In un'intervista concessa a Edge, gli sviluppatori di Playground Games hanno spiegato che con il nuovo Fable l'obiettivo è quello di mantenere un approccio "accessibile" agli scontri, in linea con la tradizione della serie, senza però rinunciare a una buona dose di profondità e interazioni avanzate che rendano il sistema più ricco e sfaccettato.
L'associate director Will Kennedy ha ricordato che il combat system dei capitoli originali "ha sempre avuto un sistema di combattimento molto accessibile, quindi è qualcosa che abbiamo tenuto a mente mentre sviluppavamo il nostro sistema". Questo non significa che i giocatori debbano aspettarsi un gameplay semplice o privo di complessità: al contrario, Playground ha lavorato per inserire una serie di dettagli che arricchiscono ogni situazione.
Accessibilità e varietà
Un esempio delle sfaccettature dei combattimenti di Fable arriva dalle frecce, che possono essere indirizzate verso parti specifiche del corpo dei nemici, ottenendo risultati differenti. Colpire la gamba di un Hollow, ad esempio, lo farà crollare a terra e costringerà la creatura a trascinarsi verso il giocatore. Craig Littler, anche lui associate director, ha aggiunto un altro dettaglio curioso: "Se li decapiti, non sapranno dove andare e mirare [...] Se lo fai a un nemico che attacca dalla distanza questo inizierà a colpire a casaccio in ogni direzione".
La varietà non si limita ai colpi fisici. Kennedy ha spiegato che la magia può produrre effetti altrettanto imprevedibili. Il celebre incantesimo Befowl, che trasforma i nemici in polli, si comporta in modo diverso contro gli Hollow: "si trasformano in polli non-morti". E non manca un tocco di humor tipico della serie: "Se usi Fireball su un pollo, si trasforma in un pollo arrosto. Ci sono tanti piccoli dettagli".
Questa filosofia che mescola accessibilità e profondità non riguarda solo il combattimento, ma l'intero design del gioco. Littler ha sottolineato che non tutte le missioni richiederanno di combattere: alcune si baseranno sulle scelte di dialogo, altre sul sistema di reputazione, altre ancora sull'esplorazione o su piccoli enigmi. "Ci sono quest molto più ampie", ha detto. "Più esplorazione, persino un puzzle o due lungo la strada. Una delle cose di cui siamo davvero orgogliosi è la varietà di attività e come tutte si armonizzano per raccontare una storia in cui ti senti davvero coinvolto".
Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Fable sarà disponibile a partire dal 23 febbraio su PS5, Xbox Series X|S e PC, e sarà incluso nel catalogo Game Pass al lancio. Negli ultimi giorni sono emerse anche altre notizie interessanti: Fable non richiederà più partite multiple per sbloccare tutti i trofei e obiettivi, e il director ha promesso che il finale sarà di alta qualità, anche se "il 75% dei giocatori non lo vedrà".