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Re per la tredicesima volta

Il picchiaduro di casa SNK giunto alla tredicesima apparizione riparte praticamente da zero e si candida a ritornare punto di riferimento per tutti gli appassionati

RECENSIONE di Giovanni Polito   —   30/03/2012

Il tripudio di picchiaduro che si è abbattuto su console da casa e portatili ha fatto ritrovare ai numerosi fan sparsi per il globo la gioia di menar le mani; in effetti, in questi ultimi mesi è praticamente stato rilasciato qualunque tipo di beat'em up, appartenente a tutte le principali saghe e addirittura, vedi Street Fighter X Tekken, frutto di incroci fino a poco tempo fa praticamente impensabili. Appare dunque inevitabile anche l'arrivo di The King of Fighter XIII, soprattutto dopo la cocente delusione che gli appassionati hanno avuto dallo scarno precedente capitolo, sia perchè il glorioso franchise necessitava di un rilancio sia, soprattutto, perchè non poteva certo essere l'unico titolo fermo ai box mentre tutti gli altri si davano battaglia a colpi di vendite milionarie.

Una storia intricata

Seguendo un po' la prassi del genere, la trama che si dipana attorno al torneo di The King of Fighters XIII sembra più che altro un intreccio poco chiaro di vicende metafisiche, con protagonisti alcuni lottatori ben precisi. In particolare, grazie alla interessante modalità Storia, si intuisce una sorta di responsabilità da parte dell'Hero Team (composto da Elisabeth Blanctorche, Duo Long e Shen Wuu) nei confronti del loro vecchio leader, Ash Crimson, che nel frattempo sembra aver tradito i suoi ex compagni. Proprio Ash, liberato dal giogo che su di lui esercitava Elisabeth, pare aver conquistato il potere di Kagura (detentrice insieme al suo clan di uno dei tre sigilli indispensabili per impedire la rinascita del demone Orochi) e di Iori Yagami, a sua volta sconfitto. Dei tre artefatti sacri adesso non rimane che la spada di Kusanagi mentre il redivivo Yagami, in preda proprio al malefico potere di Orochi, ha attaccato e sconfitto Kusanagi, mettendolo fuori gioco defintiivamente.

Re per la tredicesima volta

In questo contesto di pericolo e distruzione incombente, Rose Bernstein, giovane e ricca ereditiera, indice il tredicesimo torneo di King of Fighters; un'occasione per riunire in un solo luogo tutti i combattenti migliori della terra e porre fine così al terribile pericolo rappresentato da Ash e dal suo antenato proveniente dal passato Saiki. In effetti giunti ormai al tredicesimo capitolo, è difficile riassumere tutte le vicende che in questi anni hanno di volta in volta giustificato i vari episodi rilasciati; tuttavia, proprio quest'ultima versione può tranquillamente essere considerata come la fine della sotto-saga di Ash, cominciata con The King of Fighters 2003. Qualche riga di considerazione meritano però i fortissimi fratelli Bogard, membri insieme a Joe Higashi del Fatal Fury team e sempre al centro di simpatici siparietti, in particolare con la bella e procace Mai Shiranui (protagonista di uno dei più bei cosplay del mondo, merito della nostra splendida Giorgia Vecchini).

In tre è meglio

Il combattimento in team da tre persone è rimasto il fulcro dell'azione anche in quest'ultimo capitolo della saga: le principali modalità in single player infatti, ovvero la già citata Storia e il sempre presente Arcade Mode, si possono affrontare solo utilizzando tre combattenti. Nella storia tuttavia, che soffre di evidenti difetti di localizzazione, è possibile scegliere solo tra squadre già assortite, in accordo con la trama, e l'unica personalizzazione concessa è l'ordine di apparizione sul ring. Nell'Arcade Mode al contrario è data la scelta di assemblare liberamente il team, sia come partecipanti che come ordine di apparizione; in entrambe le modalità il problema più grosso sarà però il combattimento contro il boss finale, talmente difficile da prevedere ad ogni "Continue?" utilizzato ben 3 scelte per facilitarne la dipartita, ossia tutte le barre al massimo da subito, un aumento di danno inflitto con relativa diminuzione di quello subito e come estrema ratio la riduzione ad un quarto della salute del potente boss.

Re per la tredicesima volta

Proprio la sequenza di combattenti preimpostata rappresenta la prima scelta tattica: non essendoci alcun Tag Mode, gli scontri vedono ogni volta coinvolti un personaggio del proprio gruppo contro uno dell'avversario; il vincente, con solo un piccolo bonus di vita in più, affronterà poi il secondo in ordine di apparizione dell'avversario e così via. E' chiaro che, a meno che non si usino tutti e tre i propri combattenti allo stesso livello, conviene ponderare con oculatezza l'ordine di uscita, onde evitare di ritrovarsi in condizioni critiche proprio con chi si padroneggia meno agevolmente. In modalità VS e Online si può invece scegliere in tutta libertà se combattere in singolo o tre contro tre; tutte le altre scelte disponibili, a cominciare ovviamente dall'indispensabile Tutorial, le Missioni (che includono una sorta di Time Attack, il Survival Mode e le Missioni vere e proprie in cui eseguire delle combo sempre più difficili suggerite dalla CPU) e l'Allenamento si affrontano con soltanto un personaggio. Concludono l'ampia scelta di modalità, la sempre apprezzata Galleria fotografica ricca di artwork e brani che si sbloccano ad ogni vittoria conseguita, un menu di personalizzazione per la propria Gamertag Online e per il colore dei personaggi, una sezione per i Replay dei match online e l'accesso diretto al PlayStation Store, alla ricerca di eventuali DLC presenti.

Trofei PlayStation 3

The King of Fighters XIII può vantare ben 47 trofei, divisi in 33 di bronzo, 11 d'argento, due ori e il classico platino che si ottiene sbloccando tutti gli altri. Ottenere il 100% dei riconoscimenti non è certamente missione da tutti, vista la difficoltà generale del gioco, anche se molti dei trofei di bronzo si ottengono in realtà semplicemente per accumulo giocando nel tempo (è il caso dei trofei che prevedono di eseguire 50 mosse di un determinato tipo, 10 vittorie arcade o in vs ecc). Già più impegnativi gli argenti, soprattutto quelli dedicati al gioco online che prevedono 10 vittorie consecutive o 50 totali, e quelli che obbligano a terminare la modalità Arcade al livello Molto Difficile o senza morire mai, impresa che definire titanica è davvero riduttivo. Il completamento di tutte le sfide e la vittoria di 100 match online rappresentano infine le fatiche per ottenere i due ori.

Immersi nella lotta

Dopo tutto questo ricco contorno, che già rappresenta in termini di contenuti un enorme passo avanti rispetto a quanto visto con il precedente capitolo, è bene parlare del combattimento vero e proprio, l'anima di ogni buon picchiaduro ma soprattutto, nel caso di The King of Fighters XIII, particolare motivo di cui vantarsi. L'approccio scelto è, come sempre, tecnico nel senso più stretto del termine: il "disclaimer" da fare subito infatti riguarda gli utenti provenienti da saghe come Marvel vs Capcom o, in misura minore, da Mortal Kombat o dallo stesso recente Street Fighter X Tekken. Il discorso riguarda in particolar modo l'esecuzione delle combo: in realtà, basta già avere a che fare con l'apposita modalità Missione per rendersi conto di come qui si faccia veramente sul serio.

Re per la tredicesima volta

Al di là della difficoltà di esecuzione delle mosse più efficaci, che al posto del classico "quarto di cerchio" o "mezzaluna" da eseguire con la croce direzionale (o, meglio, con uno stick analogico), spesso prevedono doppi movimenti ("quarto di luna avanti, mezzaluna indietro"), anche il "timing" di esecuzione, ossia le "finestre temporali" di concatenamento diventano più brevi e rigide. Il bilanciamento generale è davvero ottimo: ogni personaggio ha in dotazione un set di mosse per affrontare qualsiasi situazione e il combattimento in Team se possibile aumenta ancora di più l'incertezza di ogni match. Il massimo delle "hit" si raggiunge tuttavia costringendo il proprio avversario all'angolo, grazie all'impossibilità di allontanamento durante l'esecuzione dei colpi. Anche questa probabile fonte di squilibrio è stata tuttavia bilanciata, merito delle capriole presenti sul tasto R1 durante le quali si schivano tutti i colpi, permettendo così la fuga da ogni anfratto pericoloso. L'HUD di gioco, in verità un po' affollato, è ricco di alcune barre fondamentali: in alto, oltre a quella della vita chiaramente visibile, c'è quella della parata (che però si ricarica quando non si subiscono colpi), mentre in basso sono presenti la barra di Energia che si accumula fino a 5 volte e la barra Hyperdrive, entrambe in ricarica ad ogni colpo parato o messo a segno. La funzione delle barre di Energia e Hyperdrive è fondamentale per l'esecuzione dei colpi speciali: oltre alle mosse base infatti sono presenti i colpi EX, che consumano generalmente una tacca di energia, le tecniche Super, anch'esse da una barra, le EX Super, che costano due livelli di energia e infine le Super Neo Max, che consumano ben tre livelli più l'intera barra Hyperdrive. Una barra EX può venire usata anche per tecniche difensive, come la Schivata Cancella Guardia in avanti o indietro e il Contrattacco (tutte queste tecniche sono spiegate nel tutorial, che si consiglia caldamente di completare).

Re per la tredicesima volta

Il livello di Hyperdrive è invece la risposta di The King of Fighters XIII al Focus Cancel presente in Super Street Fighter 4: i più appassionati ricorderanno la temibile tecnica del titolo Capcom, in grado di interrompere un'animazione per concatenare un altro colpo in combo al costo di due livelli EX. In questo caso il discorso è molto più complesso e vario, in quanto l'Hyperdrive può davvero essere usato in molti modi diversi. Il semplice Cancella Drive per esempio, che consuma metà Hyperdrive, serve a interrompere una tecnica speciale (e cancellarne quindi l'animazione) eseguendone un'altra dello stesso tipo; il Super Cancella invece, al medesimo costo, si ha quando si interrompe una tecnica speciale con una Super e per questo necessita anche di una barra di energia accumulata. Con la linea di Hyperdrive al massimo, premendo i tasti X più Triangolo, si può anche entrare proprio in modalità Hyperdrive per qualche decina di secondi, indicata da una sorta di aura sul personaggio; il vantaggio principale di questo status è quello di poter eseguire Super Cancella a ripetizione ma soprattutto le temibili Tecniche Super Speciali Neo Max, personalizzate per ogni combattente, e il Cancella Max, che permette di concatenare alle "normali" tecniche speciali anche le Super, aumentando a dismisura le Hit complessive.

Bello ma senza fronzoli

L'aspetto tecnico di un titolo come The King of Fighters XIII ha fondamentalmente un solo scopo: fungere da supporto allo splendido gameplay, che rappresenta lo stato dell'arte per un picchiaduro. E in questo il risultato finale è davvero positivo: al di là dei 1080p e 60 frame al secondo garantiti in ogni situazione, il titolo gode di animazioni a tratti meravigliose, una risposta ai comandi impeccabile e in generale un colpo d'occhio davvero positivo.

Re per la tredicesima volta

Qualche nota dolente potrebbe tuttavia venire dagli sfondi: poco caratterizzati e molto poco animati, non fanno certo una bella figura rispetto alla concorrenza. Esiste però un rovescio della medaglia: la quasi assoluta mancanza di azione nel background riesce a focalizzare ancora di più l'attenzione sui combattenti, contribuendo a rendere unico il clima sul ring. Così come l'assenza di effetti speciali esagerati, anche le musiche, non certo memorabili, sembrano svolgere volutamente un ruolo secondario, lasciando le luci della ribalta tutte ai lottatori. Buono anche il comparto online, che nel corso delle nostre prove ha funzionato piuttosto bene, anche se l'impressione è che in generale tutto il gioco venga in questo caso leggermente rallentato; non un vero e proprio lag, ma piuttosto una specie di depotenziamento voluto. Questa sensazione potrebbe tuttavia dipendere dalla prestazione della nostra linea di prova e presentarsi in misura minore laddove i valori di latenza e velocità risultino migliori. Oltre alle tipiche modalità sempre disponibili nei giochi online, come la creazione di stanze per il gioco libero e i match classificati, una nota di merito va alla possibilità di allenarsi con un amico online, opzione disponibile anche nel recente Street Fighter X Tekken e che risulta davvero utile e apprezzata. Il rimpianto più grosso è forse l'impossibilità di giocare in cooperativa online e offline anche se, vista l'assenza di modalità Tag, il tutto si sarebbe poi ridotto a normali match 1 vs 1.

Conclusioni

Versione testata: PlayStation 3
Multiplayer.it
9.0
Lettori (24)
8.7
Il tuo voto

The King of Fighters XIII torna in grande stile a dire la sua in un momento davvero magico per i picchiaduro, grazie ad un approccio ultratecnico, difficilissimo ma molto appagante, uno stile di combattimento apprezzato sicuramente dai giocatori più "duri" ma proprio per questo non consigliabile a tutti e una gestione dell'energia e dell'Hyperdrive complessa ma totalmente bilanciata. Il pessimo precedente episodio è così finalmente redento, perchè qui di carne al fuoco ce n'è moltissima e di ottima qualità: l'acquisto è dunque quasi obbligatorio soprattutto per la "vecchia guardia", quella a cui a forza di allenamenti è magari cresciuto un provvidenziale callo sul pollice sinistro e che non riesce ad apprezzare appieno il turbinio di fulmini e saette che sottolinea qualsiasi combo speciale dei picchiaduro moderni.

PRO

  • Difficile, appagante, bilanciato
  • Un gameplay unico e solidissimo
  • Molte modalità di gioco
  • Tecnicamente valido

CONTRO

  • Boss finale praticamente impossibile da battere
  • Qualche stage sottotono
  • Localizzazione italiana poco curata