò definitivamente dopo un evento dedicato a Disgaea negli Stati Uniti. Niikawa racconta di essere rimasto colpito dal modo in cui il pubblico americano reagiva alle battute e alle parodie tipicamente giapponesi presenti nel gioco. "Quando vidi i fan ridere delle nostre gag parodistiche giapponesi, mi convinsi che tutti gli otaku del mondo sono compagni e che dovevamo fidarci di ciò che consideriamo divertente e semplicemente realizzarlo", ha raccontato.

Quella filosofia contribuì a definire la personalità di Disgaea: invece di cercare di competere sul terreno della grafica 3D con i grandi giochi di ruolo dell'epoca, Nippon Ichi scelse di valorizzare l'umorismo, la pixel art 2D e una grande quantità di sistemi di gioco, elementi che sarebbero diventati distintivi della serie.

Niikawa è oggi impegnato in un nuovo progetto strategico, Demons' Night Fever, sviluppato da Arc System Works. Il gioco ruota attorno alla crescita del piccolo demone Giga Super Death, a tante malefatte da compiere e al sacrificio dei propri alleati durante le battaglie. L'uscita è prevista nel 2026 su PC, PlayStation 5 e Nintendo Switch.

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