Una delle pratiche più comuni e importanti nel mondo dello sviluppo dei videogiochi è il riutilizzo di asset e linee di codice. Non serve rifare da zero ogni singolo gioco, soprattutto fintanto che si rimane nella stessa serie e nello stesso motore di sviluppo.
The Coalition lo ha fatto per anni, ma per Gears of War: E-Day ha deciso di partire completamente da zero.
Le parole di The Coalition
Parlando con Xbox Wire, il creative director Matt Searcy, la brand director Nicole Fawcette, l'art director Aryan Hanbeck e la technical director Kate Rayner hanno spiegato cosa accade dietro le quinte di Gears of War: E-Day.
Rayner ha svelato che Gears of War: E-Day è il primo titolo di The Coalition dal 2015 che non riutilizza asset o animazioni dai precedenti giochi. Lo studio ha lavorato negli anni a titoli come Gears of War 4, 5, l'espansione Hivebuster, Gears Tactics e anche il gioco mobile Gears Pop!. Di titolo in titolo, lo studio si è portato dietro un "codice ereditato" per i futuri progetti.
Gears of War: E-Day, invece, è stato completamente costruito da zero. Parliamo dei livelli, delle animazioni, dei personaggi, delle armi e anche dei suoni. Ovviamente non è qualcosa di semplice e scontato, ma Unreal Engine 5 è venuto in aiuto. Searcy racconta: "Abbiamo sfruttato l'UE5 per portare Gears al livello dei giochi moderni, senza perdere ciò che lo rende se stesso.".
Una delle funzioni di UE5 più sfruttate in Gears of War: E-Day è MegaLight, il sistema di illuminazione. Hanbeck spiega che lo studio voleva realizzare un gioco un po' più horror, avvicinandosi al primo Gears of War, e il sistema di illuminazione ha aiutato a creare l'atmosfera adatta.
Vi lasciamo infine a tutti gli annunci dell'Xbox Games Showcase 2026.
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