Versione testata: PSP
Talvolta capita che le riduzioni portatili di giochi più o meno famosi finiscano per mantenere solo il titolo del prodotto originale, senza però condividerne le qualità. Non è il caso di LittleBigPlanet, che su PSP è ancora il platform / editor che ha conquistato tantissime persone su PlayStation 3. Ritroviamo il nostro piccolo Sackboy (ancora più piccolo del solito, chiaramente!), lo muoviamo utilizzando lo stick analogico della console portatile Sony e ci rendiamo conto che non solo il feeling del gioco è rimasto inalterato, ma che addirittura sono stati risolti alcuni dei problemi che affliggevano il gioiellino di Media Molecule nella sua incarnazione originale.
Gli stage dispongono ancora di due distinti piani di profondità, ma spostarsi dall'uno all'altro è diventato molto più semplice e intuitivo, basta appunto agire sullo stick analogico. Non disponendo la PSP di un accelerometro, l'umore del nostro Sackboy va modificato premendo le quattro direzioni del d-pad (per ottenere un aspetto allegro, triste, rabbioso o impaurito), cosa che ci impedisce di andare in giro come se ci fosse morto il gatto quando magari giochiamo stesi sul divano, tenendo il controller in verticale. Bisogna anche dire che mai come in questo caso l'implementazione degli stati d'animo risulta puramente accessoria vista la mancanza del multiplayer online, che su PS3 offriva esperienze controverse a seconda della qualità della connessione (producendosi anche in episodi ai confini della realtà per quanto riguarda il lag) e che gli sviluppatori non hanno potuto mantenere in questa versione per motivi tecnici.
Ci vuole una fisica bestiale
Pur essendo vero che LittleBigPlanet è uno di quei titoli che si amano o si odiano, è impossibile ignorare l'enorme quantità di idee che ne costituiscono l'ossatura o che si limitano a fare da simpatico contorno. In primo luogo, la fase giocata non corrisponde a ciò che si potrebbe definire un platform classico, vista l'ingombrante presenza di un ambiente fisico che determina il comportamento di tutti gli oggetti presenti sullo schermo, Sackboy incluso. Farà magari storcere il naso constatare che la gestione del salto non è cambiata di una virgola, dunque bisogna effettuare una pressione prolungata o breve del pulsante X per ottenere un risultato differente.
Il problema è che anche su PSP saltare mentre si è vicini a un qualsiasi oggetto diventa molto difficile e si traduce rapidamente in frustrazione nel momento in cui dobbiamo effettuare la manovra nel minor tempo possibile. Per muoversi al meglio, il nostro Sackboy deve quindi evitare di avvicinarsi troppo alle cose che lo circondano, e questa è una regola che va imparata subito per godere dei numerosi pregi del gioco. L'esplorazione è ancora una volta un fattore fortemente incoraggiato, tanto che qualunque stage difficilmente rivela tutti i propri segreti al primo "giro" e necessita di tentativi reiterati, nonché magari dell'acquisizione di nuovi adesivi da utilizzare come "interruttori" per accedere a questa o quell'area nascosta. Gli enigmi sono tantissimi, tutti differenti e generalmente basati su presupposti diversi: si tratta un po' del fiore all'occhiello di LBP, uno degli aspetti che più fanno riflettere sulla passione e l'impegno profusi durante lo sviluppo.
Il giro del piccolo grande mondo
Parlando di passione e impegno, non si può non citare la presenza di trenta stage completamente nuovi, disegnati appositamente per la versione PSP del gioco. I primi, come da tradizione, assumono quasi i contorni di un tutorial ma lasciano velocemente il posto a situazioni più complesse e sfaccettate, con un livello di sfida che si alza in particolare quando bisogna scontrarsi con un boss. Per fare un esempio, nei livelli a sfondo "orientale" ci troviamo ad affrontare un enorme drago sputafuoco, e possiamo fermarne l'avanzata solo centrandone la bocca utilizzando un cannone che spara tappi di sughero.
La traiettoria dei proiettili, però, è tutt'altro che prevedibile e il cannone oscilla continuamente, dunque per fare centro bisogna calcolare molto bene tempi e distanze. Come nella versione per PlayStation 3, gli stage sono divisi per "aree tematiche" e non condividono la medesima struttura, anzi si nota chiaramente la ricerca di situazioni sempre diverse, in grado di mantenere una certa varietà dell'azione. Nell'eventualità in cui il nostro Sackboy finisca in una zona da cui è impossibile uscire, possiamo richiamare il fedele Popit e far "scoppiare" il personaggio per ricominciare dall'ultimo checkpoint. È chiaro che si tratta solo di una delle tante cose che il Popit ci permette di fare: possiamo in qualsiasi momento raccogliere adesivi in giro, spostarli per risolvere degli enigmi o per semplice sfizio, nonché accedere a un editor per la personalizzazione del Sackboy che si arricchisce man mano di nuovi elementi (a qualcosa servono le numerose "bolle" che raccogliamo in giro per gli stage, no?) e stupisce per la rapidità dei caricamenti nonché per la praticità dell'interfaccia.
Tutto il mondo è paese
LittleBigPlanet per PSP non rinuncia all'importantissimo editor di livelli, che anzi si presenta in forma smagliante e offre tutte le possibilità che contraddistinguono l'editor originale per PlayStation 3. L'interfaccia utilizzata per la costruzione degli stage non è cambiata di una virgola, dunque risulta semplice e immediata: bastano pochi minuti per essere operativi, e in ogni caso la cara vecchia voce guida ci seguirà con osservazioni e suggerimenti. Passare da un risultato modesto a un piccolo capolavoro di design sarà solo una questione di pratica e di impegno. Le nostre creazioni vengono salvate su Memory Stick e si pongono visivamente nei crateri di una piccola luna che orbita fra gli stage e la stazione di partenza del nostro Sackboy, anch'essa personalizzabile a piacimento (ma non come su PS3). Il gioco ci permette di caricare su PSN i livelli che abbiamo creato, nonché di scaricare quelli messi a disposizione dalla popolosa community dei possessori di PSP: il download è rapido e questa feature garantisce ore e ore di gioco extra.
Pazzo pupazzo di pezza
Tradurre sullo schermo di PSP la grafica di LBP non dev'essere stata un'impresa facile, anzi probabilmente si è trattato di una vera e propria sfida per i ragazzi dello Studio Cambridge, che anche da questo punto di vista hanno dimostrato un grandissimo rispetto per il lavoro di Media Molecule. Pur dovendo rinunciare alla maggior parte degli effetti di luce, alla definizione delle texture e a un numero esagerato di poligoni, infatti, il gioco si pone come uno dei prodotti visivamente più convincenti che si siano visti su PlayStation Portable.
Il discorso ruota certamente attorno allo stile grafico così bizzarro e particolare, alla scelta dei colori e alle caratteristiche del simpatico protagonista, dunque è vero che avendo ridisegnato tutti gli stage si è potuto adattarne i contorni alle caratteristiche della macchina. È anche vero, però, che muovere un certo numero di oggetti all'interno di un ambiente fisico così curato, gestire gli "adesivi" in maniera tanto disinvolta, mascherare quanto più possibile la proverbiale bassa definizione delle texture su PSP e mantenere in ogni caso un frame rate sempre fluido e stabile non è cosa da poco. Per questo, tanto di cappello. E il sonoro? Anche in quel caso si è cercato di mantenere il più possibile le similitudini con la versione per PlayStation 3, con una serie di brani orecchiabili e originali (magari ogni tanto un po' ripetitivi) che fanno da contorno alla consueta, ottima interpretazione di Alberto Olivero nel ruolo di narratore.
Conclusioni
Pur esprimendo al meglio le proprie potenzialità su PS3, LittleBigPlanet si adatta al contesto portatile di PSP con una straordinaria disinvoltura. La conversione è praticamente perfetta dal punto di vista del gameplay, anzi sono persino stati migliorati alcuni aspetti (lo spostamento fra i due piani di profondità), mentre altri sono rimasti fedeli all'impostazione originale (vedi i salti). I trenta stage disponibili sono tutti nuovi e offrono un intrattenimento di grande qualità che si divide fra esplorazione, risoluzione di enigmi e anche bizzarre fasi di combattimento. Una volta terminati, poi, ci si può affacciare sul PSN e scaricare in pochi minuti quelli creati dai giocatori sparsi per il mondo, in modo da ottenere ancora ore di gioco extra. Contribuire con i propri livelli rappresenta uno spontaneo passo successivo, grazie alla semplicità e alla completezza dell'editor integrato. Una votazione più alta è minata dall'assenza del multiplayer online, piuttosto pesante, ma il gioco rimane comunque un piccolo gioiello costruito con passione e fantasia.
PRO
- Trenta stage inediti
- Grafica e sonoro di grande qualità
- Livelli sempre nuovi grazie al PSN e all'editor
CONTRO
- La gestione del salto va "capita"
- Talvolta frustrante
- Manca il multiplayer online