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Mani verso il cielo!

Avete sempre sognato un gioco del genere, dite la verità. Dragon Ball Z dal vivo? Un must per gli appassionati del manga di Toriyama. Eppure...

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   04/10/2012

Corso rapido di Dragon Ball per chi, purtroppo, ha potuto conoscere il capolavoro di Akira Toriyama solo grazie alla serie TV in onda ormai da anni in Italia: non esiste alcuna "onda energetica", il nome di quella mossa è "kamehameha". Junior non si chiama così, si chiama Piccolo, e allo stesso modo il vero nome di Tensing è Tenshinhan. Yanko, o come cavolo l'hanno chiamato, è in realtà Yamcha, Crili è Crilin e il vecchio maestro della tartaruga si chiama Muten.

Mani verso il cielo!

Magari queste cose le sapevate già, magari no, ma vi torneranno utili se avete intenzione di acquistare Dragon Ball Z per Kinect, l'action game in prima persona sviluppato da Spike in esclusiva per Xbox 360 con sensore Kinect. Il perché è presto detto: nonostante si tratti di un prodotto evidentemente pensato per un'utenza giovane, la localizzazione in italiano è giustamente fedele all'opera originale. Nel DVD è inoltre incluso un gradito extra, ovvero "Dragon Ball: Episode of Bardock", il film d'animazione finora inedito in Italia (solo sottotitolato nella nostra lingua, purtroppo) che ci mostra la nascita della leggenda dei Super Saiyan riprendendo la storia da dov'era stata lasciata in "Dragon Ball: Le origini del mito", sempre con il padre di Goku come protagonista, nonché parte del roster del videogame (per la prima volta in versione Super Saiyan). Dicevamo: Dragon Ball Z per Kinect è un titolo pensato per i più giovani: benché l'iconografia della serie sia molto ben rappresentata, con più di cento mosse per un totale di oltre cinquanta personaggi, il sistema di combattimento a rilevazione di movimento si rivela fin dalle prime battute molto limitato. Nella migliore delle ipotesi ripetitivo; nella peggiore, semplicemente, inadeguato.

Mani verso il cielo!

Che sia chiaro: fra una partita e l'altra ci siamo cimentati nella sacra arte del setup della stanza perché la periferica Microsoft ci inquadrasse alla perfezione. Il gioco stesso rende tale pratica abbastanza semplice, visto che nella parte in alto a destra dello schermo compare sempre la nostra sagoma e possiamo dunque controllare di essere nella posizione corretta dinanzi al sensore. Insomma, abbiamo fatto molta attenzione a limitare qualsiasi inconveniente potesse derivare dall'ambiente di gioco o da una cattiva calibrazione, e il risultato in termini di riconoscimento dei movimenti si è rivelato discreto ma non sempre affidabile. Qualche esempio: durante un combattimento, per caricare l'energia spirituale bisogna mettersi nella posa tipica che Goku e i suoi amici assumono in tale frangente, e la rilevazione funziona praticamente alla perfezione. Diverso è però il discorso relativo ad alcune mosse speciali: la kamehameha viene rilevata che è un piacere (e vorremmo vedere: c'è gente che comprerà il gioco solo per poterla eseguire), mentre il kaioken e, in generale, le manovre che prevedono una posizione "in profondità" stentano non poco e ci costringono spesso a ripiegare sul resto del repertorio a disposizione, purtroppo abbastanza esiguo.

Così vicino, così lontano

Dragon Ball Z per Kinect ci dà la possibilità di affrontare uno story mode composto da quattro saghe, divisa ognuna in vari episodi: l'arrivo dei Saiyan sulla Terra e dunque lo scontro con Radish, Nappa e Vegeta; la saga di Freezer; l'avvento dei cyborg e di Cell; infine, la saga di Majin Bu. Ogni episodio completato può essere giocato nuovamente nella modalità "Attacco a punti", selezionando uno qualsiasi dei personaggi disponibili.

Mani verso il cielo!

E a proposito di personaggi, il gioco introduce alcune schede cartacee con codici QR che, lette dal sensore di Kinect, ci consentono di ottenere guerrieri extra o varie personalizzazioni. Torniamo però a bomba sul gameplay, che mai come in questo caso costituisce il cuore dell'esperienza. I vari episodi delle saghe vengono introdotti da scene d'intermezzo più o meno lunghe (è possibile saltarle nel solito modo, ovvero alzando il braccio destro) che, per fortuna, i fan di Dragon Ball possono gustarsi anche con il doppiaggio in giapponese. Dopodiché si combatte, senza ulteriori preamboli. Si parte dalla distanza ravvicinata ed è possibile sferrare pugni e calci, cercando al contempo di parare o schivare i colpi del nemico, ma ci si rende conto rapidamente che un approccio del genere non solo non ci permette di eseguire le tanto agognate mosse speciali, ma si rivela anche inefficace dal punto di vista dei danni inflitti. Dunque bisogna allontanarsi, prendere le distanze, cercando di far leva su di un'intelligenza artificiale incredibilmente permissiva, che carica i colpi per alcuni secondi cosicché ci si possa preparare a riceverli, oppure lascia l'avversario fermo a riflettere mentre ricarichiamo l'energia spirituale, pratica peraltro obbligatoria se vogliamo lanciare una kamehameha. Di tutti i movimenti che il gioco rileva, alla fine ci si riduce dunque a eseguire sempre gli stessi: una sequenza indiscriminata di pugni fa partire una combo a tre stadi che allontana il nemico quel tanto che basta per caricare l'energia e quindi riversargli addosso tutto ciò che abbiamo. L'operazione va ripetuta fino al conseguimento della vittoria, chiaro e semplice.

Kikohoooooo

Dopo un primo impatto più o meno spumeggiante, a seconda del vostro grado di fanatismo verso i personaggi della serie, Dragon Ball Z per Kinect scopre dunque le proprie carte e si rivela un action game piuttosto limitato. Il problema non è la rilevazione dei movimenti in sé (benché, come detto, alcune posizioni vengano riconosciute a fatica), quanto piuttosto il modo in cui questo tipo di gameplay sia stato tradotto in realtà.

Mani verso il cielo!

Il combattimento ravvicinato è infatti davvero brutto da vedere, con l'avversario che non reagisce quando mettiamo a segno dei colpi "standard", i contrattacchi lentissimi e la presenza di suggerimenti in qualsiasi momento dell'azione che fanno pensare al gioco come a una sequenza di quick time event da completare con successo piuttosto che a un prodotto più complesso. Al di là delle combo, in cui bisogna semplicemente agitare i pugni, il tutto si riduce infatti a una questione di pose, come nei giochi di ballo per Kinect. Dalla distanza le cose migliorano, ma solo perché ci viene concesso di produrci nelle manovre più spettacolari, che a loro volta fanno partire sequenze di collegamento per gli eventi della trama. In tutti i casi, però, IA e bilanciamento della difficoltà presentano lacune che sarà davvero difficile ignorare. Sul fronte tecnico si nota una buona attenzione a riprodurre determinate situazioni viste nel cartone animato, ma i modelli poligonali non sono certamente fra i migliori che si siano mai visti in un tie-in di Dragon Ball e allo stesso modo gli scenari risultano generalmente spogli e privi di particolare dettaglio, benché la loro devastazione progressiva faccia un certo effetto. In conclusione, in Dragon Ball Z per Kinect si suda un sacco (specie con il caldo degli ultimi giorni...) e i più piccoli si divertiranno un mondo a imitare i propri eroi, ma guai a cercare in questo titolo qualcosa di più profondo di una piccola parentesi spensierata.

CI PIACE

  • Mosse molto spettacolari da vedere
  • Mamma, guarda, faccio la kamehameha!
  • Si suda un bel po', piacevole attività fisica

NON CI PIACE

  • Molto limitato come picchiaduro
  • Intelligenza artificiale basilare
  • Si finisce in fretta