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Final Fantasy VII Revelation ha richiesto solo tre anni, il director spiega perché

Naoki Hamaguchi, game director di Final Fantasy VII Revelation, ha spiegato in un'intervista come mai il gioco ha richiesto solo tre anni per essere realizzato.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   12/06/2026
I personaggi di Final Fantasy VII Revelation
Final Fantasy VII Revelation
Final Fantasy VII Revelation
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Nel corso di un'intervista con Bloomberg, il game director Naoki Hamaguchi ha spiegato come mai Final Fantasy VII Revelation ha richiesto solo tre anni per essere realizzato, nonostante le dimensioni e le ambizioni del progetto.

"Mentre il team di sviluppo era concentrato su Rebirth, io ho iniziato come director a creare i piani e il design di ciò che volevo realizzare per Revelation, tutto questo circa un anno prima del lancio della seconda parte del remake", ha spiegato Hamaguchi.

"Una volta terminato lo sviluppo di Rebirth, ho condiviso tutti i concetti, le idee e i progetti che volevamo implementare in Revelation. (...) Mi sono chiesto cosa avrebbero pensato i giocatori dopo aver completato Rebirth e cosa avrebbero voluto vedere in Revelation."

Final Fantasy VII Revelation avrà più o meno gli stessi contenuti di Rebirth, ma avrà un solo finale Final Fantasy VII Revelation avrà più o meno gli stessi contenuti di Rebirth, ma avrà un solo finale

"Ho immaginato che avrebbero chiesto il controllo completo dell'Highwind e un mondo aperto ancora più vasto, capace di portare tutto a un livello superiore rispetto a Rebirth. Capire come introdurre tutto questo nel terzo e ultimo capitolo della trilogia è stata la mia priorità assoluta."

Un'impresa non facile

Nel nostro speciale con tutto quello che sappiamo su Final Fantasy VII Revelation abbiamo parlato anche dell'iconica aeronave a disposizione dei protagonisti dell'avventura, e Hamaguchi ha confermato che consentire ai giocatori di controllarla liberamente non è stata un'impresa facile.

"Per trasmettere davvero la sensazione di esplorazione su larga scala con l'Highwind, volevo che i giocatori potessero volare liberamente nel mondo senza imbattersi in confini invisibili o barriere artificiali", ha spiegato il game director.

"Avevo un'opinione molto forte su questo punto, perché se alla fine gli utenti si fossero trovati davanti a un muro invisibile che impedisce di proseguire, non sarebbe stata una buona esperienza. Gli ingegneri erano fortemente contrari all'idea a causa delle difficoltà tecniche, ma ho insistito e siamo riusciti a inserire questa funzionalità nel gioco."

"È molto difficile rappresentare tutto in modo naturale dal punto di vista visivo, ed è per questo motivo inizialmente molti membri del team non erano favorevoli. Io però ritenevo che fosse un elemento imprescindibile. Anche successivamente qualcuno si è chiesto se valesse davvero la pena investire così tante risorse per implementarlo correttamente, ma alla fine ci siamo riusciti."

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