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La lunga strada verso il tubo

La serie platform/puzzle di Nintendo torna per la quinta volta, abbandona completamente la componente platform e abbraccia la distribuzione digitale

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   20/05/2013

I frequentatori delle serie Nintendo un po' più alternative conosceranno senz'altro i Mario Vs. Donkey Kong, una saga di quattro episodi esclusivamente portatili usciti dal 2004 al 2010 e che si ricollegano nientemeno che a Donkey Kong, la riproposizione (1994) su Game Boy dell'immortale classico che ha dato il via al tutto, il quale aggiungeva una forte componente puzzle alla consolidata natura platform. Col passare del tempo, la serie in questione si è sempre più indirizzata verso l'enigmistica stretta, attingendo spunti da titoli quali Lemmings e introducendo i Minis, pupazzi a molla forgiati a immagine e somiglianza di Mario e dei suoi amici, che il giocatore deve, nei mille modi previsti dai diversi giochi, guidare alla fine del livello. Nel 2013 la trasformazione è completa, e Minis on the Move (il quale curiosamente muta anche il titolo, sostituendo un amichevole "and" al ben più conflittuale "Vs.") si presenta come un puzzle puro, nella scia, non a caso, dei più grandi successi per eShop, del quale si propone come nuovo portabandiera.

Vecchi e nuovi tubi

Evidentemente però nel mondo dei puzzle game dev'essere stato detto, se non tutto, quantomeno molto, se è vero com'è vero che Nintendo, solitamente in grado di elaborare idee nuove ed originali, è dovuta ricorrere ad un concept già esistente per il suo nuovo titolo: era dai tempi di Dr. Mario che non vedevamo un gioco della Grande Enne così palesemente ispirato ad un prodotto della concorrenza, ma non è detto che ciò sia un male.

La lunga strada verso il tubo

Il concept di cui parliamo è quello di Pipe Mania, un titolo del 1989 nel quale bisognava convogliare un mefitico fluido in una serie di tubature, da costruire coi pezzi che elargiva la CPU; fondamentalmente qua siamo di fronte alla stessa idea: il Mini (inizialmente solo il Mini Mario a disposizione, poi se ne aggiungeranno altri) parte da un punto A e deve arrivare al punto B, rappresentato dalla classica stella, magari nel frattempo raccogliendo le tre monete che gli consentiranno di completare totalmente ogni livello, e una volta messo in moto andrà avanti fino alla fine seguendo il percorso, con l'unica possibilità concessa al giocatore di accelerarne il movimento. Il problema è che lo stage è diviso in blocchi, ognuno con un "pezzo" di strada, e che alcuni di questi blocchi sono assenti all'inizio della partita; per evitare quindi che il bambolotto cada nel vuoto, il giocatore deve riempire i vuoti selezionando tra quelli disponibili il blocco giusto, in modo tale da creare un percorso che porti sino alla stella, e che magari passi, come già detto, dalle tre monete presenti in ogni livello. Su questo concetto di base invero semplice e rodato, Nintendo Software Technology, sviluppatore della saga sin dagli inizi, ha però elaborato tre diverse modalità che andiamo ad esaminare: "Mario in Marcia" è l'unica disponibile da subito, ed è quella che più direttamente si rifà a Pipe Mania. I pezzi da sistemare sono elargiti dall'intelligenza artificiale uno alla volta in maniera solo apparentemente casuale, e vengono sistemati in un classico tubo mariesco che ne può contenere sino ad un massimo di cinque: se il tubo si riempie completamente senza che il giocatore, sistemando un blocco, liberi spazio, è Game Over; analogamente la partita finisce quando il Mini cade nel vuoto. Le altre modalità si sbloccano risolvendo un certo numero di livelli in Mario in Marcia: il "Palazzo dei Puzzle" ci vede sin dal principio con tutti i pezzi da sistemare a disposizione, e compito del giocatore è disporli nella maniera giusta, mentre in "Mini Mischia" i pezzi sono già sistemati ma si può agire su di essi attivandoli, ruotandoli e così via, gestendo non più un solo Mini ma almeno due. Esiste poi una quarta modalità, "La Grande Giungla", che mescola tra loro le regole della altre tre su un terzetto di livelli di estensione e difficoltà notevoli. Minis on the Move riesce quindi in un solo prodotto ad accontentare tutte le varie filosofie del puzzle game, dall'ansiogena sfida contro il tempo di Mario in Marcia alla più tranquilla pianificazione del Palazzo dei Puzzle, e dalla gestione per così dire multitasking della Mini Mischia sino alla difficoltà diabolica e senza compromessi dell'ultima serie di tre livelli. Quale sarà la vostra sfida preferita è essenzialmente una questione di gusti, visto che sono tutte ottimamente realizzate: si tratta di un punto a favore non da poco, considerando i 10 Euro richiesti da un gioco che sotto questo punto di vista è più completo di produzioni che costano sei o sette volte tanto.

L'effetto 3D

Sicuramente realizzato con competenza, ma praticamente invisibile, pena il Game Over. Come si spiega? Lo schermo superiore è quello che rappresenta in 3D lo svolgimento del livello, col Mini che avanza e fa tutte le sue mossettine, i blocchi che ruotano e si trasformano, gli effetti speciali vari... Ma è sullo schermo inferiore che il giocatore deve essere concentrato: questo rappresenta in maniera molto schematica, e immediatamente leggibile, il livello, ed è quello dove si agisce per posizionare i blocchi. Allo spettacolo, sia pur sempre gradevole, che si svolge sopra, stereoscopia compresa, grazie al ritmo elevato e senza pause difficilmente presterete attenzione per più di un attimo ogni tanto.

Il colmo per un idraulico

Non pensiate che per tutti i complessivi 180 livelli di gioco le cose vadano avanti sempre uguali e solo progressivamente più difficili: ogni tot livelli in ciascuna delle prime tre modalità di gioco verranno introdotti, come da buona tradizione, nuovi elementi. I blocchi bomba, per esempio, utili per rimediare agli errori ma anche necessari per inserire un nuovo blocco al posto di uno che non serve più; il "cestino della spazzatura", dove riporre tre pezzi inutili in cambio di uno speciale che magicamente si trasforma nella migliore soluzione possibile; i circuiti chiusi da creare all'occorrenza che fanno guadagnare tempo e permettono di raggiungere le monete poste più in alto; e ancora, blocchi a incrocio, blocchi rotabili, interruttori vari, chiavi da raccogliere prima di raggiungere la stella...

La lunga strada verso il tubo

La fantasia dei designer si scatena nel corso dei livelli e, seppure non saremo mai di fronte a un concetto totalmente nuovo nella storia dei videogiochi, è significativo quanto tutto riesca a rimanere stimolante con la difficoltà che avanza man mano per arrivare, prima ancora che ve ne accorgiate, ai livelli alti ormai tipici delle produzioni eShop. La classica accoppiata tra difficoltà elevata e gran numero di stage basterebbe, pur nella totale assenza di approcci multiplayer, a garantire una longevità eccellente, ma il tocco finale a questa voce lo dà la presenza dell'editor: creare livelli inediti e ingegnosi diventa come al solito un gioco nel gioco, e la possibilità di condividerli online con gli altri possessori garantirà nel tempo un costante afflusso di nuove sfide. Come se non bastasse, sono presenti quattro divertenti minigiochi utili a spezzare il ritmo e a raffreddare un po' le meningi tra uno stage e l'altro: tre di essi sono variazioni sul tema della "fionda" da controllare tramite touch screen per colpire gli elementi che svolazzano sullo schermo superiore (da citare a questo proposito una, quanto inconsapevole non lo sappiamo, simpatica presa in giro del Curiosity di Molyneux), il quarto invece ci vede, sempre tramite touch screen, controllare l'altezza di una piattaforma per far sì che Mario raccolga più monete possibili evitando di essere colpito dai Pallottoli Bill. Laddove invece pare che NST si sia risparmiata è nel comparto tecnico/estetico, complice il fatto che l'azione vera e propria si svolge solo sullo schermo touch con una rappresentazione bidimensionale e schematica del campo di gioco: una grafica gradevole ma niente di più, un effetto 3D praticamente inutile come leggerete nel paragrafo apposito e un continuo riciclaggio dei seppur simpatici elementi sonori sono dei difetti tutto sommato comprensibili in una produzione dedicata al digital delivery.

Conclusioni

Versione testata: Nintendo 3DS
Digital Delivery: Nintendo eShop
Prezzo: 9,99€
Multiplayer.it
8.0
Lettori (12)
8.0
Il tuo voto

Mario and Donkey Kong: Minis on the Move è un puzzle game completo sotto ogni aspetto. Il concept non nuovo ma sicuramente efficacissimo, le diverse modalità di gioco con le loro variazioni sul tema, il gran numero di livelli, il tasso di sfida che aumenta nel solito modo sottilmente diabolico, l'editor, i minigiochi... Tutto ciò ne fa una delle offerte più convenienti e meritevoli di attenzione su eShop: a soli 10 Euro vi portate a casa un pacchetto in grado di tenere occupati per ore ed ore, tutte divertenti. Rispetto ad altre produzioni, però, e viene alla mente ad esempio un Pullblox e relativo seguito, si ha come la sensazione che manchi un qualcosa, un piccolo quid che però discrimina tra l'ottimo gioco e il Capolavoro: mancano, seppur d'un soffio, quella freschezza, quella genialità, quel certo non so che, quella scintilla che scocca in un gioco per motivi poi neanche tanto identificabili e che lo pone direttamente nel cuore del giocatore. Ciò detto rimane un acquisto consigliatissimo per gli amanti dei puzzle e per tutti i giocatori alla ricerca di un divertente, completo ed economico passatempo.

PRO

  • Concept non nuovo ma efficace
  • Completissimo sotto ogni aspetto
  • Grande rapporto contenuti/prezzo

CONTRO

  • Tecnica ed estetica senza troppe pretese
  • Un gradino al di sotto dei grandi classici del puzzle

Forse manca il tocco geniale, ma Minis on the Move è, a 10 Euro, un acquisto consigliatissimo.