Creative Assembly ha centrato nuovamente l'obiettivo e Total War: Warhammer da scommessa azzardata si è rivelata essere una gallina dalle uova d'oro, divenendo in breve tempo la proprietà intellettuale di maggior successo, in termini di vendita e critica, per la compagnia britannica. Da un seme è germogliato un arbusto forte e rigoglioso e il secondo capitolo ha ampliato ed espanso quanto di buono sviluppato nel gioco originale, aggiungendo Elfi Oscuri, Uomini Lucertola, Elfi Alti e i pestilenti Skaven. Ovviamente mancano all'appello tantissime razze presenti nell'universo creato da Games Workshop, e se è vero che latita ancora un terzo capitolo della trilogia per chiudere il cerchio e poter considerare l'opera completa, nulla ha vietato a Creative di rimpolpare Total War: Warhammer II con nuovi eroi, modalità e fazioni. Se ad esempio gli Imperi dei Mortali hanno congiunto tutte le specie attualmente presenti in una mega battaglia per il controllo del pianeta, è con Rise of the Tomb Kings che la quinta razza del nuovo capitolo si affaccia sui vostri PC pronta a sconvolgere la campagna del vortex e a portare nuove strategie sul campo di battaglia.
Sorgete miei eserciti!
Rise of the Tomb Kings sa proprio di contenuto aggiuntivo puro, un progetto chiaramente nato dopo l'idea della guerra tra le quattro fazioni originali e inserito a margine della battaglia per il controllo del centro di Ulthuan. I Re dei Sepolcri avranno così una zona di partenza separata dalle regioni precedenti e, cosa ancora più importante, non concorreranno attivamente alla conquista del vortice, avendo ben altri obiettivi in mente. Le sabbie rivelano una nuova porzione desertificata a sud di Ulthuan, in una regione inospitale popolata da non morti e un clima nefasto per tutti quelli che cercano di colonizzarle. Dai deserti di Nehekhara si sollevano così orde di scheletri guidate da Lich e Lord rianimati, mossi dal desiderio di riprendere il potere sul mondo. Il grande vortice non ha utilità per i vecchi re che invece vengono spinti dall'insaziabile voglia di rientrare in possesso dei Libri di Nagash: nove tomi sparsi per le varie regioni in grado di garantire a chi li controlla un potere assoluto. La cometa a due code che attraversa il cielo lancia però un monito benevolo e solo cinque di questi libri ora sono necessari per compiere tutti i rituali richiesti per entrare nella Piramide Nera, obiettivo finale della missione. I Re dei Sepolcri come avrete ben capito, potranno banchettare dei cadaveri dei nemici e assaltare tutte le città avversarie senza mai entrare nel vivo dello scontro, una tattica che permette loro di ritagliarsi facilmente regioni ben difendibili e ricche di materie prime. Il ferro è infatti uno degli elementi più importanti per questa nuova razza dato che, insieme ai vasi canopi, vi permetterà di ottenere oggetti, armature e persino truppe con poca fatica.
È una delle meccaniche nuove pensate per la razza, un'idea originale che garantisce un continuo afflusso di nuove forze agli eserciti esistenti. I Re dei Sepolcri hanno anche la peculiarità di non dover pagare i costi di mantenimento degli scheletri normali (che siano arcieri, spadaccini o lancieri) un bonus enorme che vi garantirà il controllo di eserciti davvero immensi. Benché la loro forza singola non sia nulla se paragonata a quella delle prime compagini che incontrerete, il grande numero e la possibilità di accerchiare le truppe avversarie faranno la differenza in combattimento permettendovi in agilità di vincere gli scontri solo grazie al quantitativo di soldati schierati, e questo nonostante le abilità iniziali dei quattro lord disponibili non siano nulla di particolarmente forte o distruttivo. Non quanto quelli di uomini lucertola ed elfi scuri per lo meno. A potenziare ulteriormente il vostro esercito di non morti ci penserà anche l'abilità base della razza, una cura automatica che si attiverà non appena raggiunte un numero sufficiente di perdite, un boost considerevole durante i match più tesi che può addirittura giungere al suo culmine permettendovi di evocare unità di enormi Ushabti in qualsiasi punto del campo di battaglia, anche in corpo a corpo, con le armi da assedio o gli arcieri nemici. Al termine degli scontri otterrete poi la possibilità di rifocillare i vostri non morti e rimpolparne le fila o saccheggiare gli organi dei caduti nemici acquisendo i vasi canopi di cui parlavamo prima. Viene da sé che una tattica aggressiva vi permetterà velocemente di arrivare a sviluppare le creature più pericolose, magari affiancate dai potenti rituali di cui già dovreste conoscerne il funzionamento. Per ciò che concerne la tecnologia i Re dei Sepolcri non si affidano alla classica crescita e potenziamento degli edifici ma si affidano a glorificare le vecchie dinastie, scegliendone una alla volta e attivandola in 15 turni, un tempo lungo per sbloccare poi i vari potenziamenti più canonici alle unità.
Non gli unici non morti
La nuova razza è quindi eccellente per diversificare le meccaniche di gioco. È tuttavia quando si tratta di scendere in battaglia che la differenza si fa davvero sostanziale rispetto alle quattro fazioni preesistenti. Visto che non avete costi di mantenimento e potete sostanzialmente richiamare quanti scheletri volete per combattere al vostro fianco, mantenendo comunque le limitazioni dei turni per la creazione di ulteriori unità, dovrete stare unicamente attenti agli edifici che decidete di costruire perché saranno questi a limitare la capienza dei membri nel vostro esercito. Più la vostra armata crescerà e più imparerete a capire che il sacrifico di questi mucchietti di ossa non solo è utile, ma diventa addirittura fondamentale per fare da muro per le vostre truppe d'elité. Giganti, sfingi e mortali scorpioni avranno così la possibilità di caricare dal retro le unità avversarie distratte, mantenendo intatti i loro punti ferita e guadagnando importanti bonus in combattimento. Il lato negativo di avere tutta questa potenza sul campo di battaglia lo si vede ovviamente quando andrete a perdere una delle città che controllate. Gli edifici costano decisamente molto di più rispetto a quelli delle altre fazioni, e anche i loro tempi di sviluppo sono più lenti. I Re dei Sepolcri dovranno quindi continuare ad espandersi in maniera lenta e controllata senza azzardare attacchi a cittadelle sperdute o razzie senza controllo. Se insomma imparerete a gestire al meglio i vostri possedimenti non avrete altro di cui preoccuparvi, visto che i Re dei Sepolcri non hanno sostanzialmente grossi punti deboli sul campo di battaglia. Hanno creature enormi e potenti, magie basate sul veleno efficaci ma lente da ricercare, e possono contare persino su alcuni dei carri migliori del gioco vista la loro velocità e utilità. Non mancano nemmeno creature volanti e truppe per l'avanguardia: insomma una vera macchina di morte a tutto tondo.
Conclusioni
L'espansione dei Re dei Sepolcri sarà resa disponibile il prossimo 23 gennaio su Steam e porterà con sé, oltre a questo potente esercito e nuovi eroi, anche tantissime modifiche alle razze già presenti nel gioco base e un grosso aggiornamento ai bretonniani. Durante le nostre ore di gioco con questa fazione ci siamo particolarmente divertiti, e sebbene non fossimo enormi fan dei non morti su Warhammer, la loro gestione e le nuove meccaniche ci hanno colpito positivamente. Non è forse l'esercito più adatto ai neofiti, viste le enormi quantità di soldati che dovrete gestire, ma sicuramente sarà una sfida goduriosa da affrontare per tutti i veterani là fuori. L'unico elemento che potrebbe frenarvi è il prezzo, quei 17 euro non proprio spendibili a cuor leggero.
PRO
- Integrazione perfetta nella campagna del Vortice
- Tante nuove unità e meccaniche interessanti
- Solita mole immensa di ore di gioco extra
CONTRO
- 17 euro non sono proprio noccioline per una sola razza