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Golden Axe: Beast Raider: per uno degli sviluppatori era così brutto che non sarebbe dovuto uscire

Per Ben Golus, uno degli sviluppatori di Golden Axe: Beast Raider, il gioco era così brutto che non sarebbe dovuto proprio uscire sul mercato.

Golden Axe: Beast Raider: per uno degli sviluppatori era così brutto che non sarebbe dovuto uscire
NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   16/11/2022

Golden Axe: Beast Raider era così brutto che non doveva proprio arrivare nei negozi. Questa è l'opinione espressa da uno degli sviluppatori del gioco, Ben Golus, a commento di una vecchia vignetta di Penny Arcade dedicata all'ultimo Golden Axe.

Nella vignetta Tycho Brahe e Gabe si chiedono perché Golden Axe: Beast Raider non sia stato classificato come un gioco per adulti, ma solo come "Mature", quindi adatto a persone dai 13 anni in su. In risposta, Golus ha scritto: "Detto da uno che ha lavorato a Beast Rider, avrebbe dovuto essere classificato N per Nessuno."

Golus ha poi spiegato lungamente questa sua affermazione, prima dicendo che la media voto di 45 che appare su Metacritic per la versione Xbox 360 è fin troppo generosa, quindi raccontando alcuni dei numerosi problemi avuti durante lo sviluppo.

Golus: "Davvero, questo gioco ha avuto uno dei percorsi di sviluppo più assurdi che abbia mai provato direttamente o di cui abbia sentito parlare. In tre anni di lavorazione almeno sette persone hanno avuto il titolo di "lead designer". Ci sono state molte sessioni di motion capture inutilizzabili. E c'è stata tantissima droga."

Il racconto di Golus, a questo punto, si fa più avvincente: "Un lead designer fu licenziato per avere aggredito un altro impiegato, prendendolo a pugni appena uscito dall'ufficio. Gliele diede così forte che lo stese e lo mandò al pronto soccorso. Licenziarono anche il dipendente picchiato perché effettivamente tutti nell'ufficio lo volevano prendere a pugni."

Quindi lo sviluppatore inizia a parlare di Beast Rider e dei suoi problemi di design e delle spassose soluzioni adottate per provare a risolverli: "Il gioco era così difficile nell'ultimo anno che il team del QA non riusciva a superare il tutorial. Dovettero usare dei cheat per diventare invincibili e i teletrasporti tra i checkpoint per andare avanti. Il lead designer di allora pensava che fosse ancora troppo facile e lo rese ancora più duro."

"Il gioco divenne giocabile anche dai non masochisti perché la leadership dell'azienda agì alle spalle del lead designer e fece abbassare la difficoltà da alcuni impiegati, facendo aggiungere i flash colorati per gli attacchi. Il gioco uscì con queste modifiche invece che nella versione del lead designer."

"Segretamente, avevano spostato il lead designer e i suoi in un ramo separato del repository, mentre tutti gli altri erano al lavoro sulla versione candidata per il gold. In questo modo non vennero a sapere che le loro modifiche non erano state utilizzate."

"Io fui l'impiegato che aggiunse i flash. All'epoca non ero ufficialmente al lavoro su Golden Axe, anche se ci avevo lavorato da esterno in varie fasi per tutto lo sviluppo. Quindi mi fu chiesto di modificarlo di nascosto. La mia scrivania era letteralmente dalla parte opposta dell'ufficio rispetto a quella del lead designer."

Golus ha poi spiegato come la vignetta di Penny Arcade fosse probabilmente un riferimento a uno dei primi filmati, in cui ci sono delle donne praticamente nude e come la dirigenza sprecò moltissimi soldi nel motion capture, inviando a realizzarlo gente che non aveva la più pallida idea di cosa stesse facendo, visto che mancava un lead animator e il lead designer era stato cacciato. Il risultato fu che furono sprecati milioni di euro in animazioni inutilizzabili, con la dirigenza che, per provare a salvare la faccia, ordinò che fossero comunque usate, tanto che gli animatori dovettero impiegarle per i singoli frame iniziali di ogni animazione di gioco.