La dura vita della morte  9

Dopo Risk of Rain gli Hopoo Games decidono di cambiare completamente strada, e lo fanno a braccetto con il tristo mietitore

RECENSIONE di Aligi Comandini —  un anno fa

Accecati dalle difficoltà della modellazione 3D e dalle innumerevoli complicazioni legate all'arte dell'animazione, molti pensano che lo sviluppo di un titolo bidimensionale sia una scorciatoia, una sorta di strada facile per diventare programmatori indipendenti di successo. Seguendo questa linea di pensiero si sottovaluta però un quantitativo mostruoso di fattori: la necessità di una direzione artistica più solida del normale, di un'impronta stilistica abbastanza originale da distinguere dalla massa e l'obbligo di mettere in campo meccaniche e sistemi capaci di far passare in secondo piano il "graficone", che fin troppi giocatori ritengono ormai un must. Gli Hopoo Games fanno parte di quel gruppetto di sviluppatori indie che tutte queste cose le sanno, e in particolare questo team minuscolo ha sempre seguito la linea del gioco duro e puro, ove a meccaniche semplici ma concrete si unisce un livello di sfida molto elevato, con la chiara volontà di stregare una piccola nicchia di giocatori veterani. Il loro ultimo progetto, ad ogni modo, è ben lontano dal loro primo pargolo, Risk of Rain. Parliamo infatti di Deadbolt, un titolo sempre bidimensionale ma in larga parte distaccato dalla struttura roguelike a cui questi talentuosi ragazzi ci hanno abituato. Chissà se è il caso di aver paura del mietitore degli Hoopo, o di accogliere la morte a braccia aperte.

Essere il tristo mietitore è difficile, specie se devi uccidere gente già morta

Stay dead

Deadbolt è chiaramente il figlio illegittimo di Hotline Miami e Gunpoint, ma è un figlioccio di quelli belli: alto, biondo e occhi azzurri, per capirci. La scelta di questi due titoli non è solo legata ai toni di colore e al sangue che scorre, il gameplay del lavoro di Hopoo dopotutto prende parte delle meccaniche stealth e dei puzzle del progetto di Suspicious Development, e ci incolla con rara brutalità le sparatorie di Hotline, andando persino ad aumentare la curva di difficoltà non propriamente delicata di quest'ultimo. Voi vestite i panni consumati di un cupo mietitore, impegnato a limitare le conseguenze di un'inspiegabile invasione di non morti. Guidati da una misteriosa voce proveniente dal camino della vostra casetta, vi ritroverete presto invischiati in un piano che coinvolge molte più creature delle tenebre di quanto previsto, e dovrete ricacciarle tutte all'inferno con l'efficienza che solo la morte in persona può avere.

Si tratta di una premessa discretamente interessante su cui costruire e, nonostante la trama sia piuttosto ermetica, riesce perlomeno a far venir voglia di leggere i brevi dialoghi introduttivi delle missioni o gli approfondimenti delle cassette sparse tra i livelli. La varietà di situazioni che si viene a creare da questa semplice linea narrativa è comunque impressionante, e va a consolidare la fermezza di quello che è il fulcro dell'esperienza, ovvero il gameplay. E non è un sistema di quelli difficili da spiegare, tutt'altro: la visuale è laterale, con mappe che mostrano sezioni di edifici ricchi di entrate alternative e possibilità d'approccio. Il vostro alter ego, poi, può fare ben poco a parte mirare, sparare, aprire porte e mettersi in copertura dietro ad alcuni elementi dello scenario. A ringalluzzire il tutto ci pensano dunque elementi distaccati dalle meccaniche base, come la presenza di condotti d'areazione nei quali il mietitore può passare trasformandosi in fumo (davvero indispensabili per superare alcune situazioni scomode) o un'intelligenza artificiale nemica incredibilmente aggressiva, che reagisce al rumore e vi cerca attivamente quando si accorge della vostra presenza nella mappa.

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Hard as bone

Nemici così combattivi non sono una novità, ma quando ci si rende conto che basta un singolo colpo a mettere fuori uso il nostro bel mietitore, si intuisce altresì subito che l'avanzamento in Deadbolt non sarà una passeggiata. La situazione è simile a quella di Hotline Miami, appunto: un trial and error fatto di cambi improvvisi di strategia e costellato da errori umani, che diviene ancor più intricato quando la varietà dei nemici fa il balzo nella seconda fase del gioco.

Le missioni sono infatti molte e, passate una serie di sparatorie con zombie di resistenza variabile, iniziano ad entrare nel mix vampiri e scheletri, spesso dotati di abilità specifiche. Vi sono succhiasangue impossibili da uccidere definitivamente se prima non si elimina il loro filatterio (spesso nascosto in un'altra stanza), scheletri che compaiono dal nulla prendendo il giocatore di sorpresa, mostri pipistrello che richiedono un intero caricatore per venir buttati giù e persino alcuni boss la cui eliminazione è praticamente un rompicapo a sé. Lo studio degli ambienti è importantissimo, e la disposizione delle stanze va studiata anche per applicare al meglio un rudimentale sistema stealth legato allo spegnimento delle luci, in grado di offrire sensibili vantaggi durante le missioni. Precisione e prontezza di riflessi del giocatore non vengono mai trascurate in tutto ciò, per la cronaca. Ogni fase del gioco va in parole povere approcciata in modo strategico e paziente, senza colpi di testa o sparatorie a casaccio. Alle volte la mentalità da scavezzacollo può pagare, ma si tratta di casi isolati in un mare di morti evitabili. L'assenza di checkpoint intermedi eliminerà al più presto ogni vostra tendenza all'aggressione improvvisa comunque, non temete.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Intel Core i7
  • Nvidia GeForce GTX 670
  • 12 GB Ram
Requisiti minimi
  • Processore 2.5 GHz
  • 1 GB RAM
  • Scheda video compatibile con DirectX 9.0
  • 130 MB di spazio su disco

Pixeldeath

La curva di difficoltà è insomma una di quelle ripide e difficilissime da scalare anche per giocatori allenati, e non bastano le armi acquistabili da Caronte in cambio delle anime dei nemici a facilitare la situazione.

Appena i vampiri iniziano a mostrare le loro pallide carni le morti improvvise si fanno numerose, e si passa da 3-4 dipartite per missione a 20-30, almeno finché non si capisce l'andazzo e non si comincia a giocare col cervello. Per questo motivo Deadbolt non è un titolo consigliabile ai deboli di cuore o a chi non ha serenità d'animo: morire all'ultimo momento di una missione praticamente completata per una svista, è un'eventualità più frequente del tollerabile, e non mancano combinazioni di avversari capaci di paralizzare i muscoli facciali con la loro infamia. Il lato positivo è che la colpa risiede quasi sempre nel giocatore, poiché al di fuori di qualche fastidioso bug che crea problemi nella raccolta delle armi sparse a schermo (raro, ma problematico vista la scarsità di proiettili) non vi sono mai realmente situazioni intollerabili. L'intelligenza artificiale nemica, in fondo, non è brillantissima, e tolti alcuni comportamenti insensati ha pattern prevedibili per gli utenti più scaltri. Nulla da dire sul comparto tecnico invece, minimal ma piacevole e ricco di carattere quanto basta a non stancare. Una colonna sonora di tutto rispetto aiuta a immergersi nell'atmosfera del gioco, e la presenza di un editor di mappe assicura una longevità non indifferente per chi si innamorerà del sistema. La campagna è già piacevolmente ricca, ma in giro stanno spuntando mappe di rara crudeltà create dalla community.

Multiplayer.it

8.0

Lettori (2)

8.3

Il tuo voto

Gli Hopoo Games saranno anche pochi, ma hanno la rara capacità di rimescolare meccaniche già viste in forme nuove ed esaltanti. Il loro Deadbolt è un progetto molto diverso da Risk of Rain, e la sua mancanza di elementi davvero originali, unita a qualche imprecisione tecnica, gli impedisce di eccellere. Eppure l'elevato livello di sfida e la varietà delle situazioni rendono questo titolo un must per chi tra i giochi indipendenti cerca un'esperienza tattica e appagante. State solo attenti alle coronarie mentre ci giocate.

PRO

  • Estremamente impegnativo e appagante
  • Meccaniche rodate e fuse in una struttura solida
  • Editor di mappe

CONTRO

  • Qualche imperfezione nei comportamenti dell'intelligenza artificiale
  • L'elevata difficoltà può renderlo frustrante a tratti