In uno dei racconti della raccolta "Finzioni", Jorge Luis Borges esamina criticamente l'opera di Herbert Quain, recensendo i suoi romanzi. Ne parla con grande partecipazione, sottolineando la genialità di alcune trovate, come una novella poliziesca in cui l'investigatore non riesce a risolvere il caso, con il lettore unico a poterlo fare grazie a un indizio rivelatore, o come un romanzo formato da altri romanzi che se letti nel giusto ordine perdono parte del loro senso.
Peccato che in realtà Herbert Quain non sia mai esistito e che sia anch'egli un'invenzione letteraria di Borges, che gli ha attribuito alcune sue idee per dei romanzi che non ha mai avuto voglia di scrivere. L'"Esame dell'opera di Herbert Quain", questo il titolo del racconto dell'autore argentino, ha molto a che fare, almeno idealmente, con il nuovo videogioco di Davey Wreden, già autore di "The Stanley Parable". The Beginner's Guide inizia infatti con Wreden stesso che si presenta al giocatore come la voce narrante dell'intera avventura, in cui ci chiederà di provare a comprendere l'opera di un altro sviluppatore, un certo Coda, molto prolifico tra il 2008 e il 2011, di cui è un grandissimo amico ed estimatore. Il suo obiettivo sembra essere quello di farci capire le motivazioni più profonde di questo autore di videogiochi sperimentali molto brevi, sottolineandone i temi ricorrenti e fornendo delle interpretazioni sulle scelte di design compiute. Presto però ci si trova persi in un labirinto mentale in cui noi videogiocatori siamo i testimoni del dialogo tra Wreden e Coda, ossia tra il fruitore, che è anche autore, e l'autore, che è stato creato da quello che si finge essere il fruitore. E il nostro ruolo?
The Beginner's Guide è un altro capolavoro dall'autore di The Stanley Parable?
Tutto ha inizio da Counter Strike
A questo punto urge avvertirvi che per poter parlare degnamente di The Beginner's Guide è impossibile non fare riferimento diretto ad alcuni passaggi della trama, anche perché dal punto di vista delle meccaniche c'è poco da dire, visto che si tratta di un walking simulator che si finisce in circa un'ora e mezza.
Se non volete anticipazioni sulla storia o, più semplicemente, non vi interessa il genere, fermatevi pure qui, tanto in entrambi i casi avete già fatto la vostra scelta. Magari tornate a leggere dopo averci giocato, in modo da commentarlo con noi. Il primo gioco di Coda che ci viene presentato è una mappa per Counter Strike. È grazie a quella che Wreden l'ha conosciuto. In questa fase possiamo soltanto girare per la mappa ascoltando le parole dello sviluppatore, che ci introduce al suo personaggio fittizio e alle sue idee sul game design. La mappa è davvero strana, con elementi che sembrano essere posizionati a caso ed evidentemente non finita. Ma non è questo il punto. Wreden ci presenta un Coda creativo e sperimentatore, amante delle architetture ardite, che già nel gioco successivo prova delle soluzioni di design alternative, costringendoci a camminare all'incontrario per arrivare alla fine della mappa. Ci troviamo all'inizio di un percorso, in cui i temi che presto diverranno centrali sono appena accennati. Qui Coda è ancora in una fase di ricerca che prescinde da quello che diventerà il più grande dei suoi problemi: la comunicazione.
Dal 2008 al 2011
The Beginner's Guide racconta di prototipi realizzati tra il 2008 e il 2011 con il motore grafico Source di Valve. Per questo motivo Wreden non ha calcato troppo la mano sull'aspetto visivo, che ha voluto spoglio come lo sono solitamente i prototipi. Da notare che nel gioco si assiste a un'evoluzione tecnica delle opere di Coda, che coincide con l'acuirsi della sua crisi personale e con l'aumento dei tempi di sviluppo.
Finzioni
Cosa significa comunicare? Come fa un videogioco a comunicare le sue idee al giocatore? Attraverso i testi? Attraverso i filmati? Oppure attraverso una complessa serie di rimandi culturali e ideologici insiti nelle sue meccaniche?
Affascinato da un bug, Coda inizia a ripensare la natura dei suoi giochi. Wreden ci presenta con grande chiarezza questo passaggio dal quale le meccaniche iniziano a diventare centrali nella creazione del senso delle opere dello sviluppatore, guidandoci contemporaneamente in un processo di isolamento sempre più distruttivo. Ad esempio quello che sembra essere un semplice puzzle per aprire due porte, diventa la metafora della volontà di garantire al giocatore un momento di stasi e riflessione, ma anche un punto di trapasso da cui non si può tornare indietro. La sempre maggiore chiusura di Coda verso il mondo viene espressa con allegorie videoludiche, che esplicitano la sua difficoltà di comunicare con gli altri. In una sequenza particolare il giocatore si trova su un palco teatrale e deve parlare con una ragazza scegliendo quali frasi utilizzare. Sembra un normalissimo dialogo a scelta multipla di un qualsiasi videogioco, senonché in questo caso non esiste una scelta giusta. Non ci viene data, cioè, alcuna possibilità di risolvere la situazione, ma solo quella di osservare compiersi parte del dramma di Coda, che esprimerà la sua disperazione in una serie di sbarre che gli si chiuderanno alle spalle andando via dal palco lungo un corridoio apparentemente senza fine. Di metafore simili è pieno l'intero The Beginner's Guide, che presto ci costringe a comprendere il doppio ruolo assunto da Wreden, esplicitato da un livello finale che è un capolavoro di senso: una torre oscura in cui lo sviluppatore ha distribuito dei puzzle irrisolvibili che dovrebbero impedire al giocatore di raggiungerlo. È a questo punto che la riflessione gira e si rivolge direttamente a noi giocatori: quali sono i nostri limiti? Fin dove possiamo arrivare nelle pretese? Quand'è che occorre sapersi fermare, lasciando andare l'oscuro oggetto del nostro desiderio? Solo arrivati a comprendere davvero il finale possiamo rispondere alla domanda lasciata aperta a inizio articolo: qual è il nostro ruolo?
Il nostro ruolo
Noi siamo per Wreden ciò che Wreden è per Coda. The Beginner's Guide è di fatto il seguito di The Stanley Parable, ossia è il racconto dei risvolti emotivi che il rapporto con il pubblico ha prodotto in Wreden/Coda dopo il successo del suo gioco, successo che lo ha messo sotto i riflettori di quelli che sono alla continua ricerca di rivelazioni messianiche.
È la storia di un blocco dovuto a un amore frainteso, a guardarlo bene più simile a una forma di morbosità patologica; una specie di seduta psicanalitica in cui Wreden prova ad aprirsi mettendosi a nudo nel modo che gli riesce meglio: attraverso i videogiochi. È anche una critica feroce alla società del consenso, in cui tutto ciò di cui andiamo alla ricerca sembra essere il "Mi piace" degli altri, ossia l'approvazione globale. Una società disperatamente conformista in cui facciamo di tutto per attirare l'attenzione, come fossimo dei bambini viziati, succhiando un senso della vita alterato e consolante da opere di fantasia cui surroghiamo le nostre esistenze. L'unica soluzione che The Beginner's Guide ci propone è in un certo senso il silenzio. È la ricerca di quel bug capace di rompere il sistema e di farci vedere l'intero costrutto dall'alto, ponendoci fuori dal gioco, rivelandocene così la natura labirintica, difettosa e profondamente umana, proprio lì dove andiamo cercando e, anzi, pretendendo, una perfezione che non esiste.
Conclusioni
Abbiamo lasciato al commento l'incombenza di parlare direttamente ai potenziali acquirenti perché, pur considerando The Beginner's Guide un videogioco importante, ci rendiamo anche conto che non è per tutti. Come molti art game ha una natura controversa che potrebbe non piacere. Sicuramente è un'opera profonda e articolata nei suoi temi, affascinante nei modi di analisi dei videogiochi in relazione alla società e all'individuo, ma è anche privo di una qualunque di quelle meccaniche che il giocatore medio ricerca solitamente. Quindi, se vi piacciono i videogiochi sperimentali capaci di affrontare temi più profondi della salvezza del mondo o di una principessa, allora The Beginner's Guide non dovrebbe mancare nella vostra softeca. Gli altri ci pensino bene prima di spendere i soldi per poi lamentarsi.
PRO
- Profondo
- Una lezione di game design
- Lineare, ma labirintico in ciò che esprime
CONTRO
- Come tradizione degli art game vuole, le meccaniche sono ridotte all'osso
- Dovete conoscere l'inglese per apprezzarlo