Versione testata: Xbox 360
La storia di Kingdoms of Amalur: Reckoning prende vita nel mezzo della Faelandia, una landa magica abitata da peculiari creature e invasa da svariate razze in fuga. Alle porte della foresta infatti c'è un temibile esercito comandato dal malvagio Gadflow ma all'ombra dei secolari alberi di Dalendarth sta per succedere l'impensabile, un cadavere sta per diventare l'essere più importante di tutto. Già. Il nostro ruolo, all'inizio, è quello del cadavere, ma sulla strada delle nostre rigide spoglia ci sono gli gnomi e c'è soprattutto il pozzo delle anime. Ed ecco come in pochi minuti il personaggio principale diventa il primo essere vivente ad essere tornato dalla morte. Una rinascita miracolosa ma non priva di conseguenze che cambieranno il destino di tutto Amalur.
Un nuovo mondo
L'esplorazione in Kingdoms of Amalur: Reckoning è di tipo progressivo, in stile action RPG, con una serie di locazioni da scoprire gradualmente in mappe immense e dense di quest contestuali. In molti casi le missioni, in pieno stile ruolistico, mutano a seconda delle peculiarità che contraddistinguono il nostro eroe e talvolta vengono plasmate dalle scelte del giocatore che, in alcuni casi, può compiere azioni malvagie, magari per ottenere qualche bonus in più o per evitare vigliaccamente un combattimento.
Spicca dunque da subito una componente RPG forte, sottolineata da una trama inizialmente quasi scontata ma via via foriera di sorprese e di squarci che ci conducono a scoprire la storia di un intero mondo. Non libero come Skyrim, nè tecnicamente allo stesso livello, Reckoning sfoggia comunque notevoli eccellenze nelle animazioni e nella caratterizzazione delle creature. Inoltre la regione in cui è ambientato questo primo capitolo è davvero immensa grazie anche a proporzioni del territorio più credibili rispetto a quanto accade nella maggior parte dei titoli open world. Quello che ci si para davanti è un mondo fiabesco con foreste infinite e distese brulle, alberi grandi come montagne e strutture sorrette interamente dalla magia. I toni sono spesso grotteschi ma il cuore della narrazione, ovvero la nascita di un eroe senza più un destino, ha diversi spunti maturi e offre un punto di vista differente. La quest principale consente di affrontare tutti i boss più spettacolari e di sviscerare a pieno il sistema di combattimento. Ma se verrete catturati dall'universo di Kingdoms of Amalur tutti i dettagli secondari potrebbero diventare importanti. Le storie che si intrecciano fanno infatti parte dell'immensa trama scritta da R.A. Salvatore che farà da base sia all'MMO Copernicus sia ai prossimi capitoli RPG della saga. Non mancano poi tonnellate di quest di contorno con reagenti da raccogliere, creature da uccidere e pozioni da trovare. Si tratta di compiti che dicono poco sia in termini di gameplay che dal punto di vista narrativo ma sono ovviamente funzionali alla crescita del personaggio.
Per fortuna spesso i PNG ci seguono consentendoci di consegnare la quest appena compiuta senza dover usare il viaggio rapido e soprattutto senza dover correre avanti e indietro per la mappa come maratoneti. Purtroppo le sessioni di jogging non possono essere sempre evitate e diverse missioni sono strutturate male costringendoci a percorrere lunghi tratti privi di attrattiva. Fable incontra The Elder Scrolls è forse il modo più azzeccato per definire Kingdoms of Amalur: Reckoning anche se gli elementi in stile hack & slash e i boss speciali chiamano in causa anche action RPG decisamente differenti dalla serie di Molyneux. Come struttura il titolo permette il movimento libero attraverso le varie zone del mondo, ma gli ambienti sono in qualche modo circoscritti. In ogni caso si parla di un mondo davvero immenso e pieno di sorprese con diverse fazioni in gioco e skill legate al dialogo come la persuasione. Anche il combat mescola due anime con moltissime abilità a disposizione che vengono mescolate con combo, targeting intuitivo, capriole e incantesimi istantanei integrati all'azione. Niente salto purtroppo se non in modo automatico ove necessario e questo pone senza dubbio un freno alla sensazione di libertà. Il dodge via capriola è una componente presa senza dubbio dai titoli alla Fable, ma le mosse finali per i mostri speciali, che se ben eseguite regalano bonus in XP, sono un'aggiunta notevole e spettacolare. Inoltre le combo sono estremamente più ricche e comprendono danze con i pugnali o combinazioni a distanza con il chakra talmente spettacolari da lasciare di sasso Xena. Le combo si sbloccano salendo di livello attraverso l'acquisto di specifiche abilità di combattimento e hanno il pregio di cambiare nettamente il gameplay in pieno stile action e con una varietà estremamente superiore a quella di un gioco di ruolo classico. Non mancano poi poteri ancora più peculiari, e capaci di richiamare una branca specifica degli action, che ci consentono di agganciare e strattonare una creatura o essere strattonati da questa se è troppo grossa. Ma le ispirazioni palesi non finiscono certo qua. Reckoning riprende l'intero codice di colori nato da World of Warcraft con oggetti rari il cui nome è viola e mostri con un livello più alto del nostro indicati con un vivido arancione.
Mira assistita, per i nemici
Per ogni aumento di livello il giocatore ottiene 3 punti da spendere in tre alberi zeppi di abilità e strutturati in modo simile, anche in questo caso, a World of Warcraft, con skill che dipendono direttamente dalle altre, abilità a sé stanti e bonus generici. Le spell non si trovano ma si sbloccano come abilità con il risultato che è un mix tra Diablo e World of Warcraft con tanto di abilità passive con cui potenziare tutti gli strumenti di un certo tipo come armi arcane, spell, armi da taglio, costo mana. Oltre a consentire combo di ogni tipo le abilità sbloccano affondi speciali e colpi caricati che sono utili con diversi tipi di mob. Gli stili di combattimento sono piuttosto differenti e si combinano in modo peculiare con i differenti tipi di spell. Il congelamento va a spasso con l'arco e con le rapide lame fae che trasformano il giocatore in un turbine tagliente.
Il martello, che è devastante e destabilizza il nemico, può essere combinato con la scarica statica in modo da massimizzare il danno sul singolo bersaglio. Ovviamente le possibilità sono innumerevoli con evocazioni, incantesimi massicci e armi incantate utilizzabili a distanza e sta al giocatore trovare quelle che più si sposano con il suo stile di gioco. Nonostante la natura action non mancano alleati, aggro e possibilità di fuggire e non manca nemmeno il kiting anche se è limitato a 5 frecce che si rigenerano automaticamente dopo qualche secondo, queste sono comunque fondamentali nel mezzo dell'azione per bloccare le abilità a distanza avversarie senza sprecare mana. Implementato anche lo stealth con i pugnali che consentono di assassinare e relative skill per aumentare i danni inferti di sorpresa e migliorare la furtività. Un mix di generi in tutto e per tutto dunque con strategie da CRPG mescolate con meccaniche da action in terza persona. Una ricetta che influenza ovviamente la difficoltà, mai eccessiva vista la possibilità di attingere a magie e tiri a distanza, ma comunque superiore a quella di un The Elder Scrolls visto che non è facile bloccare i nemici e considerando che la distanza di tiro è limitata e tutto funziona in base al targeting. Sono inoltre da considerare le tempistiche di ogni arma e di ogni potere visto che i mostri sono decisamente differenti gli uni dagli altri. Gli avversari hanno infatti a disposizione diversi tipi di attacco, differenziati a seconda del tipo e della classe della creatura, che comprendono tattiche di gruppo e curatori, tattiche mordi e fuggi o colpi devastanti. Oltre a questo dobbiamo tenere conto del livello del mostro, indicato dal già menzionato codice di colori che indica la potenza dei mostri e degli oggetti, e dobbiamo considerare le resistenze che obbligano il giocatore a prendere in considerazione una doppia specializzazione con una magia potente da tenere in serbo come asso nella manica. Asso che può essere piuttosto ineffettivo se il nemico affrontato è di livello troppo alto rispetto al nostro e quindi ha la possibilità di resistere spesso ai nostri incantesimi.
Inoltre la mancanza della rigenerazione automatica della vita impone un'oculata gestione delle pozioni di cura e, combinata con il reset dei mob dopo una fuga eccessiva, limita le tecniche di guerriglia estreme e poco credibili (il famigerato kiting). Questo resta comunque possibile, visto che i mob non rigenerano la vita perduta quando disingaggiati dal personaggio. Inoltre il mago ha a disposizione uno spell di cura che semplifica notevolmente le cose anche se nel mezzo della battaglia non è di facile utilizzo. In ogni caso ad aumentare ulteriormente il grado di difficoltà interviene anche un pizzico di mira automatica applicata agli attacchi a distanza dei nemici. Turbini, palle di fuoco e persino i colpi speciali dei boss virano lievemente verso la direzione in cui ci spostiamo costringendoci a usare la capriola con un timing perfetto.
Il targeting è contestuale alla situazione e telecamera e non sempre precisissimo ma un gameplay fluido e "skillato" è comunque possibile prendendo dimestichezza con la visuale che nonostante zoom e routine automatiche deve essere sempre controllata dal giocatore. Purtroppo talvolta i nemici si inchiodano per conto proprio probabilmente a causa di bug nel codice dell'intelligenza artificiale. Ma si tratta di problemi facilmente risolvibili con una patch. A tutto questo si aggiunge anche l'elemento fato, punto chiave della trama e forza misteriosa che si carica combattendo e che, attraverso la modalità giudizio, può essere usata per plasmare il destino del giocatore con tanto di bonus da sbloccare. La summenzionata modalità giudizio si può attivare cliccando i grilletti del pad quando la barra del fato è piena. In questo modo il tempo rallenta, il personaggio diventa più potente e le mosse finali diventano automaticamente accessibili visto che sono necessarie per assorbire in via definitiva il fato. Si tratta di uno strumento utilissimo che permette di sconfiggere facilmente anche boss che teoricamente sono fuori portata per il livello del giocatore. Le mosse finali tra l'altro, anche quando non legate al fato, consentono di guadagnare fino al doppio dei punti esperienza dal mostro sconfitto attraverso un quick time event che ci chiede di premere rapidamente uno dei quattro tasti principali del pad. Ovviamente nel caso di mob finali il guadagno può diventare piuttosto corposo ed influenzare sensibilmente la rapidità con cui il personaggio sale di livello.
Non solo botte
Le abilità generiche sono solo nove ma assolvono funzioni multiple e coprono tutte le eventualità immaginabili in un RPG a partire dalla riduzione della bustarella per non farsi arrestare dalle guardie fino alla creazione di gemme. Per esempio la skill Fucina consente di reperire materiali, migliorare la riparazione dell'equipaggiamento e di creare armi e armature. Il Commercio invece permette di recuperare denaro spaccando oggetti, di migliorare i prezzi dei comercianti e di vendere merce rubata. Lo Scasso è prevedibilmente la skill meno ampia con i punti nodali che attivano l'apertura automatica delle serrature senza dover passare da un minigioco in stile Skyrim.
Le skill plasmano poi diverse quest consentendoci di risparmiare soldi e tempo quando servono pozioni od oggetti. Ovviamente è sempre possibile imbarcarsi nelle classiche quest che ci consentono di ottenere il favore di un giocatore e che sono spesso contenitori di oggetti piuttosto utili oltre che di punti esperienza. Alternativamente c'è poi la strada degli uomini duri che amano macinare esperienza ammazzando mostri senza sosta. Le creature uccise infatti ricompaiono dopo un po' ma la sensazione è quella che gli incontri random difficilmente regalino armi o armature di alto livello. L'alchimia è molto utile vista la rilevanza delle pozioni di cura e di potenziamento durante alcuni combattimenti particolarmente ostici. L'abilità funziona in modo classico con reagenti sparsi per il mondo e formule da imparare. Tra le ricette si trova anche quella per incrementare le skill che permette di acquisire, temporaneamente, capacità di creazione superiori. Per la creazione di oggetti invece non servono nè minerali nè percentuali. Gli ingredienti si trovano nei loot o smontando gli oggetti trovati e talvolta serve un elemento speciale come nel caso delle lame Fae. Al posto degli incantamenti il titolo include un sistema di gemme in stile Diablo; gli oggetti infatti, che seguono un codice di colori similare al titolo Blizzard, sono quasi sempre incantati e includono uno o più incassi. Oltre a considerare i potenziamenti il giocatore deve dunque considerare le gemme che ha a disposizione e il numero di slot degli oggetti per valutarne l'effettivo potenziale. Queste possono avere effetti piuttosto potenti e capaci di modificare il gameplay come l'assorbimento della vita dell'avversario che consente di risparmiare pozioni di vita e rigenerazione.
Anche in questo caso le skill consentono ovviamente di incrementare i potenziamenti ma, a differenza di Diablo non è possibile improvvisarsi gioiellieri e, come per la creazione degli oggetti, serve un banco di lavoro dell'Arte Savia per unire i frammenti e creare gemme utilizzabili. Il peso tra l'altro non esiste ma l'inventario è limitato in modo generico a 70 spazi e può essere incrementato acquistando zaini speciali. Gli ingredienti non possono essere assaggiati alla Skyrim ma il titolo consente di sperimentare per scoprire le ricette senza doverle trovare. Piuttosto articolato insomma anche se più videoludico in modo coerente con il gameplay e la struttura action. Lo stesso vale per il furto che è esclusivamente basato sul numero di persone presenti in una stanza che alzano la percentuale di difficoltà. Questa tra l'altro è scritta direttamente sugli oggetti che ci accingiamo a rubare. Ovviamente il furto è un crimine cosi come lo è l'assassinio ma quest'ultimo può essere compiuto solo attivando la modalità aggressiva tranne che in specifici casi dove la quest attiva una situazione di lotta. Non potrete dunque ammazzare per sbaglio il vostro miglior amico e inoltre scannare una gallina non vi farà diventare il nemico numero uno del mondo. Sempre nel nome della semplicità è disponibile da subito il respec con i tessitori del fato che, a pagamento, possono azzerare le nostre skill consentendoci di spendere i punti guadagnati in modo differente.
Obiettivi Xbox 360
Gli obiettivi di Kingdoms of Amalur: Reckoning sono in buona parte di tipo accumulativo e legati ad un certo numero di uccisioni e combo o all'utilizzo di una particolare skill. Ottenere tutti i 1000 punti non è dunque un procedimento rapido ma d'altronde il titolo in questione è immenso e pretende decine e decine di ore di gioco prima di portarci alla conclusione.
I limiti dell'immensità
Kingdoms of Amalur: Reckoning ha una struttura limitata, almeno se paragonato agli open world estremi, ma è al contempo immenso con decine di ore di contenuti. La nostra prova ha superato abbondantemente le trenta ore di gioco e abbiamo appena assaggiato la torta per verificare l'avanzamento del personaggio e il sistema di combattimento. Ma il mondo di gioco nasconde quest e segreti in abbondanza e il dover restare per ore nella stessa zona, vista la natura progressiva dell'esplorazione, amplifica la sensazione di meraviglia che si prova cambiando regione e regala al giocatore la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di nuovo. Lo stesso vale per gli immensi manieri e i dungeon che rompono la monotonia di deserti e foreste con immense stanze piene di cristalli, circoli magici, mostri titanici, piattaforme sospese e fiumi sotterranei. Purtroppo la definizione non è il punto forte dell'action RPG realizzato da 38 Studios e sono molti i difetti dell'engine che spesso carica in ritardo mostri, oggetti, effetti luce ed ombre, ma il titolo offre anche scorci mirabili e può contare su una caratterizzazione curata per tutte le creature. A dire il vero anche i modelli dei mostri non sono particolarmente ricchi di poligoni, ma tra animazioni sinuose, salti, esplosioni, deformità ed equipaggiamenti i dettagli non mancano e rendono i combattimenti, zeppi di mosse speciali ed esplosioni, piuttosto belli da vedere.
La mano di Todd McFarlane si sente nelle proporzioni e nelle pose plastiche con un'accozzaglia di mostri presi dall'intera storia dell'action fantasy, Zelda incluso, che acquisisce uno stile quasi uniforme e riesce a convivere piacevolmente nello stesso mondo. Inoltre la relativa modestia grafica del titolo consente una fluidità eccellente che sottolinea la qualità dei movimenti degli avversari, tutti curati e tutti nettamente differenziati a seconda della creatura. In sostanza il comparto estetico è funzionale alla struttura del titolo con locazioni immense, ben disegnate ed evocative ma sempre "soffocate" da un orizzonte troppo vicino e da numerosi ostacoli impossibili da superare. Le aree e le cittadine raggiungono comunque dimensioni ragguardevoli sebbene la libertà e l'orizzonte di Skyrim non siano assolutamente contemplati. Le fortezze di Amalur non sono mai roccaforti abbandonate o in mano a una fazione, ma dungeon funzionali a specifiche quest. Mancano poi viandanti, PNG sempre in cerca d'aiuto, quest dinamiche e la possibilità di scalare o esplorare liberamente. Come alcuni action RPG il titolo rinuncia addirittura alla possibilità di saltare costringendo il giocatore a muoversi in aree sempre gigantesche ma comunque limitate. Ovviamente c'è meno dispersività, funzionale al bilanciamento e alla progressione delle skill legate alla componente action, ma gli amanti degli RPG più aperti avvertiranno senza dubbio la sensazione di avere un guinzaglio al collo. L'illuminazione è buona e piuttosto marcata per regalare maggiore profondità ai modelli. Di contro dove non c'è illuminazione dinamica gli elementi risultano decisamente piatti ma nel marasma dell'azione difficilmente ci si fa caso.
Purtroppo la customizzazione del personaggio è limitata ad alcuni fenotipi per ogni razza, ma una volta scelto il template è possibile apportare alcune piccole modifiche al modello del personaggio al fine di personalizzarlo. Nessun problema invece per il comparto audio che tra lunghi dialoghi, sonori ambientali, tremende mazzate e sinfonie di ottima qualità incornicia il tutto a dovere in una continua tensione tra epico e nefasto. A livello di localizzazione troviamo il parlato in lingua originale inglese accompagnato dai sottotitoli in italiano. Infine un plauso all'interfaccia con indicatori a schermo in quantità, targeting degli oggetti aiutato da un glow luminoso, svariati consigli nelle schermate di caricamento e una minimappa piuttosto comprensibile. Ben studiati i menù che, come il combattimento e alcune skill, sono funzionali a un'esperienza più immediata di quella dei CRPG più estremi. Il dorsale sinistro richiama il menù radiale dei consumabili, ma pozioni di vita e mana sono rapidamente acessibili anche attraverso la croce direzionale. L'equipaggiamento spunta invece una volta premuto il relativo tasto con due armi e uno scudo sempre disponibili dopo che sono stati associati ai relativi slot nell'inventario. Anche la magia, sempre in funzione delle combo multiple e del combattimento action, è disponibile in men che non si dica attraverso la pressione del grilletto destro. Infine abbiamo apprezzato anche la scelta di creare un menù dedicato alle cianfrusaglie. Questo consente di eliminare la roba inutile dall'inventario principale per poterla vendere, smontare o distruggere con la pressione di un solo tasto.
Conclusioni
Reckoning mescola le peculiarità degli action RPG più celebri portando il tutto a un livello di grandezza superiore, quasi paragonabile a quella di un cRPG open world. La componente action risulta comunque preponderante, ma le tonnellate di quest e la grandezza della mappa sono comunque sconosciuti alla maggior parte dei titoli di entrambi i generi. Ovviamente un amante della serie The Elder Scrolls sentirà la mancanza di una libertà quasi assoluta ma, a bilanciare il tutto, il titolo di 38 Studios ha un complesso sistema di combattimento che mutua uno skill system alla Diablo con un'impostazione alla The Force Unleashed e lo fa piuttosto bene. Azione sfrenata dunque, con boss speciali e combo di ogni tipo, e tutto è condito da abbastanza elementi RPG. Peccato per i difetti estetici e per le troppe quest di contorno che allungano la durata, quantificabile in decine e decine di ore anche tirando dritti, senza però aggiungere nulla di significativo. In ogni caso il bilancio tra pregi e difetti è decisamente in favore della prima voce con un titolo che, a seconda dei punti di vista, o riesce a migliorare il combattimento degli RPG oppure riesce finalmente ad ampliare l'orizzonte degli action.
PRO
- Animazioni e combattimento di qualità in un RPG open world
- Sensazione di progressione ottima sia per il personaggio che per la componente narrativa
- Boss e mostri caratterizzati sotto ogni aspetto e sempre divertenti da affrontare
CONTRO
- La vitalità e il respiro di Skyrim sono fuori portata
- La definizione di texture, modelli ed effetti è davvero bassa
- Molte quest secondarie prevedono esclusivamente l'uccisione di mostri deboli e la raccolta di oggetti