Eve Online ha stabilito molti primati, non ultimo quello di aver raggiunto i 6 anni di età, il che lo rende di fatto il Massively Multiplayer Online Game di successo piu' longevo ad oggi in circolazione. Un successo duraturo quindi, che puo' anche dirsi tutt'ora in crescita, con diverse centinaia di migliaia di utenti attivi e picchi giornalieri che arrivano a superare i 50.000 accessi simultanei. Cifre apparentemente insignificanti se paragonate agli 11 milioni di abbonati a World of Warcraft, ma che assumono una dimensione tanto più rilevante se consideriamo la natura assolutamente unica di Eve, un prodotto di nicchia che rappresenta, nella sua unicità, la nicchia stessa, ma che invece di frammentare la propria utenza in miriadi di server da una manciata di migliaia di giocatori, li raccoglie tutti nel più grande, complesso e popoloso universo virtuale mai esistito.
Un gioco che ha fatto del motto "per molti ma non per tutti" la sua filosofia, dove per "molti" si intende in realtà un numero piuttosto ridotto di individui con la pazienza e la costanza di affrontare una curva di apprendimento molto più simile a una scogliera mortalmente ripida e per i quali la definizione di giocatore è in realtà riduttiva: gran parte delle attività richieste per conseguire il successo in Eve sfuggono in realtà a una definizione generica di divertimento e forniscono un tipo di appagamento molto più vicino a quello del lavoro e del relativo riconoscimento sociale ottenuto dai pari.
Apocrypha
Quella che andiamo oggi ad esaminare è niente meno che l'undicesima "espansione" gratuita di Eve, che come da una ormai lunga tradizione di rilasci più o meno semestrali, non arricchisce semplicemente il gioco di nuovi contenuti, ma lo evolve nelle sue meccaniche principali in più direzioni e su più livelli, andando così ad impattare la quasi totalità della popolazione di giocatori. Le novità in Apocrypha sono tante e tali, che CCP ne ha persino approfittato per riportare fisicamente il gioco nei negozi, con una nuova edizione retail in collaborazione con Atari, a 6 anni dalla poco fortunata partnership con Simon&Schuster, da cui derivò la brevissima comparsa sugli scaffali della prima versione di Eve. Di lì a poco CCP riacquistò i diritti del suo stesso gioco e fu in assoluto un pioniere del digital delivery, fra i primissimi a offrire l'intero client come download gratuito presso il suo sito. Invero, se pure la scala dei contenuti che ad ogni "major release" vanno a infondere nuova energia nel gioco è da far vacillare la mente, al punto che difficilmente ogni singolo giocatore può pensare di sperimentarli tutti pienamente, Apocrypha è probabilmente una delle più vaste e rivoluzionarie, al pari di quelle che introdussero l'installazione degli Outpost spaziali da parte dei giocatori e il sistema di rivendicazione e sovranità dei Sistemi. Iniziamo con la feature più spettacolare e sotto gli occhi di tutti: i "wormhole".
Secondo la storia di Eve, l'attuale settore della galassia popolato dalle quattro fazioni giocabili, venne colonizzato migliaia di anni fa da una razza umana ancora giovane, che nel nostro Sistema Solare si imbattè per l'appunto in un wormhole, una sorta di tunnel nello spazio che collega regioni anche fra loro remotissime. L'improvviso collasso del wormhole originale abbandonò nel caos le giovani colonie appena stabilitesi, che, improvvisamente isolate, si frammentarono, regredendo tecnologicamente e sprofondando in una sorta di medioevo, dal quale col tempo riemersero le quattro principali civiltà che furono in grado di reinventare con le proprie forze i principi del viaggio interstellare. Ora, a migliaia di anni di distanza, una vera e propria "tempesta" di wormhole sta investendo Eve, con tunnel spaziali che si aprono in posizioni e istanti casuali, collegando randomicamente porzioni di spazio conosciuto - e sconosciuto.
Buchi-verme galattici
I modi per approfittare dei wormhole sono molteplici: uno che collegasse dei sistemi esterni, ricchi di risorse, con le regioni più centrali e popolose, fornirebbe per diventare, per il fortunato scopritore, un vantaggio logistico e commerciale enorme, mentre un altro che dovesse aprirsi nel cuore dell'area rivendicata da un'alleanza ostile, permetterebbe un'infiltrazione silenziosa, aggirandone completamente le difese. Da questo punto di vista, i wormhole hanno tutta l'aria di essere un elemento imprevedibile, appositamente inserito per destabilizzare un sistema di mega-alleanze di migliaia di giocatori da anni troppo cristallizzato, dove, a meno di alcuni eclatanti ma rari avvenimenti, ci si trova sempre più a lungo intrappolati in una guerra fredda imposta dal reciproco deterrente militare.
I wormhole hanno inoltre la caratteristica unica di fornire temporaneo acceso a regioni dello spazio completametne sconosciute (e non mappate, dove diventa necessario lo scanning manuale anche per le operazioni più banali!), migliaia di sistemi solari privi di Jump Gate e impossibili da raggiungere se non tramite tali effimere anomalie fisiche e dove è possibile trovare in egual misura, grandi pericoli e grandi opportunità.
per quanto riguarda i primi, basterà pensare alla misteriosa razza degli Sleeper, nemici nuovi di zecca (apparentemente navi prive di pilota e altre difese automatizzate che rappresentano tutto ciò che rimane di un altro ramo di umanità dispersa e forse ormai estinta) dotati di un'intelligenza artificiale infinitamente più evoluta dei comuni NPC, che altro non fanno che fissarsi in orbita attorno a un bersaglio e andare avanti ottusamente a sparare fino alla sua o alla propria distruzione.
Gli Sleeper non solo reagiscono all'accensione dei moduli dei giocatori, ma tengono conto di vari parametri, inclusi velocità radiale, dimensione delle navi e tipologia di munizioni, e non sono in alcun modo simili ai tradizionali NPC da "farmare" in automatico. La ricompensa per lo sforzo di affrontarli - oltre agli esotici esemplari di tecnologia aliena ricavati dai loro relitti - sono nuovi tipi di minerali dal valore astronomico, materia prima indispensabile per la costruzione dei nuovi componenti Tech 3.
A porre stretti limiti sia alla nostra capacità di rastrellare ricchezze, che al potenziale offensivo che possiamo portarci dietro per annientare ogni eventuale minaccia aliena, interviene la meccanica più famigerata che regola i wormhole: la durata della loro "vita" infatti, al termine della quale li vedremo collassare e scomparire, è determinata dalla quantità di massa che lo attraversa. Varcarlo con una flotta di navi da trasporto o addirittura con i componenti per una Control Tower e relativo Outpost, sono il modo più veloce per farlo sparire in un baleno, bloccandoci senza speranza dall'altra parte. in questi casi l'unica soluzione diventa quella di cercare un'altra anomalia, con la garanzia di non ricapitare al punto di partenza, ma chissà dove nell'immensa galassia di Eve, potenzialmente in altre regioni non mappate e forse pericolose. In conclusione, stiamo parlando di ben 2500 nuovi sistemi solari, un incremento del 30% che porta Eve a quota 8000 stelle. Altro che ultima frontiera!
Non c'è fine ai dettagli
Un'espansione di Eve non sarebbe tale senza anche qualche nave nuova. Ma stavolta CCP ha davvero cambiato le regole del gioco, introducendo la prima categoria di navi Tech 3, gli Strategic Cruiser. Se i vascelli Tech 2 altro non erano che versioni altamente specializzate dei mezzi tradizionali (con in più qualche minore abbellimento estetico) i nuovi Strategic Cruiser stravolgono completamente l'antiquato sistema secondo cui una nave era composta da una struttura base statica e da un certo numero predefinito di moduli intercambiabili (armi, scudi, generatori, CPU). Ora la nave stessa è modulare, smontabile e modificabile in un'infinità di combinazioni a seconda della nostra predilezione per velocità, potenza di fuoco, resistenza, efficacia nella guerriglia elettronica e cosi via. E i cambiamenti si riflettono prepotentemente sull'aspetto della nave stessa, tanto che per un occhio esperto ora è persino possibile riconoscerne la configurazione e i punti di forza.
Molto lavoro è stato dedicato anche a un completo ridisegnamento dell'esperienza dei nuovi giocatori: da un semplificato processo di creazione del personaggio (con meno scelte vincolanti da compiere e meno passaggi astrusi da seguire) a un nuovissimo tutorial che ci prende letteralmente per mano per insegnarci le basi della navigazione, del minaggio, del mercato e del combattimento, i 4 pilastri che danno a un neofita di Eve un minimo di indipendenza e capacità di sopravvivenza.
Inoltre ora ogni giocatore è in possesso di due "reset" delle caratteristiche, più uno per ogni anno di sottoscrizione al gioco, in modo che quanti volessero provare una carriera diversa - militare, scientifica, produttiva o quant'altro - possano farlo senza rinunciare agli anni di skill training accumulati dal proprio personaggio preferito (a questo prpoposito, un hurrà per la "training queue", richiesta a gran voce praticamente dal debutto del gioco. Niente piu' levatacce nel cuore della notte per cambiare la skill!).
Le aggiunte degne di nota non finiscono qui: abbandonando il supporto per alcune generazioni di schede grafiche ormai antecedenti l'invenzione del motore a vapore, ora gran parte degli abbellimenti grafici della versione premium di Eve (disegnata per le DirectX 10) sono ora disponibili anche per possessori di schede che supportano solo le DirectX 9.
E non mancano anche alcuni significativi miglioramenti dell'interfaccia, fra cui il nostro preferito, la finestra con il modello 3D delle navi visualizzabile nel database del Market: finalmente la possibilità di apprezzarne i bellissimi modelli 3D, senza dover prima avvistarli fortuitamente in volo (cosa tutt'altro che facile in un MMO spaziale con migliaia di sistemi solari in scala 1:1).
Infine, in un rinnovato moto di affetto, tanto nei confronti di chi ama fare gioco di ruolo, che di chi quotidianamente macina Missioni (l'equivalente in Eve delle tradizionali Quest, con la differenza che ne esistono letteralmente un'infinità e sono totalmente facoltative), fra i tanti primati di Apocrypha c'è anche quello di essere l'espansione più "story-driven" di sempre, con un "epic mission arc" che coivolge tutti gli imperi, architettato da un team di scrittori professionisti arruolati appositamente.
Conclusioni
Per quanti Eve lo hanno sperimentato e sono poi tornati sulla Terra, Apocrypha è un'eccellente scusa per una rimpatriata anche solo momentanea, visto che mai come oggi, questa espansione aggiunge contenuti e opportunità a ogni tipo di giocatore, dal "carebear" che non ha mai fatto fuoco con niente di diverso da un Mining Laser, all'appassionato di PvP sempre sul filo del rasoio. Se invece non vi siete mai avvicinati al gioiellino targato CCP, difficilmente Eve rappresenta l'ideale prima esperienza nel mondo degli MMO, ma se gradite il genere e volete provarne uno quantomai impegnativo e "diverso" - a partire dalla personalissima ambientazione fantascientifica dark, a metà fra Dune e Star Trek, con un tocco di Isaac Asimov - allora fatevi avanti.
PRO
- Wormholes, Tech 3, Stregic Cruisers... tonnellate di nuovi contenuti
- Curva di apprendimento addolcita
- Grafica e interfaccia perfezionate
CONTRO
- Il comparto audio continua a non essere memorabile
- Non farà MAI presa sulle vostre fidanzate...
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core 2 Duo 3.0 GHz
- RAM: 2 GB
- Scheda video: GeForce 8800 GTS 320 MB
Requisiti minimi
- Sistema Operativo: Windows XP / Vista
- Processore: 1 GHz
- RAM: 1 GB / 1.5 GB (Vista)
- Scheda video: 64 MB, Shader 2.0 (GeForce Serie 5 / ATi 9500, x300 o superiore)
- DirectX: Versione 9.0c o superiore
Requisiti consigliati
- Processore: Dual Core 2 GHz
- RAM: 2 GB
- Scheda video: 256 MB, Shader 3.0 (GeForce Serie 8 / ATi 3000 o superiore)