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Niente artrosi

Dopo più di vent'anni di doppi e tripli salti, le articolazioni di Mario funzionano ancora alla grande.

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   25/11/2009

Quando si parla di un Mario della serie principale, non c'è dubbio, si parla della storia stessa del videogioco, tanto le due trame si sono spesso intrecciate in passato. Tra Super Mario Bros e Super Mario Galaxy sono passati più di venti anni, eppure l'idraulico è sempre lì, davanti o a lato degli altri, collocatelo dove preferite, a percorre sentieri inesplorati. Questo, come anticipato prima, è sicuramente vero se si parla della "serie principale", e in base all'accezione che si dà a questa locuzione varia anche la qualità stessa della saga: inserire un gioco o l'altro all'interno di questa famiglia è una questione più articolata di quanto possa sembrare, e probabilmente sarebbe difficile trovare una soluzione universalmente condivisa.

Niente artrosi

Quasi sicuramente Nintendo ha dato per spacciato Mario 2d - da un punto di vista creativo, quantomeno - nel 1996, anno dell'entrata in scena di Super Mario 64, il primo episodio a tre dimensioni, di cui non c'è bisogno di ricordare i successi. Questa concezione è perdurata nell'epoca GameCube - nonostante Sunshine sia stato una sorta di passo falso - e anche (in parte) nell'era Wii, in cui Mario Galaxy non ha fatto altro che ribadire le grandiose potenzialità del platform 3d, genere che, all'infuori di Nintendo, pochi hanno saputo sfruttare adeguatamente. Sicuramente le avventure in tre dimensioni di Mario hanno dato seguito allo spirito pionieristico e innovativo della serie, mantenendo elevato l'eccezionale standard qualitativo dei giochi precedenti: tuttavia qualcosa si era perso per strada, qualcosa che né Nintendo né i suoi fan si erano accorti di aver lasciato. Fin quando, nel 2006, quel qualcosa è stato ritrovato... così, casualmente.

Dueddì

Immediatezza e rigiocabilità: sono questi i fattori che erano andati perduti nel passaggio dal 2d al 3d, e c'è stato bisogno di New Super Mario Bros perché Nintendo si accorgesse del suo errore. Un errore figlio stesso della politica aziendale che, sebbene votata ad accontentare tutti i possibili utenti, aveva come pubblico centrale il suo - informato, preparato ed esperto - zoccolo duro. Nintendo si è accorta - tardi - del sentiero che aveva imboccato e ha fatto marcia indietro col DS, col Wii e, conseguentemente, con l'introduzione della serie New Mario.

Niente artrosi

Lo sbaglio è stato considerare Mario 3d come la naturale e necessaria prosecuzione dei predecessori, mentre ne portava avanti degli elementi lasciandone fuori altri: adesso si è passati a concepire le due serie come parallele, una più interessante da un punto di vista creativo, l'altra più semplice e immediata, entrambe degne di essere sviluppate simultaneamente sulla stessa console. È innegabile che Mario 2d abbia un fascino e un'immediatezza difficilmente riscontrabili in gran parte delle produzioni odierne, ha tuttora un magnetismo incredibile ed è in grado di ammaliare qualsiasi - davvero qualsiasi, in un modo inconcepibile per Brain Training e Nintendogs, ma anche per Mario Galaxy e Zelda - tipo di pubblico grazie al mai eguagliato connubio tra la semplicità dei comandi (croce direzionale più due pulsanti) e qualità/profondità dell'interazione.

EAD 4

Il padre di New Super Mario Bros Wii è Shigeyuki Asuke, una delle giovani promesse Nintendo che in precedenza aveva lavorato a Pikmin, Luigi's Mansion, Super Mario Sunshine e, soprattutto, come direttore al primo New Super Mario Bros per DS. Il progetto è stato prodotto dal bravissimo Takashi Tezuka (direttore di Super Mario Bros 3 e World) e da Hiroyuki Kimura, responsabile di EAD 4, team che si è occupato della lavorazione del gioco. Che Mario 2d sia ormai una serie parallela e slegata da quella 3d lo dimostra il fatto che a svilupparlo sia stato quello che è solitamente definito il Team Pikmin (EAD 4, appunto) e non il Mario Team (EAD Tokyo), al contrario di quanto avviene per Zelda, i cui episodi, sia casalinghi che portatili, sono realizzati tutti da EAD 3.

Sintesi

New Super Mario Bros Wii ruba qua e là da tutti i suoi predecessori, limando i vari estremi: le mappe e i costumi sono in stile Super Mario Bros 3, sebbene il livello di difficoltà non sia lo stesso; l'esplorazione degli stage alla Mario World è garantita dalle tre monete nascoste, ma non è estesa alla mappa; la scorrevolezza dei livelli è ispirata a Super Mario Bros, sebbene sia meno lineare; i comandi dell'idraulico sono ripresi dagli episodi poligonali in 3d, per poi essere applicati alle due dimensioni. Nel capitolo per DS gli sviluppatori erano stati bravi a raccogliere questi elementi, ma avevano avuto delle difficoltà a conferire una identità ben delineata al gioco. Uno dei punti deboli è rimasto intatto in questo successore: lo stile grafico adottato - non la realizzazione tecnica, comunque su livelli discreti e nulla più - è troppo anonimo, più consono a un Mario Party che alla serie di platform più celebrata della storia. Fortunatamente questa volta EAD 4 - anche grazie alla maggiore esperienza - è riuscita ad amalgamare meglio i vari ingredienti, compiendo scelte più coerenti e intelligenti, più semplicemente mettendo in mostra idee migliori, soprattutto per quanto riguarda i power-up e la loro applicazione pratica.

Niente artrosi

La perfezione formale della maggior parte dei livelli è quasi imbarazzante: Asuke - direttore del progetto - ha preso pienamente confidenza col linguaggio mariesco, dimostrando di averlo finalmente metabolizzato, e ha creato degli stage che possono essere interpretati in molte maniere diverse in base all'esperienza del giocatore, libero di imprimere il proprio ritmo all'azione. Non ci sono stage brutti o fatti male, gli episodi meno riusciti equivalgono semplicemente a un banale perfetto manierismo che, alternato a situazioni di genio puro, fa storcere il naso più di quanto dovrebbe. Il gioco inizia brillantemente coi primi due mondi, presentando situazioni nuove - il bellissimo casco elica, le piattaforme girevoli, i repentini cambi di ritmo, il veloce zoom in/out della telecamera, gli oggetti che si muovono seguendo il ritmo della musica, gli elementi che si deformano come non sarebbe stato possibile senza poligoni - cala leggermente nella fase centrale, la più tradizionale, per poi risalire in quella finale, in particolare nel settimo mondo, che finirà sicuramente nell'olimpo mariesco per la qualità e la creatività che caratterizzano ogni livello. Il gioco non è baciato dalla perfezione tipica di Super Mario Bros 3, ci sono cose che funzionano ma che avrebbero potuto funzionare meglio (la raccolta degli oggetti, ad esempio: perché associarla al movimento del telecomando quando per anni è stata fatta meglio con la pressione di un singolo pulsante?), alcuni power-up, anche abbastanza diffusi, sono quasi inutili (il mini fungo, uno su tutti), l'aumento della sfida doveva essere modulato meglio (lo stacco tra mondo sei e sette è fortissimo); tuttavia, nessun gioco dai tempi di Mario 3 è stato - a livello formale - perfetto come Mario 3 sia nella micro che nella macrostruttura, quindi non si può condannare New Mario Wii per questo. I controlli sono tanto precisi quanto lo consente un'interazione basata sui poligoni, e il movimento del wiimote, tranne che per un'unica eccezione (la raccolta degli oggetti, appunto) è utilizzato come più intelligentemente non si potrebbe.

Funghi e idraulici

Se nell'avventura in singolo New Super Mario Bros Wii riporta il platform 2d classico su vette mai raggiunte negli ultimi dieci anni, la vera novità di quest'edizione risiede nella modalità multiplayer, a dire la verità molto meno centrale di quanto la presentazione all'E3 avesse indotto a credere. Si può giocare in due o in quattro giocatori, sia cooperando sia in stile "Four Swords" (alternando quindi cooperazione e scontro), tuttavia l'aspetto che colpisce subito (in positivo), indipendentemente dalla modalità scelta, è la tipologia dell'interazione, estremamente fisica: i personaggi si afferrano, si lanciano, si spingono, si saltano in testa e rimbalzano gli uni sugli gli altri.

Niente artrosi

Gli sviluppatori hanno trovato dei compromessi intelligenti per accontentare sia gli utenti esperti che i neofiti (nel single-player con l'introduzione della "Super Guida", che sotto richiesta completa lo stage per il giocatore), tuttavia in ambito multiplayer sarebbe stato bello avere l'online. È divertentissimo saltare qua e là in due, tre o quattro, rubandosi monete e superando ostacoli insieme dandosi i tempi "dal vivo", però l'online avrebbe garantito la possibilità di giocare "pro" in cooperazione anche a tutte quelle persone - non poche, probabilmente - che non hanno a portata di mano degli amici a loro agio col triplo salto.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.1
Lettori (441)
8.9
Il tuo voto

C'era una volta un gioco che incarnava immediatezza, profondità e avanguardia creativa e tecnologica: quel gioco si chiamava Super Mario Bros. Adesso l'avanguardia appartiene ai Mario in tre dimensioni, ma Nintendo ha finalmente capito che l'immediatezza e il divertimento garantiti dalla formula classica non hanno eguali, e New Super Mario Bros Wii non fa eccezione. Coerente, impegnativo e vario, alterna momenti di genialità cristallina a fasi di un banale - per quanto impeccabile - manierismo mariesco. Il multiplayer, sebbene secondario, è un valore aggiunto ben integrato. Non è perfetto come Super Mario Bros 3, ma New Super Mario Bros Wii è comunque la vetta più alta raggiunta dal platform 2d (classico) nell'ultimo decennio.

PRO

  • Game design impeccabile
  • Impegnativo
  • Divertente da giocare e rigiocare
  • Multiplayer ben fatto...

CONTRO

  • ... ma l'online lo avrebbe migliorato
  • Visivamente anonimo