Le basi del provetto Tom Cruise!
La prima cosa che ci viene chiesta, dopo aver visto la solita presentazione in fmv senza infamia e senza lode, è quella di scegliere tra 2 diversi stili di gioco, uno più “leggero” (con meno parametri e funzioni da tenere sott’occhio) ed uno per il vero fanatico delle simulazioni, fermo restando che anche nel primo caso le cose saranno tutt’altro che facili; premettiamo, per chi non conosce il prequel, che la complessità non è certo quella di un simulatore aereo per pc, sia perché un joypad non permette quel che può fare un Joystick con force feedback o l’accoppiata vincente tastiera-mouse e soprattutto il pubblico a cui si rivolge è decisamente diverso. Siamo comunque molto distanti dalla saga di Ace Combat, tanto per nominare il top in materia su consoles. Come nel primo episodio dovrete iniziare dalle basi: imparare a decollare, a girare a 180 gradi mantenendo la stessa altezza per tutta la manovra, fare giri della morte, atterrare e tante cosette varie che, come già accadeva nel prequel, dovrete poi fare anche in formazione! Mano a mano che proseguirete avrete a che fare anche con mezzi via via più sofisticati, ma per fortuna il preparatissimo istruttore che si occuperà dei briefing prima di ogni singola prova non vi lascerà mai da soli, grazie anche ai suoi eccellenti (ed anche moooolto pignoli) debriefing! E’ bene sottolineare che alla fine di ogni test avrete una valutazione in centesimi e solo con un punteggio minimo di 60/100 vi sarà concesso di proseguire con le prove, via via più ardue! Ovviamente nulla vi vieta di rifare più volte la stessa prova per arrivare al punteggio perfetto di 100/100, innalzando di molto la longevità (e talvolta anche la frustrazione). I comandi a disposizione variano a seconda di che stile di gioco sceglierete all’inizio di ogni partita, ovviamente al livello di difficoltà più alto, oltre a tenere sempre d’occhio fattori importanti come altitudine e fattore G, dovrete anche preoccuparvi, tra l’altro, d’estrarre le ruote dal vostro mezzo prima dell’atterraggio!
Stavolta son dolori!
Ascoltate le critiche per la mancanza di un po’ di sano blastaggio (o più verosimilmente dopo aver visto i dati di vendita) ecco arrivare sotto forma della modalità Tattical Challenges la panacea per tutti coloro che volevano anche lanciare qualche missile qua e là! Infatti oltre alle 30 missioni d’allenamento (che si sbloccano una alla volta, quindi non potrete vederne di nuove se non completate le precedenti!), alla modalità training (che consiglio a chiunque di provare per un po’, tanto per avere una maggiore dimestichezza col gioco) e all’opzione di volo libero (mutuata dal prequel), avrete 15 missioni nelle quali dovrete, come da copione, svolgere i compiti che vi verranno assegnati ed ovviamente ci saranno tantissimi mezzi nemici tra voi e il compimento della missione assegnatavi!
Take my breath awaaaaay!
Aero Dancing presentava aerei realizzati in maniera impeccabile, un’impareggiabile fluidità ancorata a 30 fps (nella versione ntsc, ovviamente), una sensazione di volare che solo il sottovalutatissimo Nights per Saturn (realizzato dal Sonic Team!!) riusciva a dare. Ovviamente dopo tutto questo tempo ci si aspettava grandi cose dalla seconda release della saga….qualcosa dev’essere andato storto da questo punto di vista o forse il suffisso “F” era stato messo in bella vista sul package giapponese per indicare un mero upgrade e non un sequel del titolo Cri, visto che graficamente è quasi identico al precedente!! Il motore grafico è sicuramente lo stesso così come alcuni aeromezzi e ad alimentare i miei precedenti dubbi, a meno che non sia impazzito (er..), abbiamo anche porzioni della colonna sonora ed alcune voci digitalizzate prese pari pari dal capostipite! Ora, se tutto questo indicasse un game fluidissimo (60 fps, come la maggior parte delle ultime releases per il 128 bit Sega), con case, palazzi, piste d’atterraggio dettagliati come si deve, sarei anche rimasto contento ma, mi duole dirlo (ahimè), 30 fps e aerei ben dettagliati non bastano più nel nuovo millennio se quasi tutto il resto della realizzazione, ai tempi buona, è in bilico tra la mediocrità e la sufficienza! Sicuramente è un esperienza unica fare un giro della morte ad altissima quota spaziando tra le diverse visuali a nostra disposizione. E’ gratificante all’inverosimile fare una rotazione su se stessi mantenendo quota in formazione col nostro allenatore ma non basta a far andare AeroWing2: Air Strike nell’olimpo delle killer applications. Parlando del versante audio abbiamo un mix di belle musiche, davvero galvanizzanti e alcune abbastanza insulse, un discreto parlato digitalizzato ed effetti sonori pienamente nella norma di questo genere di produzioni.
Conclusioni
AeroWings2 è davvero un occasione sprecata: innanzitutto difficilmente i possessori del primo episodio spenderanno un centone per rifare le stesse missioni d’allenamento, per rivedere la stessa grafica, risentire lo stesso sonoro in cambio di una quindicina di missioni da vera guerra totale! E’ anche vero che chi ha comprato AeroWings ai tempi o ha amato il gioco proprio per la sua vena spettacolare (e pacifica) o è rimasto deluso proprio per l’impostazione atipica del titolo Cri. A chi consigliare allora AeroWings2? A chi non ha il primo episodio della serie o a chi è riuscito a venderlo per poter accaparrarsi questo sequel, a chi ama Top Gun alla follia e a chi sta cercando qualcosa di (davvero) diverso dal solito ed è pronto a chiudere un occhio su una grafica ed un sonoro non in linea con le ultime uscite per questa stupenda quanto sfortunata console.
[foto tratte da www.ignition.com]
Torniamo indietro nel tempo
Nei primi mesi del 1999, trascorsi 4-5 mesi dal lancio giapponese del Dreamcast, viene immesso sul mercato Aero Dancing, sviluppato da Cri. Il gioco in questione, di fattura molto buona, non era un emulo di Ace Combat, la nota trilogia “top gunniana” (che abbia inventato io questa nuova terminologia?) di Namco, per via di impostazione completamente diversa (e pacifica) del gioco; qui non si tratta di devastare basi, aerei e carri armati; nossignori, bensì partire dalle basi del volo aereo, imparare a decollare, fare giri della morte, avvitamenti fino a fare tutte queste belle cosette anche in formazione! A condire il tutto c’era un’ottima realizzazione grafica, l’opzione replay (grande divoratrice di Vms!!!) e la possibilità di giocare con altri 3 amici (inutile dire che se ne vedevano davvero di tutti i colori, nel caso in cui un solo membro della squadra era una schiappa!). Aero Dancing, portato in occidente col nome di AeroWings, rimase un titolo di nicchia, sia per chi preferiva l’impostazione bellica di questo genere di games, sia per l’eccessiva difficoltà di alcune prove da sostenere, ma la minoranza (tra cui mi annovero) ha apprezzato moltissimo la superba realizzazione tecnica, la sensazione di volo riprodotta magnificamente e, dopo tanta pratica e molti disastri, la modalità multigiocatore! Qualche tempo fa in Giappone è stato rilasciato il seguito, Aero Dancing F, ribattezzato negli Usa AeroWings 2 e pronto, grazie ad Ubisoft, ad arrivare anche qui nel paese della pastasciutta!