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L'onore del disonore

I ragazzi di Arkane Studios lanciano sul mercato il loro nuovo progetto: uno shooter in prima persona dal fortissimo sapore stealth ambientato in un universo nuovo di zecca. Ci è piaciuto?

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   08/10/2012
Dishonored
Dishonored
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Ambientato nella città fittizia di Dunwall, Dishonored è un FPS completamente single player che non lascia spazio a modalità di gioco secondarie o al multigiocatore ed è fortemente focalizzato sulla storia. Proprio per questo motivo enorme è stato il lavoro effettuato dallo sviluppatore per creare un universo credibile e soprattutto coerente.

L'onore del disonore

L'ispirazione artistica è quella di una Londra vittoriana allo sbando dove una strana forma di peste altamente aggressiva sta decimando la popolazione più povera mentre l'aristocrazia si mantiene ben lontana dalla plebe, rinchiusa in ricchi palazzi a passare il tempo tra festività e banchetti.

L'onore del disonore

I principali scienziati stanno investendo il loro tempo per trovare una cura e l'imperatrice di questo stato in rapida decadenza è alla disperata ricerca di un aiuto per fronteggiare la pestilenza. Voi, Corvo Attano, la sua guardia del corpo, siete stati mandati in un lunga missione per cercare una soluzione al problema ma,

L'onore del disonore

all'inizio del gioco, siete di ritorno a Dunwall a mani vuote, pronti a dare la pessima notizia alla regina a cui siete legati da infinito rispetto ed altrettanto affetto. In questo spezzone di gameplay, spostando lo sguardo intorno è possibile vedere la decadenza di una nazione ormai in fin di vita. I quartieri diroccati, il flebile sole

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all'orizzonte che tenta di squarciare il grigiore che soffoca la capitale alimentato dalle enormi ciminiere che bruciano l'olio di balena, la principale fonte di energia utilizzata per alimentare le tecnologie di quel mondo. Una volta giunti a palazzo ci accoglie Emily, la figlia dell'imperatrice e l'affetto che lega i due è subito evidente e serve da furbo escamotage per farci prendere confidenza con il sistema stealth e più in generale con i comandi del gioco. E in un attimo entriamo nel vivo dell'azione: ci vuole un secondo per capire che tutto sta per andare a rotoli e l'unica speranza per un futuro roseo della nazione è in fin di vita tra le nostre braccia e mentre accarezziamo il volto della reggente con le nostre mani sporche di sangue, ci accorgiamo che Emily è stata rapita, due guardie ci stanno puntando le armi contro ed il braccio destro dell'imperatrice ci sta etichettando come traditori della patria. Non vogliamo citare ulteriori passi cruciali della trama, per scongiurare il rischio spoiler, ma vi basti sapere che il nostro viaggio di rinascita per scoprire tutti i risvolti della spietata mossa di corte che ha permesso al nuovo Lord Reggente di prendere il potere con le armi e di stendere la sua violenta dittatura sul paese, parte dalla nostra prigionia e ci porterà molto presto a conoscere l'Esterno, un'entità soprannaturale che ci concederà degli speciali poteri trasformandoci di fatto in assassini spietati e praticamente inarrestabili.

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Dishonored vive e prospera in numerosi dualismi: una civiltà fortemente industrializzata ma costantemente attraversata dall'adorazione quasi religiosa per l'Outsider, un protagonista che compie le sue attività di spietato omicida senza trascurare mai la sua grande umanità che lo porta a conoscere e frequentare le vittime civili, spesso indifese, della dittatura, ma soprattutto un gameplay completamente sbilanciato verso lo stealth più estremo ma che lascia costantemente nelle mani del giocatore la possibilità di esibirsi nell'azione più totale.

Assassin’s Creed in prima persona?

Non è semplicissimo definire il peculiare gameplay di Dishonored: il titolo è sì uno shooter in prima persona ma abbandona fin da subito la linearità estrema che contraddistingue il genere soprattutto nell'attuale generazione di console e PC. Quasi come se fosse un free roaming, ma sarebbe più corretto definirlo un sandbox, il titolo ci pone davanti ad un bersaglio da assassinare in ogni missione ma ci lascia la totale libertà di azione nel raggiungerlo e nel porre fine alla sua spietata vita attraversando livelli talvolta sterminati collegati tra loro da un hub centrale dove potersi rilassare, potenziare il proprio equipaggiamento e ricevere istruzioni sulla missione successiva. La libertà nella scelta del percorso è veramente estrema e in alcuni casi ci ha letteralmente spiazzato mettendo in mostra l'enorme profondità del lavoro di design di Arkane Studios.

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C'è tantissimo di Thief in questo Dishonored soprattutto nella costruzione spaziale e verticale delle ambientazioni e se anche i nove livelli che compongono la campagna single player si succederanno sempre e comunque uno dopo l'altro, l'enorme libertà concessa al giocatore per completarli ha spesso ripercussioni sullo svolgimento delle vicende di quelli successivi ed è un fattore a cui non si è facilmente abituati in un FPS ma, al massimo, soltanto in un gioco di ruolo. Prima vi abbiamo parlato di nove livelli totali ma, state tranquilli, perché chi scrive ha impiegato quasi diciotto ore a completare l'intera avventura dedicandosi molto all'esplorazione delle mappe e spingendo fortemente sulla componente stealth. Due fattori che spingono sicuramente verso l'alto il contatore delle ore necessarie a vedere l'epilogo anche se probabilmente i giocatori più rapidi e meno attenti al dettaglio non faticheranno ad archiviare la storia in una dozzina scarsa di ore. Dishonored dà infatti il meglio di sé quando giocato in modo estremamente attento, silenzioso e riflessivo, quando insomma si punta tutto sul fattore sorpresa, nel tentativo di non farsi mai beccare dagli avversari, studiando ogni singola stanza prima di agire non visti e soprattutto girovagando il più possibile tra le vie della città esplorando zone difficilmente raggiungibili e dialogando con tutti i personaggi non giocanti che popolano Dunwall.

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Questa natura del gioco è ben evidente non solo dai due "obiettivi" che possono essere guadagnati per ogni livello non venendo mai visti dalle guardie ed evitando di uccidere qualsiasi avversario, bersaglio finale compreso, ma anche dalle armi e dai poteri di Corvo che sembrano spingere verso il loro uso più moderato e silenzioso. Con una gestione dell'armamentario che sa tanto di BioShock (ma anche del precedente Dark Messiah of Might & Magic), il protagonista può equipaggiare due strumenti di offesa contemporaneamente con una importante limitazione. La mano destra è infatti sempre dedicata alla spada di Corvo, mentre nella sinistra si alternano di volta in volta armi e poteri. Le prime comprendono una pistola, una balestra, una tipologia di granata e una mina posizionabile sugli elementi dello scenario e pronta a deflagrare quando sfiorata. Spendendo i soldi raccolti interagendo con lo scenario è possibile potenziarle tutte agendo sulla capienza dei caricatori (ma non si potrà mai andare oltre le trenta munizioni), sulla tipologia di proiettili, come ad esempio quelli esplosivi per la pistola, o il dardo tranquillizzante della balestra che ci viene concesso praticamente fin dall'inizio, e sulla velocità di ricarica visto che tutte le armi sono a colpo singolo.

I poteri concessi dall'Estraneo a Corvo sono invece decisamente più vari: li abbiamo visti in numerosi trailer e sono per la maggioranza attivabili a comando come la possibilità di teletrasportarsi a breve distanza, di impossessarsi di animali e umani, di rallentare il tempo o di lanciare delle folate di vento in grado di stordire gli avversari. C'è poi quello fondamentale per chi vuole giocare in stealth: la visione oscura che permette di vedere umani ed animali anche attraverso le pareti e osservare il cono visivo del loro sguardo, così da poterlo evitare.

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Ma non mancano anche dei poteri passivi come una maggiore resistenza che si trasforma in una barra della salute più capiente, o la capacità di trasformare in polvere i nemici uccisi rendendo di fatto inutile la necessità di spostare i cadaveri così da non farli trovare dalle pattuglie in ricognizione. Tutte queste "magie" possono essere prima sbloccate e poi potenziate di un livello ulteriore raccogliendo delle rune disseminate per il mondo del gioco e, come se questo non bastasse, a dare ulteriore profondità a tutto il sistema dal grande sapore ruolistico, ci sono gli amuleti d'osso, degli ulteriori collezionabili che possono essere scovati ed equipaggiati per un massimo di tre per volta, numero che può arrivare fino a sei attraverso alcuni potenziamenti, così da garantire ulteriori bonus passivi. Se da un lato il sistema permette al giocatore di andare fortemente incontro al suo stile di gioco, gestendo a dovere i vari potenziamenti e quindi l'evoluzione del protagonista, dall'altro evidenzia con grandissima forza come per lo sviluppatore Dishonored vada giocato con lo stealth bene in mente.

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La limitata capienza dei caricatori, ma soprattutto la bassissima varietà di armi, il consumo spropositato di mana per i poteri più devastanti in combattimento, che limita di fatto il loro uso durante gli scontri più duraturi e persino l'impossibilità di equipaggiare contemporaneamente una magia e un'arma da fuoco, rendono la vita molto difficile al giocatore che non vuole usare la testa e che vuole semplicemente andare avanti ad armi spianate. È spesso difficile provare soddisfazione giocando in questo modo e talvolta persino divertirsi perché sono troppi gli elementi che si sovrappongono per limitare la forza altrimenti dirompente del giocatore troppo abile e salendo con il livello di difficoltà (ce ne sono quattro in tutti, con soltanto il primo, il più semplice, che permette di avere la rigenerazione automatica dell'energia) non basta più destreggiarsi tra parate con la spada e colpi di pistola visto che le guardie diventano molto coriacee ed estremamente letali nel rispondere al fuoco.

Una chiacchierata allunga la vita

Esplorare Dunwall stando bene attenti a raccogliere tutti i vari indizi cartacei lasciati dagli NPC, leggendo i libri che fungono anche da approfondimenti al lore del mondo creato dallo sviluppatore e rimanendo nell'ombra ad origliare le conversazioni tra le guardie, spiandole magari dallo spioncino di una porta, si vengono molto spesso a scoprire veri e propri elementi aggiuntivi alla propria missione in via di svolgimento. Elementi che talvolta si trasformano in missioni secondarie che non solo permettono di mettere le mani magari su una runa aggiuntiva, oppure a scoprire una via secondaria di accesso alla casa di un bersaglio o ancora essenziale per aggirare indisturbati una certa fortificazione, ma permettono di risolvere in modi completamente alternativi e spesso sorprendenti l'assassinio. Potremo ad esempio venire a conoscenza di una pena terribile inflitta ai sacerdoti per sconfessarli e che

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potremo magari applicare al nostro bersaglio principale invece di assassinarlo selvaggiamente o ancora potremo convincere il capo di una famosa banda di malviventi a fare tutto il lavoro sporco per nostro conto e non mancano casi sporadici in cui una chiacchierata più approfondita con una signora particolarmente compiacente alle nostre avances ci ha permesso di scoprire in un attimo il travestimento della nostra vittima. È riversata in questa incredibile e spesso sorprendente attenzione per il dettaglio tutta la cura applicata da Arkane alla sua opera più grande

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e complessa e anche in questo caso la soddisfazione può arrivare soltanto a chi si getta a capofitto in uno stile di gioco fortemente riflessivo e stealth. Spesso poi questa sorta di quest secondarie tendono ad avere piccole ripercussioni anche sulle missioni successive. Ci è capitato ad esempio in un'occasione di scoprire che un bersaglio era anche l'amante di una nostra futura vittima e rovistare nei suoi effetti personali ci ha permesso di mettere le mani su una chiave passe partout per gli alloggi militari che di lì ad un paio di missioni avremmo dovuto violare con conseguente facilitazione nell'esplorazione.

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Ma ci sono anche conseguenze molto più sottili che si affiancano al sistema di caos che gestisce la reazione del mondo di gioco al nostro passaggio. Più si tende ad essere efferati nei crimini, ad uccidere le guardie ed i civili e più Dunwall precipita nell'oscurità aumentando l'ostilità della popolazione nei nostri confronti, facendo crescere il numero di piangenti (i malati di peste allo stato terminale) che vagano per i vicoli della città e la quantità di ratti pronti a spolparci vivi se non siamo abbastanza rapidi nel metterci al riparo in posizione sopraelevata. Al contrario meno uccisioni compieremo, magari soltanto addormentando gli avversari e trovando modi meno letali per mettere fuori gioco i nostri bersagli e più la capitale apparirà "pulita" e molto spesso potremo avventurarci in zone neutrali senza il rischio di essere assaliti da bande di criminali o inseguiti da umani quasi zombificati dalla pestilenza.

Le conseguenze delle nostre azioni sono insomma molto tangibili e tutto il sistema stimola adeguatamente alla rigiocabilità anche alla luce dei due differenti finali a cui potremo andare incontro a seconda della quantità di caos generato ed in base ai vari personaggi messi a tacere con il nostro operato. E visto che abbiamo parlato in grande abbondanza della componente stealth di Dishonored, come non spendere qualche riga sulla meccanica che gestisce le guardie? Il sistema è piuttosto semplice e lineare e permette di prendere confidenza con la propria fisicità in un attimo.

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In pratica i nemici tengono conto soltanto di quello che avviene davanti ai loro occhi e sono ben attenti anche ai rumori provocati dai nostri passi. A differenza di quanto avveniva in Thief, la luce non è più un elemento importante, quindi non è necessario rimanere nascosti costantemente nell'ombra e spesso basta un ostacolo tra noi e una guardia, anche a brevissima distanza, per farci rimanere al sicuro. Molto spesso poi i nemici tendono a non avere coscienza di quello che avviene sopra e sotto di loro, anche se siamo a pochissimi metri di distanza dalla loro posizione.

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Il tutto si traduce in un gameplay veramente immediato e subito soddisfacente ma dove ci vuole un attimo per farsi beccare. Una volta entrati nella linea visiva dell'avversario, questo si "attiverà" secondo una scala che cresce nel tempo composta da tre livelli. Raggiunto quello massimo la guardia ci avrà visto e ci verrà incontro per attaccarci. Sarà sempre possibile fuggire e cercare nuovamente di nascondersi ma in base alla tipologia di nemico questo tenderà a cercarci con più o meno aggressività, a suonare eventuali allarmi o a richiamare verbalmente altre guardie a dargli man forte.

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In tutti i casi però, anche se saremo riusciti a sfuggire alla sua caccia, lui e tutti gli altri nemici coinvolti non torneranno più nel loro stato di riposo, riprendendo magari la consueta pattuglia, ma rimarranno vigili e nel pieno della ricerca attiva, invalidando di fatto eventuali nostri piani di fuga o di avvicinamento al bersaglio da assassinare. Tutto il sistema funziona piuttosto bene ma sembra mostrare il fianco in presenza di cadaveri. Ci è capitato infatti di vedere alcune guardie rimanere "pietrificate" davanti ad un cadavere scoperto, pronte per essere assassinate a loro volta, altre invece hanno iniziato a correre a destra e sinistra per richiamare ogni loro compagno, altre ancora si sono attivate per pochissimi secondi, prima di tornare alla loro consueta ronda come se nulla fosse, pronte a "riaccendersi" ad ogni passaggio in prossimità del corpo senza vita. Questa sorta di imprevedibilità ci è sembrata quasi un bug nella gestione delle routine dell'intelligenza artificiale, piuttosto che un comportamento appositamente programmato dallo sviluppatore e il risultato è che spesso un cadavere troppo esposto magari in una stanza anche molto lontana dalla nostra posizione può generare una reazione a catena che mobilita grandi quantità di guardie obbligando spesso il giocatore a ricaricare un salvataggio precedente.

Tutta la (statica) bellezza di Dunwall

Archiviate le componenti che determinano il gameplay di Dishonored è giunto il momento di focalizzarsi sugli aspetti tecnici del gioco. In questo ambito purtroppo il titolo di Arkane Studios non stupisce ed anzi si dimostra per alcuni frangenti anche piuttosto arretrato. Se infatti da un punto di vista puramente artistico è indubbia la qualità del lavoro fatto dallo sviluppatore ed in particolare dal suo design director, quell'Antonov che lavorò al concept di City 17 al tempo di Half-Life 2, lo stesso non si può dire per l'impatto grafico di quanto viene mostrato su schermo.

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E così da un lato ci ritroviamo davanti ad un design molto originale di Dunwall e dei personaggi che la popolano, due aspetti che portano ad una rappresentazione veramente inedita e unica del mondo di gioco ma dall'altro non possiamo che notare un Unreal Engine ridotto ai minimi termini con una gestione delle luci basilari, moltissime texture a bassa definizione e la mancanza cronica di effetti particellari in grado di dare spessore alle azioni di gioco. Nonostante il gioco sia stato infatti provato su PC, si nota la grande staticità delle scene ricreate sul monitor proprio a causa di questa mancanza di effettistica generale, il tutto unito alla povertà di interazioni con lo scenario che si riducono all'apertura di suppellettili per la raccolta di oggetti di valore economico e all'uso dei vari dispositivi di sicurezza messi in campo dal nemico per tenerci a bada. C'è ovviamente un rovescio della medaglia positivo visto che le richieste hardware del gioco sono piuttosto limitate e già con un sistema medio difficilmente noterete la perdita di qualche frame all'interno di un'azione sempre molto fluida. Molto buono il doppiaggio in italiano di Dishonored che si fa apprezzare per un buon lavoro di immedesimazione e recitazione degli attori assoldati per dare voce ai vari personaggi. Siamo invece più critici nei confronti della colonna sonora visto che se si esclude il tema principale sicuramente orecchiabile, è composta da tracce basilari che si limitano ad accompagnare in sottofondo il giocatore e ad adeguarsi al ritmo dell'azione in modo quasi invisibile.

Conclusioni

Versione testata: PC
Multiplayer.it
9.1
Lettori (786)
8.9
Il tuo voto

Dishonored è uno shooter in prima persona che ci ha coinvolto con il suo stile di gioco e spesso ci ha addirittura stupito grazie ad un design degli ambienti e ad una profondità del gameplay che difficilmente abbiamo potuto trovare in altri esponenti del genere, specie in questa generazione. E proprio per queste sue peculiarità ci sentiamo di consigliarlo con forza a chi cerca da tempo un FPS più riflessivo dove poter provare finalmente un reale senso di libertà nell'affrontare i livelli di gioco. Il senso di soddisfazione provato nel completare i vari assassinii è direttamente proporzionale al tempo impiegato per studiare lo scenario nascosti al sicuro e tenendo sotto controllo i movimenti di ogni singola pattuglia. Forse, se si esclude un comparto tecnico in alcuni frangenti piuttosto vecchiotto, è proprio questo l'unico, reale difetto di Dishonored: permettere al giocatore di giocarlo come se fosse uno shooter in prima persona qualsiasi, ma implementando tutta una serie di barriere invisibili che di fatto inibiscono il senso di divertimento a chi affronta il suo gameplay con le armi spianate ed una mentalità completamente action. Ma se ci si immerge nello stealth e ci si lascia andare soltanto a piccoli momenti di furia omicida allora, beh, è tutto un altro discorso e siamo davanti ad un'esperienza di gioco veramente soddisfacente.

PRO

  • La profondità del gameplay e la libertà di scelta nell'affrontare gli omicidi fanno la felicità di chi lo gioca in stealth...
  • Si impiega un buon numero di ore per vedere l'epilogo...
  • Il design artistico di scenari e personaggi dona un'identità unica e ben riconoscibile al gioco...

CONTRO

  • ...ma la poca varietà di armi e la natura dei poteri non restituiscono uguale divertimento al giocatore più action
  • ...ma una volta completato il gioco si nota l'assenza di modalità extra
  • ...ma tecnicamente è arretrato e basilare

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore: Intel Core i7 2600
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: dual core a 3.0 Ghz
  • Memoria: 3 GB di RAM
  • Scheda video: compatibile con le DirectX 9 e con 512 MB di RAM (NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850)
  • Spazio su Hard Disk: 9 GB
  • Sistema operativo: Windows Vista / Windows 7

Requisiti consigliati

  • Processore: quad core a 2.4 GHz
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • Scheda video: compatibile con le DirectX 9 e con 768 MB di RAM