La kermesse di Las Vegas dell'azienda guidata da Jensen Huang apre con l'annuncio della prossima iterazione di DLSS e delle novità che porta in dote. Con DLSS 4.5 NVIDIA introduce il primo aggiornamento sostanziale della tecnologia DLSS 4, presentata solo un anno fa al CES 2025. Non si tratta di una semplice revisione incrementale, ma di un'evoluzione strutturale che interviene sia sul modello di Super Resolution sia sulla logica della Multi Frame Generation, con l'obiettivo dichiarato di rendere sostenibile il path tracing a risoluzione 4K e refresh rate elevatissimi.
DLSS 4.5 arriva in un contesto in cui la diffusione della versione precedente ha superato ogni previsione, raggiungendo oltre 250 giochi e applicazioni in dodici mesi, e punta ora a una base installata ancora più ampia, con oltre 400 titoli supportati fin dal lancio. Ma quali sono in concreto le novità del DLSS 4.5?
Seconda generazione di Transformer per la Super Resolution
Il cuore tecnologico del DLSS 4.5 è sicuramente il nuovo modello di Super Resolution basato sulla seconda generazione di architettura Transformer. NVIDIA sottolinea come questo modello utilizzi fino a cinque volte la potenza di calcolo del primo modello introdotto con DLSS 4, sfruttando in modo più efficace i Tensor Core delle GPU GeForce RTX 40 e RTX 50.
Il training è stato effettuato su un dataset significativamente più ampio e ad alta fedeltà, frutto di un processo iterativo che da oltre otto anni analizza sistematicamente i casi di fallimento, le discontinuità temporali e gli artefatti visivi riscontrati nelle sessioni di gioco reali.
Dal punto di vista qualitativo, il nuovo modello dimostra una comprensione più profonda della scena, integrando in maniera più intelligente i dati provenienti dai motori di gioco come vettori di movimento, informazioni geometriche e campionamento dei pixel. Il risultato, almeno sulla carta e negli esempi mostrati, è una riduzione sensibile del ghosting nelle sequenze ad alta velocità, una maggiore stabilità temporale e bordi più definiti anche in presenza di illuminazione complessa. Le dimostrazioni che abbiamo potuto vedere su titoli come Kingdom Come: Deliverance II, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered e Indiana Jones e l'Antico Cerchio evidenziano un netto miglioramento nella resa degli oggetti in movimento e nella precisione dei contorni, soprattutto nelle situazioni più critiche per l'upscaling neurale, come oggetti sulle lunghe distanze o effetti particellari particolarmente complessi.
Il salto verso la Multi Frame Generation 6x
Se il DLSS 4 aveva introdotto la generazione di quattro frame complessivi per ogni frame renderizzato, DLSS 4.5 compie un ulteriore passo in avanti portando il moltiplicatore fino a 6x. In termini pratici, questo significa che il sistema è ora in grado di generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame calcolato tradizionalmente dalla GPU. NVIDIA attribuisce questo risultato a due fattori chiave: la qualità superiore dell'input fornito dal nuovo modello di Super Resolution e una revisione profonda dell'algoritmo di frame pacing e di generazione dei frame intermedi.
Il miglioramento del frame pacing è un elemento centrale, perché consente di mantenere una percezione di fluidità più coerente anche a refresh rate molto elevati. Stando ai grafici mostrati nel corso della presentazione, DLSS 4.5 consente di raggiungere e superare i 240 FPS in 4K con path tracing attivo su titoli estremamente pesanti, utilizzando una RTX 5090 come riferimento. In questo scenario, il passaggio da 4x a 6x Multi Frame Generation porta a un incremento prestazionale fino al 34%, un dato che evidenzia il peso crescente dell'intelligenza artificiale nella pipeline di rendering.
Dynamic Multi Frame Generation: un sistema adattivo
Una delle novità più interessanti del DLSS 4.5 è l'introduzione della Dynamic Multi Frame Generation. NVIDIA descrive questo meccanismo come un sistema automatico, capace di adattare in tempo reale il moltiplicatore di frame generation in base al carico grafico. Nelle scene più complesse, il sistema aumenta dinamicamente il numero di frame generati per compensare i cali di prestazioni, mentre nelle fasi meno impegnative riduce l'intervento per preservare reattività e qualità dell'immagine.
Questa logica adattiva lavora in base al gioco e alla scena, con l'obiettivo di mantenere il frame rate il più vicino possibile al refresh rate del monitor, senza introdurre artefatti evidenti o latenze non necessarie. È un approccio che segna un'evoluzione rispetto alla rigidità delle modalità precedenti e che punta a rendere la frame generation più "trasparente" per l'utente finale. In termini pratici, si potrà selezionare una soglia di frame rate massimo direttamente dall'app NVIDIA e il sistema gestirà l'intervento della Multi Frame Generation in maniera automatica, cercando di mantenere lo standard selezionato.
Compatibilità, distribuzione e prospettive
DLSS 4.5 Super Resolution è disponibile per tutte le GPU GeForce RTX in oltre 400 giochi e applicazioni, tramite l'override dei modelli DLSS dall'app NVIDIA. La Dynamic Multi Frame Generation e la modalità 6x saranno invece abilitate sulle GPU GeForce RTX 50 a partire dalla primavera del 2026, inizialmente su oltre 250 titoli.
Nel complesso, DLSS 4.5 rappresenta un ulteriore passo nella strategia NVIDIA di spostare in avanti il baricentro delle prestazioni dal rendering tradizionale alla ricostruzione neurale. Il focus non è più solo l'aumento degli fps, ma la capacità di sostenere carichi visivi estremi come il path tracing mantenendo stabilità temporale, qualità dell'immagine e coerenza del frame pacing.
Ancora una volta, questa nuova evoluzione del DLSS conferma come l'evoluzione del gaming passi sempre più attraverso modelli di intelligenza artificiale profondamente integrati nella pipeline grafica.
Rimane da provare con mano le reali capacità della Super Resolution e del nuovo modello Transormer, nonché l'impatto della Multi Frame Generation 6x sulle prestazioni e sulla latenza: da questo punto di vista sarà molto interessante capire se e come la modalità dinamica riuscirà a circoscrivere il problema della latenza applicando il moltiplicatore più adatto alle esigenze dei vari display, limitando inutili eccessi, in attesa di qualche novità su NVIDIA Reflex 2, grande assente di questo evento nonostante sia stata annunciata ormai un anno fa.