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Battaglie all'ultimo turno

E' finalmente arrivato il momento di analizzare la versione finale del nuovo strategico sviluppato da Sid Meier e soci

RECENSIONE di Umberto Moioli   —   21/09/2010

A leggere gli aforismi di qualche celebre condottiero pare sempre di essere al cospetto delle frasi più sagaci del mondo, sentenze scritte nella pietra da cui apprendere lezioni senza tempo. Tutte palle, la verità è che ci si può considerare un vero uomo (o donna) solo dopo aver speso centinaia e centinaia - e centinaia, e centinaia... - di turni a muoversi su mappe enormi, oliando come fossero dei meccanismi perfetti tutti gli aspetti del proprio governo e cercando di dominare il mondo non per qualche decina di anni, come raccontato a riguardo dei nomi citati sui libri di storia, ma per decine di secoli, quelli necessari a passare dalla preistoria alla conquista dello spazio. La vita vissuta, cari lettori, non è quindi fatta di parole da spendere per farsi belli con gli amici, è un percorso che impone scelte continue, anche difficili, in un ambiente avverso, mutevole e da oggi tendenzialmente esagonale; un cammino che finalmente abbiamo potuto intraprendere di nuovo con Civilization V e che vi invitiamo a fare, chiusi i libri e dimenticate le lezioni insegnate dagli altri, per dimostrare a voi stessi cosa vuol dire essere dei veri leader.

Quale direzione?

L'approccio a un nuovo capitolo di una serie come Civilization è qualcosa che mette sempre un po' in soggezione, perché non si tratta solo di soddisfare o disattendere delle speranze, ma di giocarsi una delle poche carte all'interno di un genere, quello degli strategici a turni, non così florido come un tempo, dovendo allo stesso tempo porre delle basi più solide possibili per quelle che saranno le aggiunte degli anni a venire e il relativo supporto a quanto prodotto dalla community; non c'è troppo spazio per gli errori insomma.

Battaglie all'ultimo turno

Per il quinto capitolo Sid Meier e soci hanno comunque deciso di spingere piuttosto a fondo sul pedale dell'innovazione, quantomeno quella interna alla serie, e superati i primi menù e la sensazione di essere al cospetto dello stesso gioco di sempre, le novità non tardano a mostrarsi. Di immutato - e immutabile - c'è quindi l'approccio all'esperienza: che si scelga di creare una partita rapida oppure si perdano decine di minuti a configurare la morfologia del terreno, il ritmo, il numero dei partecipanti e così via, lo scopo resta sempre quello di vestire i panni del leader di una civiltà tra quelle presenti e portarla alla conquista della vittoria finale, in qualsiasi modo si sia deciso di ottenerla. Una formula classica che, turno dopo turno, spostamento dopo spostamento e scelta dopo scelta, riesce oramai da quasi vent'anni a coinvolgere più di quanto non ci si aspetterebbe. I vecchi fan non tarderanno a sentirsi a loro agio tra tecnologie da sviluppare e produzioni da attivare, trovandosi però davanti alle prime grosse modifiche sin da subito, dal momento in cui verrà loro chiesto di spostarsi sui tasselli che compongono il terreno di gioco e combattere le prime battaglie.

Come oramai noto, infatti, si è scelto di passare da un mappa quadrettata alle caselle esagonali, uno standard per il genere, mettendo al contempo il limite di una sola unità militare per spazio - potranno invece sovrapporsi con unità non adibite ai combattimenti, come i lavoratori o i coloni.

Battaglie all'ultimo turno

Due modifiche per una rivoluzione, visto che l'impossibilità di accumulare forze in un singolo punto sia offensivamente che difensivamente, come all'interno di una città, impone un approccio tattico più sofisticato e reso possibile dalla maggior libertà di movimento messa a disposizione dalle due nuove direzioni. Nella pratica si vengono a creare tutta una serie di situazioni in cui sarà ad esempio necessario curare con enorme attenzione la disposizione degli arcieri rispetto alla normale fanteria, oppure mettere in pratica le nuove possibili tecniche di approccio allo scontro marittimo per non soccombere alle navi che spareranno anche lontane dalla costa, vestendo un ruolo mai importante come adesso. Le argomentazioni a favore di Civilization V, insomma, non si limitano a quanto fatto in termini di grandi modifiche al gameplay, ma anche a come questi elementi siano stati approfonditi da rifiniture che potessero dargli più spessore, ad esempio il ritorno dei combattimenti a distanza in modo simile a come li avevamo conosciuti nel terzo capitolo oppure l'aggiunta di un'arsenale interno a ogni città, sufficiente a far sì che si possa difendere anche quando sprovvista di un'unità militare.

Aggiungere e togliere

Superato l'impatto con le due grosse introduzioni di cui sopra, quello che resta è un insieme di altre belle idee, volte a rendere più profondo il titolo senza allo stesso tempo complicarlo troppo, anzi cercando di compiere un passo indietro rispetto al passato così da farlo digerire anche ai nuovi arrivati. I passaggi che portano alle vittorie per dominazione militare o scientifica sono rimasti immutati o quasi, mentre tutto il comparto di opzioni legato alla politica interna, quindi ad aspetti come lo spionaggio o la religione, sono stati sostituiti dalle Politiche Sociali, ovvero delle linee guida da assegnare al proprio governo e riscontrabili in termini di bonus che possono portare, al completamento della quinta politica, alla vittoria culturale.

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La sfida alle altre civiltà passerà come sempre, poi, dalla diplomazia e i relativi successi e insuccessi, con il percorso che punta alla prima poltrona dell'ONU che viene ora gestito da un nuovo insieme di opzioni meglio organizzate e dalla presenza per ogni leader di un più vasto bouquet di tratti caratteriali. Le diverse civiltà e chi le comanda, infatti, risultano ora meglio caratterizzati, oltre i due soli tratti del passato, puntando maggiormente sulle loro peculiarità: gli inglesi investiranno ad esempio molto sulla loro flotta, compatibilmente con la loro posizione geografica, mentre i giapponesi tenderanno a combattere fino alla fine gli scontri iniziati, senza paura di subire una cocente sconfitta. Si è inoltre voluta aggiungere la presenza delle città stato, ovvero entità autonome all'interno della mappa che non possono competere per la vittoria come le civiltà ma entreranno nei sottili giochi politici, stringendo accordi e venendo più volte chiamate in causa; questo, in teoria, sarebbe un aspetto piuttosto avvincente, peccato però che all'atto pratico si risolva come uno degli elementi più deboli del titolo, dato che queste passeranno gran parte del loro tempo a lamentarsi di qualche mancanza o a chiedere aiuto per qualcosa, risultando una noia piuttosto che un motivo di immersione. La presenza dei barbari, ovvero di unità nemiche da sconfiggere e impedire che si rigenerino occupando il loro accampamento, è ad esempio più significativa in termini ludici di quella delle, in linea teorica ben più importanti, città stato. Il secondo fattore che lascia più dubbiosi è l'intelligenza artificiale, o meglio il suo comportamento in base al livello di difficoltà scelto:

Battaglie all'ultimo turno

lo studio dell'IA in sé è infatti più che buono, il problema è che diminuendo il grado di sfida sembra che gli avversari perdano in varietà di mosse e non solo nella loro efficacia; non un difetto in termini assoluti quindi, piuttosto un possibile motivo di monotonia per coloro iniziassero solo ora l'avventura nel mondo di Civilization. Esclusi questi pochi elementi critici, quello che resta è un gameplay che nelle circa 35 ore di prova fatte per questa recensione ha divertito, mettendosi in luce per varietà e freschezza nonostante gli anni alle spalle del concept, e facendo soprattutto sviluppare la proverbiale dipendenza che da sempre riesce a incollare allo schermo turno dopo turno. Più che la perfezione, difficile da trovare - da pretendere all'uscita in un titolo così vasto e complesso, è impossibile non apprezzare quanto Firaxis Games abbia voluto rifinire e aggiungere, mettendo in campo tante idee anche non di dimensioni enormi, come il nuovo sistema di upgrade delle unità che, di livello in livello e con l'aggiunta delle abilità supplementari scelte dall'utente, non risultano mai davvero inutili mantenendosi sempre utilizzabili sul campo di battaglia nonostante lo scorrere del tempo, quindi delle tecnologie.

Battaglie all'ultimo turno

Civiltà e Civilopedia

Battaglie all'ultimo turno

Diciotto sono le civiltà inserite nel gioco e selezionabili dall'utente, escluse quelle aggiunte dai diversi preordini, bonus e simili; la lista completa contiene: America, Arabia, Aztechi, Cina, Egitto, Francia, Germania, Giappone, Grecia, India, Inghilterra, Irochesi, Ottomani, Persia, Roma, Russia e Siam. Ciascuna dispone di un leader e due tra unità ed edifici speciali, in grado di donare bonus o possibilità uniche, oltre a tutta una serie di tratti caratteristici che ne influenzano il gioco quando a controllarle è l'intelligenza artificiale. Per scoprire tutte le informazioni sulle civiltà e su Civilization V in generale, è disponibile ancora una volta la Civilopedia, ricchissima di voci e testo, completamente in italiano, davvero interessante sia per approfondire le meccaniche di gioco sia per avere nozioni magari sconosciute sulla storia dei popoli e dei loro protagonisti.

L'interfaccia in più

Il comparto tecnico di Civilization V non è dominato dall'estetica, comunque più che buona, o dal lavoro fatto per ottimizzare il motore, ma dall'interfaccia che, al pari delle aggiunte alle meccaniche vere e proprie, influisce pesantemente sull'intera esperienza: barre, icone e menù sono stati rivisti al fine di mettere su schermo, turno dopo turno, soltanto gli elementi più importanti, utilizzando al contempo un sistema di notifiche che segnala gli accadimenti principali, mentre la metà sinistra della cornice può essere personalizzata così da evidenziare, a seconda della necessità, le produzioni delle città oppure le ricerche tecnologiche e così via.

Battaglie all'ultimo turno

Tutto si trova insomma al posto giusto e in base a quanto si voglia andare in profondità alla ricerca dei numeri e delle statistiche, ce n'è un po' per tutti i gusti e le esigenze.
Da un punto di vista dell'estetica in sé, invece, il gioco non è altro che un ammodernamento realizzato con cura di quanto visto nei capitoli precedenti, con modelli dettagliati al punto da evidenziare gli sviluppi compiuti nelle differenti ere e, in modo simile, i segni sul terreno colonizzato del progresso tecnologico, con i campi che diventano via via meglio coltivati, le strade che si formano e le costruzioni più imponenti del proprio impero, le Meraviglie, che si dispongono a far bella mostra di sé accanto a palazzi dall'aspetto sempre più moderno.

Battaglie all'ultimo turno

Il nuovo motore appare comunque molto scalabile in modo tale da essere utilizzabile su PC e Mac anche non nuovissimi o particolarmente prestanti, lasciando piuttosto alla complessità dei calcoli il problema di stressare il processore a livelli anche piuttosto intensi: come spesso accade nel genere - ed è accaduto altre volte nella serie - al passare dei turni e all'aprirsi della mappa i caricamenti diventano via via più lunghi, rendendo obbligatorio l'utilizzo di una CPU a più core. Il comparto sonoro è fatto a regola d'arte, composto da effetti di buona varietà e qualità, oltre che da musiche tematiche, divise per civiltà, anche se forse dopo un po' troppo ripetitive. Il testo e il discreto doppiaggio sono interamente in lingua italiana.

Multiplayer ed editor

Battaglie all'ultimo turno

Come per l'esperienza in singolo, quella multiplayer si giova delle nuove meccaniche di gioco piuttosto che offrire rivoluzioni in termini di modalità: sono presenti tutte le solite opzioni per personalizzare la partita in termini di dimensioni, epoca di partenza, regole e via dicendo, lasciando poi gli utenti umani uno contro l'altro a sfidarsi per la vittoria finale, senza particolari aggiunte a quello che si è imparato a conoscere negli anni. Non poteva mancare il supporto ai mod che, a quanto annunciato, è anche retrocompatibile con quelli del quarto capitolo - quindi ci si prepari a rispolverare Dune Wars e Planetfall - anche se queste opzioni così come i tool per la produzione dei contenuti non erano disponibili in sede di recensione, rimandandone il giudizio.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.2
Lettori (380)
8.8
Il tuo voto

Se da una parte è innegabile che nulla di sconvolgente viene apportato al genere da Civilization V, altrettanto è vero che tutte le aggiunte sono state fatte con coraggio, smuovendo diversi pilastri e dando nuova linfa vitale a una serie che in comune con il passato ha soprattutto l'eccezionale capacità di intrattenere per ore e ore consecutive. Il sistema di combattimento ne esce estremamente rinnovato, più tattico e coinvolgente anche in ottica multigiocatore, mentre le modifiche agli aspetti gestionali della propria civiltà così come quelle apportate all'interfaccia, sono praticamente tutte ben realizzate, buone tanto per i vecchi quanto per i nuovi giocatori. Ci sono alcune sbavature, risolvibili nel tempo e mai davvero in grado di rovinare una partita, a cui magari potrà porre una pezza la vasta community che è supportata anche questa volta dagli strumenti dedicati. Un gioco da comprare a occhi chiusi, sia che fosse il primo incontro sia che ci si possa ritenere oramai dei veterani.

PRO

  • Diverte e coinvolge come tutti i Civilization
  • Diverse modifiche al capitolo precedente, tutte o quasi ottimamente realizzate
  • Grande lavoro sull'interfaccia
  • Possibilità e prospettive di personalizzazione del gioco

CONTRO

  • Le città stato erano una novità gustosa sulla carta, un po' meno nella pratica
  • L'intelligenza artificiale ai livelli di difficoltà più bassi perde di varietà

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore AMD Phenom II X3 720@3.5GHz
  • 4 GB di Ram
  • Scheda video NVIDIA GTX 460

Requisiti minimi

  • Processore Dual Core
  • 2 GB di RAM
  • 8 GB di spazio sul disco fisso
  • Scheda video ATI HD2600 XT o superiore, NVIDIA 7900 GS o superiore, scheda integrata nel Core i3 o superiore

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2/ Windows 7
  • Processore Quad Core da 1.8 GHz
  • 4 GB di RAM
  • 8 GB di spazio sul disco fisso
  • Scheda video ATI serie 4800 o superiore, NVIDIA serie 9800 o superiore