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Montagne rotte

RollerCoaster Tycoon World fallisce miseramente tutti i suoi obiettivi

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   21/11/2016

La genesi di RollerCoaster Tycoon World non è difficile da immaginare. La nuova dirigenza di Atari guarda alle proprietà intellettuali che ha per le mani e seleziona quelle più vendute per farne dei reboot. Uno di questi non può che essere un RollerCoaster Tycoon, visto che stiamo parlando di una serie che ha venduto non centinaia di migliaia, ma milioni di copie. A chi affidarlo?

Montagne rotte

Frontier, lo sviluppatore di RollerCoaster Tycoon 3, è escluso, visto che sta lavorando a un concorrente diretto: Planet Coaster. Chris Sawyer Productions, il team che ha realizzato i primi due capitoli, non è nemmeno da considerarsi, dato che non esiste più. Si decide quindi di rivolgersi a un team sconosciuto e senza alcuna esperienza, Nvizzio Creations, che ci mette tanta buona volontà, ma che evidentemente non ha i mezzi e le conoscenze per portare avanti un simile progetto. Quando RollerCoaster Tycoon World viene pubblicato nella sezione Accesso Anticipato di Steam è il 30 marzo 2016, guarda caso pochi giorni dopo il lancio della versione Alpha di Planet Coaster. Il confronto già allora è impietoso, nonostante anche il titolo di Frontier sia in larga parte incompleto. RollerCoaster World ha dalla sua una maggiore attenzione per la modalità carriera, ma è piagato da una quantità spropositata di bug, alcuni molto gravi e, soprattutto, ha un editor decisamente inferiore. Il parallelo che stiamo facendo tra i due giochi non è secondario per capire come mai il titolo di Atari sia un disastro completo. I mesi passano, Frontier si dimostra uno sviluppatore serio e capace (non per niente ha dietro un nome come quello del veterano David Braben) e, dopo l'arrivo su Steam e numerosi aggiornamenti che hanno via via aggiunto pezzi di gioco, viene annunciata la data d'uscita: Planet Coaster sarà disponibile a partire dal 17 novembre 2016. Nel frattempo di RollerCoaster Tycoon World si sono perse un po' le tracce. anch'esso è stato aggiornato più volte, ma mai in modo tale da risolverne le criticità. Oltretutto Atari ha ridotto di molto la comunicazione facendolo sparire dai radar. Immaginate quindi la sorpresa quando all'improvviso è stata annunciata la data d'uscita: il 16 novembre 2016. Sì, un giorno prima di Planet Coaster.

Abbiamo recensito RollerCoaster Tycoon World. Purtroppo. Cosa ci avrà distrutto dentro?

L’inseguitore

Davvero Atari pensava di poter sottrarre pubblico al titolo di Frontier con un trucchetto così triste? Probabilmente sì, il che fa capire molto su come vengano portati avanti i progetti da quelle parti. Insomma, lo storico brand RollerCoaster Tycoon si è trovato a inseguire una nuova proprietà intellettuale, Planet Coaster, cercando di sfruttarne la scia a più riprese.

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Pensate che sia ridicolo? Probabilmente non avete avviato il gioco. RollerCoaster Tycoon World è piagato da ogni sorta di problema ed è evidente che si tratti di un titolo incompleto. I primi drammi si hanno con il tutorial, in cui si rischia seriamente di rimanere bloccati o di non veder registrati i propri progressi per via dei bug. Almeno per le missioni introduttive, che dovrebbero servire a spiegare le meccaniche di gioco, non si potevano mettere risorse infinite? Il problema è soprattutto com'è strutturato: delle invasive finestre pop-up ci chiedono di fare alcune cose e noi dobbiamo scoprire come. Ma non è un tutorial? Nessuna spiegazione dell'interfaccia, nemmeno un accenno su cosa comportino alcune scelte. Niente di niente. Oltretutto il gioco è tradotto malissimo in italiano, al punto che i testi del tutorial ci chiedono di utilizzare alcune funzioni chiamandole in un certo modo, quando in realtà la traduzione della funzione nell'interfaccia è un'altra. Alcuni testi non sono nemmeno tradotti, tanto per dire. Superato lo scoglio, si può proseguire con la campagna, formata da trenta missioni, comprese quelle tutorial, da affrontare sequenzialmente. Ogni dieci missioni si cambia zona geografica: si inizia in un'area boscosa, quindi si passa in un'area desertica e infine ci si trova su un'isola. Le missioni hanno tutte degli obiettivi da raggiungere, tipo costruire alcune attrazioni, accumulare soldi o soddisfare una personalità in visita al parco per ottenere pubblicità positiva. Quando si è finito, si abbandona quanto fatto e si affronta la missione successiva. La soluzione di continuità tra le varie missioni è minima e, se anche complessivamente c'è più cura che nella modalità carriera di Planet Coaster, il risultato non è eccezionale. I problemi veri del gioco però sono altri e riguardano soprattutto la simulazione del parco e l'editor.

Fenomeni paranormali

Abbandoniamo la campagna e avviamo la modalità sandbox (da notare che non ci sono altre modalità). che permette di costruire liberamente un parco, pur con risorse limitate. Costruiamo qualche strada, acquistiamo le prime attrazioni, ci dotiamo di personale e apriamo al pubblico.

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Le cose sembrano andare bene, almeno a livello economico, ma c'è qualcosa che non quadra: il parco è piccolo e, nonostante la presenza di tre addetti alle pulizie e di cestini ovunque, è molo sporco. Le strade sono invase dalle cartacce e dal vomito. Assumiamo altro personale e costruiamo altri cestini. C'è anche molta insoddisfazione nell'aria. Clicchiamo su uno dei visitatori. Il tipo è infelice: ha fame e deve andare al bagno. Be', ma si trova giusto di fronte a un bagno, che però schiva. E allora fattela sotto... Calma e sangue freddo. Passano i minuti, i nuovi custodi aiutano nella pulizia del parco, che però rimane sporco. Con la crescita delle dimensioni del parco la situazione si deteriora e capiamo che c'è bisogno di molto personale per la manutenzione e la gestione delle emergenze. Il problema è che il personale si può assumere solo costruendo degli edifici specifici, ma ogni edificio dà accesso a un massimo di tre addetti! Con l'allargarsi del parco, per avere il giusto numero di lavoratori, bisogna costruire letteralmente decine di casette, ma i problemi non si risolvono mai completamente. Insomma, gestendo un parco di RollerCoaster Tycoon World assisterete a degli strani fenomeni paranormali legati a visitatori e personale e non capirete mai fino in fondo se state facendo bene o male. L'unico indicatore certo è quello economico: se i profitti aumentano, allora sta andando tutto bene, anche se le vostre strade sono luride, altrimenti no.

E l’editor?

Se tanta miseria non vi basta ancora, allora tenetevi forte perché è arrivata l'ora dell'editor. Il confronto con Planet Coaster è impietoso: il titolo di Frontier consente di creare ciò che si vuole, RollerCoaster Tycoon World no. L'editor ha dei grossi limiti, non ha lo stesso livello di personalizzazione e ha un'interfaccia che appesantisce il lavoro invece di favorirlo. Vogliamo utilizzare degli oggetti che stanno in fondo a una delle categorie di costruzione? Sappiate che non ci sono scorciatoie o filtri e bisogna scorrere sempre tutto l'elenco per arrivarci.

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Comodo, vero? Vi garantiamo che è il minimo: molto più grave è che ci siano problemi a congiungere le strade, al punto che se non si vogliono avere mal di testa è meglio farle tutte dritte, anche in virtù del posizionamento di attrazioni ed edifici, che può risultare problematico se si è creata una rete troppo complessa. Tutte le automazioni viste in Planet Coaster qui sono un miraggio. Lo stesso editor di montagne russe offre delle complicazioni che frenano enormemente la creazione di tracciati. Con la pratica qualcosa di buono si riesce a fare, come dimostrano alcune attrazioni scaricabili online, ma ci si sente sempre azzoppati. Facciamo un esempio: abbiamo usato il terraforming per tirare su una collina e farci passare una strada, quindi abbiamo provato a costruirci dei lampioni, ma abbiamo scoperto che non potevamo farlo come volevamo e che in alcuni punti non potevamo posizionarli. Il motivo non si è capito e non c'è stato detto, fatto sta che non abbiamo potuto realizzare ciò che volevamo e abbiamo dovuto ripiegare su un progetto alternativo, ossia siamo usciti dal gioco e abbiamo avviato Planet Coaster. Il quadro complessivo, già tragico di suo, peggiora se consideriamo l'alto numero di bug, con frequenti ritorni al desktop, l'assenza di alcune attrazioni promesse in Accesso Anticipato, come i trasporti nel parco, e un lato grafico mediocre, che non regge il confronto con il titolo di Frontier: le attrazioni sono meno realistiche, sia nei dettagli che nella composizione; i visitatori hanno meno animazioni e sono più stilizzati, gli elementi decorativi sono più blandi e il sistema di illuminazione è più elementare, con un ciclo giorno/notte meno convincente e delle ombre poco definite. Mettiamoci anche che l'immagine appare troppo sfocata, soprattutto quando si zooma per ampliare la visuale del parco, e che la fluidità non è impeccabile, anche quando si superano i sessanta fotogrammi al secondo. Insomma, lo avete capito che dovete evitarlo?

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisiti minimi

  • Sistema operativo Windows 7 (64-bit)
  • Processore Intel 2.3 Ghz Core i5 o AMD equivalente
  • 4 GB di RAM
  • Scheda video GeForce GTX 460 o AMD equivalente
  • DirectX 11
  • 10 GB di spazio su Hard Disk

Conclusioni

Prezzo 31,99 €
Multiplayer.it
3.5
Lettori (17)
5.3
Il tuo voto

Abbiamo poco da aggiungere a quanto espresso nel corpo dell'articolo: RollerCoaster Tycoon World è un mezzo disastro. Magari con qualche mese di sviluppo in più molti problemi potrebbero essere risolti, intanto però mancano contenuti e si fatica a trovare lati positivi in quelli che ci sono. Per dire, RollerCoaster Tycoon 3 risale alla metà dello scorso decennio, ma è enormemente migliore. Lasciatelo perdere, davvero.

PRO

  • Qualche idea non è malvagia

CONTRO

  • Problemi con l'editor
  • Problemi con la gestione del parco
  • Problemi grafici
  • Problemi di stabilità