Nemmeno l'imperatore sa quale destino attende il mondo di Warhammer Fantasy. Se parliamo di giochi da tavolo, di rado gli appassionati hanno vissuto un periodo più tumultuoso di quello recente, che tra End Times e Age of Sigmar ha rivoltato come un calzino anni di tradizione.
Games Workshop stessa non sembra aver troppo chiari i piani per la nuova direzione intrapresa; più accessibile, certo, ma al contempo non priva di problematiche gravi agli occhi dei veterani e secondo alcuni più incentrata sulla vendita di miniature che sulla strategia dura e pura. Curioso dunque constatare come, in un imprevedibile momento di caos, la casa britannica paia aver finalmente raggiunto una tanto agognata lucidità nel campo parallelo dei videogiochi. La licenza di Warhammer è infatti stata concessa a una lunga lista di sviluppatori talentuosi, che hanno dato il via a progetti promettenti la cui venuta non credevamo possibile. Tra questi, uno in particolare ha provocato urla di gioia e cadute di mascella tra i fan: Total War Warhammer. D'altronde pochi altri sposalizi sembrano predestinati quanto quello tra il marchio Games Workshop e la saga di strategici di Creative Assembly; eppure una mescolanza di regole complesse può dar vita tanto a un'opera incredibilmente profonda quanto a un disastro ingarbugliato, e non è certo facile avere a che fare con un background titanico come quello di Warhammer, anche per team di sviluppo esperti. Dopo aver passato parecchie ore a far la guerra tra non morti, pelleverde, barbe naniche, abomini demoniaci e la gloria dell'armata imperiale, siamo dunque pronti a darvi il nostro verdetto sul titolo su cui cade l'onere di ridare linfa vitale ai Total War, e fortunatamente non si tratta di una vittoria di Pirro.
Questo non è un Total War come gli altri: ecco la nostra recensione di Total War Warhammer!
Vince il più forte... o il più grosso
Per quanto suggestiva potesse essere una fusione tra i set di regole dei due prodotti coinvolti, era ovvio da subito che la soluzione più intelligente (e attuabile) per lo sviluppo di questo titolo sarebbe stata l'applicazione dei sistemi di Total War alle armate di Warhammer, e i concretissimi Creative Assembly hanno dunque seguito immediatamente questa strada.
Total War Warhammer non è un semplice reskin, però, tanto che i cambiamenti apportati alle meccaniche rispetto al passato ci hanno a tratti sorpreso per la loro importanza. Iniziare dalla campagna imperiale può trarre facilmente in inganno: si parte pur sempre con truppe classiche come lancieri e spadaccini, e durante le prime fasi non si fa altro che respingere nemici con tattiche molto vicine a quelle note e arcinote della serie. Eppure basta osservare l'innaturale potenza sul campo dell'imperatore Karl Franz per rendersi conto che c'è qualcosa di profondamente diverso in questo gioco rispetto agli altri capitoli, ed è sufficiente il primo avversario "innaturale" per capire di aver a che fare con una bestia ben più aggressiva e indomabile del solito. La principale e più evidente novità risiede infatti nell'asimmetria delle armate, e nella presenza di unità ed elementi fortemente irrealistici nelle stesse. Warhammer è in fondo un marchio fantasy, e questo porta automaticamente a schierare nelle proprie armate maghi, grifoni, giganti, spettri e una lista infinita di altre creature mistiche che mutano completamente l'esperienza di gioco. Nei Total War passati capitava di vedere soldati sbattuti a terra dal fuoco di cannoni o catapulte, o truppe spezzate in due dall'avanzare della cavalleria, ma mai come in Total War Warhammer si nota l'effetto di forze maggiori su una milizia base. Tra enormi Araknarok e troll, gli scontri tra armate appaiono molto più brutali e devastanti, e in generale tutte le cariche tra truppe sembrano più "fisiche" e meno simili a due masse informi che spingono l'una sull'altra. L'effetto "blob" ovviamente permane in larga parte quando si sfidano due milizie umanoidi, ma la possanza di certe unità dà comunque enormi soddisfazioni.
My army is not like your army
Precisiamo, anche bestioni giganteschi e spettri rientrano nel tipico sistema "sasso-carta-forbice" delle opere Creative Assembly, e se prima era automaticamente chiaro quali fossero le unità forti contro la cavalleria o la fanteria, qua è il caso di leggere qualità e debolezze delle varie scelte prima dello schieramento in campo. Invero è l'asimmetria che abbiamo citato poco fa ad essere la reale star dello spettacolo, poiché costringe ad approcciare in modo totalmente diverso sia le battaglie che gli elementi gestionali della campagna in base alla fazione selezionata.
La situazione rende di più se descritta nel dettaglio: l'Impero, ad esempio, può sembrare una fazione priva di grosse peculiarità, ma è in realtà in grado di annettere completamente altre fazioni umane grazie alla diplomazia, con le armate e le città di quest'ultime che passano sotto il controllo del giocatore senza danni (tale caratteristica rende l'Impero la fazione più incentrata sui rapporti pacifici coi regni vicini). I Conti Vampiro, dal canto loro, si espandono grazie alla corruzione vampirica, un valore che se diffuso nelle varie province avversarie provoca disordini tra la popolazione, mentre garantisce un maggior controllo sulle proprie regioni; al contempo i vampiri possono rimpolpare il proprio esercito risvegliando i morti, senza dover attendere più turni per acquisire nuove truppe (può sembrare sbilanciato, ma si parla solo di truppe base molto deboli, a patto che non ci si trovi in zone dove sono caduti molti combattenti in una battaglia). Ancor più particolari sono i Pelleverde, che riempiono una speciale barra WAAAGH! ad ogni battaglia; se si arriva al culmine, un secondo generale guidato dall'intelligenza artificiale appare a supportare la propria armata, portando chi si schiera con gli Orki ad adottare uno stile estremamente offensivo e guerresco. I Nani infine per arrivare alla vittoria finale devono vendicarsi di ogni torto subito, prontamente segnato su un libro che funge quasi da menu delle quest secondarie.
Tecnologia o magia?
Le diversificazioni peraltro non si limitano certo a qualche meccanica extra. In battaglia ad esempio i nani non dispongono di unità magiche, ma possono contare su mezzi volanti efficaci, ottime truppe dalla distanza e una resistenza alle energie mistiche. I Conti Vampiro invece non hanno unità a lungo raggio, eppure i loro eroi vantano magie efficacissime, le loro unità volanti sono poderose, e tra le loro fila vi sono mostruosità resistenti ai danni fisici. In parole povere, potremmo elencare le differenze tra le razze per ore, anche perché queste si espandono al sistema di ricerche tecnologiche (molto crudo e semplificato per gli orchi, ovviamente), al sostentamento economico, alla gestione dell'ordine pubblico e alle velleità diplomatiche dei comandanti.
Forse è su quest'ultimo aspetto che avevamo più timori: il mondo di Warhammer è in guerra costante, e tra certi schieramenti il pensiero di una tregua è quasi improponibile; la diplomazia era dunque un elemento difficilissimo da dosare per i Creative Assembly, poiché sarebbe stata ingestibile se troppo vicina al reale Warhammer, e avrebbe fatto infuriare i fan se completamente distaccata dalla mitologia del marchio. L'approccio è stato dunque di tipo misto, e gli sviluppatori hanno deciso di inserire un sistema diplomatico piuttosto semplice come quello visto in Rome II, con comportamenti differenziati in modo marcato in base ai gruppi coinvolti. Ci spieghiamo meglio, tutte le razze possono stringere patti di non aggressione o tregue, ma mentre per alcune risulterà abbastanza facile farlo, ragionare con altre sarà quasi impossibile. Con i Pelleverde un accordo riuscirà un numero praticamente nullo di volte, mentre una pace tra Conti Vampiro e Nani sarà rara e dettata principalmente da pressioni legate a pericolose armate nemiche nelle vicinanze. La soluzione non accontenterà gli integralisti della mitologia, ma resta sensata. In più, pur non essendo il miglior sistema diplomatico mai visto in un Total War, quello di Warhammer permette alcune interessanti chicche legate alle fazioni e ai suoi eroi. Ad esempio mandare un proprio agente ad espandere la corruzione vampirica in una regione con cui si è in tregua può subdolamente portarla alla ribellione, e il tutto senza intaccare le relazioni con essa.
Eroi di guerra
Parlando di eroi, questi rappresentano un altro stravolgimento totale della tipica struttura dei Total War. In Warhammer le armate sono guidate da lord, alcuni dei quali, come l'imperatore Karl Franz o Mannfred von Carstein, contano come personaggi leggendari in quanto importantissimi per il mondo di gioco. Gli eroi possono unirsi alla battaglia nelle armate dei loro lord, ma al contempo hanno la possibilità di separarsene per agire in vari modi.
Possono creare tumulti in una regione, tentare l'assassinio di un generale, indebolire le difese di una città; sostituiscono in pratica gli agenti, diventando dei factotum efficacissimi anche durante gli scontri. E quando diciamo "efficacissimi" non scherziamo, poiché ogni eroe vale da solo come un'unità veterana, e ognuno è dotato di buff specifici o poteri magici capaci di dare enormi vantaggi a una fazione. Il sistema di magia è in particolare curioso, poiché sfrutta dei venti magici variabili di battaglia in battaglia, rappresentati da un valore consumabile per scagliare i vari incantesimi. Iniziare da subito a sparare raffiche di energia mistica può però esser deleterio, poiché le cariche dei venti si ricaricano sempre più lentamente, fino a lasciare indifesi i vostri maghi. Chiaramente, sia gli eroi che i lord possiedono un sistema di sviluppo dedicato, che di norma si concentra sulle capacità in battaglia, quelle da agente o quelle politiche per influenzare positivamente l'andamento delle proprie regioni. Siamo giusto un pochino preoccupati per il bilanciamento delle armate, dinnanzi a eroi dotati di queste capacità e a numerose unità aliene al solito mondo dei Total War. Non ci siamo accorti di particolari stravolgimenti, unità imbattibili, o counter insuperabili tra le varie razze, ma è già capitato che i Creative mancassero il centro con l'equilibrio delle armate, e in questo capitolo la probabilità di vedere delle instabilità nel multiplayer competitivo è più elevato che mai.
Chaos is watching
Considerando quanto significative sono le peculiarità di ogni razza per il gameplay, e quanto insolite siano le unità questa volta, capiamo perfettamente il perché del sollevamento popolare a seguito del taglio del Chaos dalle fazioni iniziali. Non che il gioco già così non vanti contenuti di tutto rispetto, ma il suo fulcro sta proprio nella diversificazione dell'esperienza legata alle razze, ed eliminare una di queste per riproporla come DLC è stata in effetti una mossa disonesta.
È una fortuna che i Creative Assembly siano rinsaviti, decidendo di regalare il Chaos a tutti gli acquirenti della prima settimana, ma nella nostra copia review non era purtroppo contenuto, quindi non abbiamo avuto la chance di provare quella campagna. Vale lo stesso per Bretonnia, presente nel gioco ma priva di campagna e con una scelta di unità ed eroi percettibilmente meno variopinta rispetto agli altri. Nel complesso ci aspettiamo numerose new entry con l'avanzare del tempo, ma già così ci riteniamo soddisfatti: dopotutto questo è senza dubbio il Total War con le campagne più uniche e degne di esser giocate della saga, e seppur non ci sia una trama vera e propria a dare peso alle vostre azioni, non mancano avvenimenti improvvisi, quest dedicate, e perfino un sistema di loot casuale che in base a certe missioni completate rifornisce i vostri eroi e lord di armi e artefatti (una particolare spada ha dato il via a una lunga questline per Manfred von Carstein durante la nostra prova). Apprezzabilissimo anche il comportamento dell'intelligenza artificiale a difficoltà Normale, visto che l'abbiamo trovata molto più attiva e aggressiva del solito, in particolare quando si parla di Pelleverde. L'unico problema qui risiede nelle modifiche che i Creative sembrano voler fare alla difficoltà prima del lancio. Pare infatti che per i tester la campagna sia risultata troppo difficile a questa impostazione, e che quindi verrà limata verso il basso. Speriamo in tutta sincerità che non esagerino. Ci resta solo l'analisi tecnica, ed è il caso di partire con l'aspetto più importante da valutare: l'intelligenza artificiale.
Nella mente dello stratega
Dopo le brutte sorprese di Rome II volevamo evitare di venir colti alla sprovvista, quindi abbiamo testato l'intelligenza artificiale di tutte le razze a vari livelli di difficoltà in numerose situazioni di battaglia. In generale l'abbiamo trovata di buon livello, capace di destreggiarsi in modo passabile a livello Normale, senza particolari virtuosismi, ed estremamente pericolosa alla massima difficoltà, ove esegue manovre a tenaglia complesse e si muove praticamente sempre nel modo più cattivo possibile.
Il livello di sfida quindi c'è, ma qualche mancanza la abbiamo trovata. Ad esempio nelle vie sotterranee (mappe allungate che appaiono quando Nani o Pelleverde decidono di spostare le proprie armate sottoterra e vengono intercettati) l'intelligenza artificiale di certe razze ci è sembrata estremamente passiva alla massima difficoltà. Senza vantaggio posizionale, la CPU aspetta la vostra mossa prima di spostarsi; può pertanto venir raggirata con armi d'assedio a lungo raggio, a cui alle volte non reagisce. Questo genere di comportamento lo abbiamo osservato anche in mappe normali, ma di rado è capitato che il nemico si bloccasse del tutto se attaccato, quindi il problema sussiste solo sottoterra. Negli assedi, invece, si comporta bene, anche facilitata dai tanti cambiamenti al sistema. In pratica ora gli assedi sono sempre diretti verso una specifica direzione, con layout simili delle città, mura singole o doppie e angolate, e una struttura interna degli avamposti più basilare. Con un solo lato a cui pensare, queste battaglie si sono fatte molto più veloci e brutali, ma anche meno tattiche. La ripetitività è scongiurata dalle differenze tra le razze, che affrontano in modo molto particolare l'assalto alle mura, ma in generale gli amanti delle strategie avanzate potrebbero non essere felici della soluzione. Più che buono anche il modo in cui l'intelligenza artificiale si muove in campagna. Di rado abbiamo visto proposte diplomatiche dissennate o attacchi folli anche alle difficoltà più accessibili, e per stanare l'avversario ci è spesso capitato di dover mettere pressione a un nemico ben arroccato spostando l'armata in posizione di saccheggio (una delle tante disponibili, che permette di mettere disordine in una regione e guadagnare più oro a turno). Il nemico a sua volta fa un uso oculato di eroi e truppe, e gestisce degnamente i suoi territori, specie quando si allarga a sufficienza. Poco da dire, invece, dal punto di vista tecnico. Modelli e animazioni sono migliorati moltissimo, e con settaggi ultra le battaglie sono una vera meraviglia. Il motore è anche molto scalabile, quindi si può giocare piuttosto tranquillamente anche su PC di fascia medio bassa - con una Geforce 670 siamo andati lisci con gran parte dei setting ad "alto", mentre un ottimo portatile supportato da GTX 880M ha retto senza problemi l'ultra. In chiusura, non abbiamo notato grossi bachi nel gioco, ed è un buon segno, ma il rischio che qualcosa spunti c'è sempre.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i7 4700MQ
- Scheda video: Nvidia GeForce GTX 880M
- Sistema operativo: Windows 10 a 64 bit
- Memoria: 32 Giga di RAM
Requisiti minimi
- Processore: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
- Scheda video: Nvidia GTS 450 1024MB/AMD Radeon HD 5770 1024MB
- Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit
- Memoria: 3 Giga di RAM
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i5-4570 3.20GHz
- Scheda video: Nvidia GeForce GTX 760
- Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit
- Memoria: 8 Giga di RAM
Conclusioni
Nel momento più instabile mai vissuto da Warhammer Fantasy è quasi assurdo pensare che questa titanica mitologia possa ridare vita a una serie di videogiochi, eppure è esattamente ciò che è accaduto qui. Total War Warhammer è il ciclone che serviva per spazzar via il vecchiume dalla saga di Creative Assembly, e con le sue fazioni uniche, i cambiamenti al gameplay di base e la spettacolarità delle sue battaglie rinnova l'esperienza nel profondo. La semplificazione degli assedi, il numero di razze limitato e il sistema di diplomazia non andranno giù a tutti, ma le migliorie apportate a tutti gli altri aspetti sono evidenti e, anche se qualche sbilanciamento è sempre dietro l'angolo, questo gioco resta un must have per tutti gli appassionati dei due marchi.
PRO
- Tecnicamente notevole
- Armate estremamente diversificate e divertenti da usare
- La diversificazione delle fazioni rende le campagne uniche
- Magia, eroi e creature fantasy cambiano in meglio la faccia degli scontri
CONTRO
- Le fazioni non sono molte e il Chaos è gratis solo per gli early adopters
- L'intelligenza artificiale vacilla alle alte difficoltà in situazioni specifiche
- Qualche dubbio sul bilanciamento delle armate, per via della loro diversità