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Lo scatto senza scatti

Com'è venuta la versione PC del CoD della ripartenza?

RECENSIONE di Stefano F. Brocchieri   —   06/11/2014
Call of Duty: Advanced Warfare
Call of Duty: Advanced Warfare
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Tra Call of Duty e il PC qualcosa si è rotto, irreparabilmente, con l'uscita di Modern Warfare 2. Infinity Ward ha precorso i tempi e nel 2009 ha rovesciato un bell'ice bucket addosso alla piattaforma che ha dato i natali alla serie, i primi riconoscimenti e i presupposti per tentare la fortuna anche nel contesto più ampio delle console, facendole raggiungere il suo successo stellare. Una doccia gelata, di quelle che non si scordano, ma che, anzi, ha finito anche per inaugurare una brutta moda. Ricordate? Niente più server dedicati, sostituiti da un sistema in peer to peer, IWnet, totalmente blindato. Niente più mod. Nessun accesso alla console e ai comandi RCON, grazie a cui gestirsi utilità basiche e date da sempre come scontate in ambito multiplayer, come la regolazione del field of view. Numero di giocatori limitato, con paradossi come il remake dell'apprezzata Brecourt (Wasteland) che si giocava di gran lunga peggio dell'originale. Nessuna possibilità di giocare in LAN.

Lo scatto senza scatti

Niente più mappe aggiuntive gratuite via patch ma solo attraverso DLC, venduti all'oneroso prezzo di 15 euro. Morte della scena competitiva. Il tutto giustificato con fandonie che non stavano né in cielo né in terra, come quella volta a difendere la nuova direzione come indirizzata a tutelare l'utenza, combattendo innanzitutto il cheating, quando il sistema era stato bucato pochissimi giorni dopo il lancio e la sua vita si è rivelata tra le più flagellate da frotte di sfigati che avrebbero tanto bisogno di andarsi a comprare un po' di "skill". Insomma, anziché estendere anche a Xbox 360 e PlayStation 3 la solidità, flessibilità e qualità dell'esperienza di gioco garantite dalla tradizionale e collaudata infrastruttura PC, si è deciso di imporre a quest'ultimo limitazioni che avevano del medievale. Esatto: un po' come certe storie di fantascienza in cui ci si ritrova in improvvisamente in un futuro in cui il Male ha vinto. Senza contare che un precedente così eccellente ha finito per ispirare moltissimi altri sviluppatori, mietendo vittime eccellenti (provate un po' a pensare all'"evoluzione" subita dai seguiti diretti o spirituali di multiplayer molto apprezzati come F.E.A.R., Wolfenstein: Enemy Territory, Operation Flashpoint, Crysis Wars e Far Cry...) e rischiando di portare alla definitiva instaurazione di un'epoca buia per il gioco online su PC, di cui fortunatamente si cominciano a intravedere segnali di uscita dal tunnel. Una stagione di docce fredde lunga quasi una generazione, inaugurata con cinque anni di anticipo rispetto a quella che ha imperversato sui social network, la scorsa estate. Precursori, dicevamo. Se questa premessa può apparirvi lunga e magari un po' fuori luogo vi sbagliate: perché da allora su PC ogni Call of Duty è sostanzialmente un'incognita, anche quando il lancio è preceduto da rassicuranti dichiarazioni ufficiali, e fin quando non lo si vede girare di fronte ai propri occhi, installato sul proprio sistema, non si può escludere nulla, soprattutto le brutte sorprese. Basti pensare al disastro del primo Black Ops, lanciato in uno stato pietoso, perdurato per settimane, o il mezzo disastro di Ghosts, lanciato in uno stato meno pietoso ma con altre problematiche, che ne hanno decretato la morte prematura. E perché, come vedremo nelle righe seguenti, le ferite generate da quell'affaire possono rivelarsi tutt'altro che rimarginate, finendo per ritorcersi sulla realtà che vorremmo giocare oggi. Ma prima un'altra doverosa, veloce premessa: questa recensione intende analizzare lo specifico dell'edizione per sistemi Windows. Se siete interessati a conoscere più nel dettaglio la natura e la bontà dell'offerta strettamente ludica del primo capitolo della saga realizzato interamente da Sledgehammer Games vi invitiamo a raggiungere questo indirizzo, dove si trova la recensione delle versioni PlayStation 4 e Xbone One, contenutisticamente identiche a quella PC, o a dare un'avviata al player che trovate più sotto, che ne riassume i tratti salienti in formato video.

Recensita la versione PC di Call of Duty: Advanced Warfare. Quest'anno come gira?

Un nuovo vecchio motore

È sicuramente tra gli argomenti più gettonati "dell'Internet da Bar dello Sport": Call of Duty quest'anno ha cambiato motore? Ad aiutarci a vederci un po' più chiaro è la versione PC, confermandoci che certe diatribe son quantomai sterili e talune definizioni mere etichette merceologiche. Cap di 91 frame al secondo in multiplayer, come Modern Warfare 2 e 3? Diversi eseguibili per ciascuna modalità di gioco (Campagna, Multigiocatore, Sopravvivenza Exo)? Modello del Bulldog e di qualche altra arma praticamente uguali a come sono apparsi in Ghosts? Lamenti di dolore di certi personaggi femminili impiegabili in multiplayer sostanzialmente identici a quelli delle debuttanti dello scorso anno? Solita tripartizione delle qualità delle texture in Risoluzione Texture, Mappa Normale e Mappe Speculare, con i soliti preset? Ragdoll che appare sciolto ma anche sconnesso come quello introdotto a partire da Modern Warfare 3?

Lo scatto senza scatti

Necessità di ricaricare la scena quando si apportano modifiche alle impostazioni grafiche? Sono tutte tracce di tecnologia pregressa, su cui il gioco indubbiamente si appoggia. Quanto del codice sia effettivamente vecchio e quanto effettivamente nuovo, tuttavia, è difficile dirlo, d'altronde come insegnano nomi anche illustri come Kevin Levine con riferimento all'Unreal Engine spesso non ha assolutamente senso parlare di "UE2.0", "UE2.5" e "U3.0", ma sarebbe opportuno parlare di "UE e basta": diversi developer lavorano infatti a un determinato patrimonio tecnologico, trasfigurandolo nel tempo, anche radicalmente, attraverso un flusso continuo in cui ha poco senso individuare una cesura, per cui determinate nomenclature non di rado vengono coniate perlopiù in termini di comunicazione con terze parti. C'è sicuramente traccia dell'id Tech III, l'engine tenuto a battesimo da John Carmack con Quake III - Arena, nel 1999, che la serie di Call of Duty usa sin dal suo debutto, avvenuto nel 2003, così come è stato rimaneggiato, anno dopo anno, spesso fortemente. E che quest'autunno si presenta fortissimamente modificato. Sì, perché si potranno pure lanciare tutti i j'accuse che si vogliono, pretendere che ogni sparatutto contempli la distruttibilità ambientale o un'impostazione free-roaming, anche quando magari sarebbe solo snaturante o, peggio, addirittura deleteria per la sua formula, ma a Sledgehammer Games va riconosciuto il merito di aver fatto un lavoro di attualizzazione tecnologica semplicemente coi fiocchi. C'è tanto, tantissimo di nuovo nella grafica Call of Duty: Advanced Warfare, al punto che potrebbe trarre in inganno anche chi mastica piuttosto bene la saga. A partire da un trinomio tramite cui si tende a identificare l'estetica di questa prima fase della nuova generazione (di console): illuminazione, resa dei materiali e qualità dell'immagine. Si tratta in realtà di aspetti a cui la saga stava già lavorando da un paio d'anni, con i miglioramenti DirectX 11 di Black Ops II e alcune novità che Ghosts provava a introdurre, disperdendole in una direzione tecnico/artistica troppo schizofrenica, ma che qui si presentano di gran lunga più raffinati. L'illuminazione è più vibrante e sofisticata, grazie a un HDR che probabilmente può contare su una maggior ampiezza di spazio colore che in passato, sicuramente su un aspetto e un comportamento più naturali. La pelle dei personaggi appare più che mai credibile, per via di un sub-surface scattering tra i migliori mai visti al di fuori di una tech demo, mentre elementi come legno, metallo e pietra sono lieti di sfoggiare tutta la loro corposità grazie a screen space reflection di discreta fattura. A condire e armonizzare un depth of field di qualità eccezionale, superiore già all'ottimo Bokeh visto nell'ultimo episodio curato da Treyarch, e un motion blur all'altezza. Insomma, il look and feel diventa estremamente vicino a Crysis 2, vero e proprio precursore di certi "tòpoi next-gen", e a Killzone Shadowfall. Va detto, tuttavia, che per quanto sì meritevole (talvolta anche sul fronte delle texture), Advanced Warfare è anche molto "furbo", tendendo a battere su certi fattori per massimizzare l'impatto, quando in realtà sotto altri si nota chiaramente quanto sia "familiare" e limitato. Tutto ciò, in soldoni, su PC si traduce in un lavoro nel complesso buono. Certi margini di superiorità rispetto alle versioni console da quando gli episodi regolari son diventati multipiattaforma con Call of Duty 2 (definizione delle ombre, texture, anisotropia, qualità dell'immagine) son sempre presenti, mentre si fa notare l'impegno svolto sul fronte dei tipi di anti-aliasing. A un campionario di algoritmi in post-processing già insolitamente vasto (FXAA, SMAA, SMAA "effetto pellicola", che in realtà introduce altro blur, non grana) si somma l'ancora più insolita implementazione di una soluzione d'eccellenza e poco "mainstream" come il Supersampling.

Lo scatto senza scatti

Apprezzatissimo, sul serio, ma forse a questo punto si sarebbe potuto aggiungere anche una via di mezzo come il caro vecchio MSAA. Per il resto nulla di particolare da segnalare, nemmeno sul fronte delle esclusive Nvidia, che l'anno scorso marcarono tardivamente visita con il pelo dinamico e qualche altra spruzzata di APEX/PhysX, mentre oggi si limitano all'HBAO+ e alla possibilità di raddoppiare la risoluzione di rendering tramite DSR. In soldoni, tutto ciò si traduce in performance quasi ineccepibili. I requisiti di sistema piuttosto esosi e una lavorazione ancora più "PlayStation 4/Xbox One centrica" di Ghosts, dove quello che rimane di Infinity Ward (pochissimo a parte il nome, a giudicare dai fatti) con ogni probabilità si era praticamente limitato a importare brutalmente l'ambiente di sviluppo One su PC, generando colli di bottiglia catastrofici, facevano davvero temere il peggio, ma il team capitanato da Glen Schofield ha assolto ai suoi doveri, offrendo prestazioni ben ragguagliate a ciò che viene messo a video. Lasciando parlare i numeri, sul sistema di prova, a 1080p con tutto al massimo ed FXAA in Campagna abbiamo una media indicativa di 130 frame al secondo, mentre in Multigiocatore difficilmente ci schiodiamo dai 91 fotogrammi. Aggiungendo dell'SSAA fino a x4 le cose rimangono estremamente soddisfacenti, ottenendo rispettivamente 90 e circa 70 fotogrammi al secondo di media, e si son mantenute altrettanto soddisfacenti quando abbiamo provato "a scalare verso il basso", con la fluidità che sembrava guadagnare in maniera congrua e proporzionata alle rinunce che abbiamo provato via via ad applicare, per puro scrupolo di test. Da segnalare invece il neo rappresentato dal fatto che l'inizio dei filmati di intermezzo sono caratterizzati da uno stuttering piuttosto fastidioso, che non sembra sparire nemmeno smanettando con le opzioni di Pre-caricamento Shader e le Cache dedicate a Ombre e Raggi Solari, mentre fa specie vedere il tanto strombazzato selettore per regolarsi il field of view incluso solo per Multigiocatore e Sopravvivenza, quando non esiste alcuna motivazione razionale per cui si debba considerare un surplus non necessario in Campagna (e il senso di costrizione e scarsa autodeterminazione nello spazio di gioco che si prova ogni volta che si passa da una di quelle due modalità a quella in singolo è lì a confermarlo).

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
  • Sistema operativo: Windows 7 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: Intel i3-530 2.93 GHz/AMD Phenom II X4 810 2.6 GHz
  • Scheda Video: GTS 450/Radeon HD 5870
  • Memoria: 6 GB
  • Spazio su disco: 55 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8/8.1 64 bit

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i7-3770 3.4 GHz
  • Scheda Video: GTX 760 4GB
  • Memoria: 8 GB
  • Spazio su disco: 55 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8/8.1 64 bit

Giochiamo?

Activision ci aveva già provato l'anno scorso e ci riprova pure oggi: come per Ghosts, anche per Advanced Warfare è stata dichiarata la presenza di server.

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Parole che si frantumano come un bicchiere di cristallo schiantato al suolo nel momento in cui giocando online capita di rimanere imballati qualche secondo, fino all'apparire della scritta "migrazione host in corso". Se dunque si può parlare di server ci si può riferire tutt'al più a quelli relativi alla gestione dei profili, sicuramente non dedicati alle partite, che sembrano avere tutti i tratti di una classica comunicazione peer to peer. Se non altro, quantomeno rispetto a Ghosts è stato reintrodotto un indicatore dello stato della connessione, dopo l'assurda esclusione dello scorso anno. Il resto dell'infrastruttura multiplayer ricalca con svariati aggiornamenti a livello di layout, presentazione grafica e opzioni di personalizzazione l'apparato messo a punto da Infinity Ward nel 2009, di cui si parlava in apertura, senza nemmeno accordare la possibilità di passare ai server gestiti dalla community negli incontri non classificati, così come si era fatto con uno strambo ma gradito compromesso in Modern Warfare 3. Un tira e molla che dopo tutti questi anni sembra aver spezzato la pazienza dei giocatori PC, una volta per tutte. Call of Duty: Advanced Warfare vanta difatti lo sciagurato primato di essere il primo episodio della saga a non aver raggiunto nemmeno la decima posizione tra i più venduti su Steam, né nei giorni antecedenti né in quelli successivi al lancio. Lo stesso picco medio di utenti giornalieri parla chiaro, descrivendo una situazione insolitamente preoccupante per un esponente della saga all'inizio della sua vita online (poco più di 30.000, quando un tempo se ne facevano 200.000 e oltre).

Lo scatto senza scatti

Come già rilevato nella recensione delle edizioni console, a cui rimandavamo più in alto, il gioco è solido, fresco e curato, nel complesso più che meritevole, sia in Multigiocatore che in Sopravvivenza Exo, ed è adattato in maniera soddisfacente al PC anche in fatto di controlli oltre che in termini audiovisivi (sebbene c'è chi si lamenta dell'accelerazione del mouse, che a noi non dà fastidio, riguardo cui ad ogni modo circolano dei work-around), ma è un titolo che su piattaforma Windows sta venendo frequentato da un'utenza a un passo dal poter essere considerata di nicchia e che, salvo colpi di scena, non potrà che tendere a stabilizzarsi ulteriormente verso il basso nel futuro prossimo, con tutto quello che ne consegue per la concreta godibilità dei suoi avventori (desertificazione delle playlist, lentezza del matchmaking a combinare partite, bilanciamento dei match, perdita di interesse da parte degli sviluppatori ad apportare correttivi e tanto altro patire che ogni militante navigato di arene online dovrebbe aver sperimentato sulla propria pelle). È certamente un peccato, perché l'utenza ha deciso di "prendersela" con un Call of Duty che meriterebbe sicuramente maggiore considerazione rispetto a predecessori più sciagurati ma arrisi dalla fortuna. Tenetelo seriamente in considerazione, nel caso in cui vi solletichi l'idea di lanciarvi in inebrianti scontri tra un dash e un doppio salto.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Multiplayer.it
8.0
Lettori (92)
6.1
Il tuo voto

Difficile formulare una valutazione univoca sulla versione PC di Call of Duty: Advanced Warfare. Da un lato ci sono le caratteristiche oggettive del gioco, con tutti i meriti e i demeriti da imputare al lavoro svolto da Schofield e soci, dall'altro un fattore tangente ma non meno importante come la tiepida risposta del pubblico, che getta ombre sul futuro stato di salute della community e le reali prospettive di vita del gioco. Complessivamente, ci sentiamo di consigliarlo, con buon merito, previa attenta lettura delle avvertenze esposte dettagliatamente nell'articolo.

PRO

  • Buon livello di ottimizzazione
  • Reparto opzioni più che soddisfacente

CONTRO

  • Non sembra destinato ad avere vita lunga