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Installazione e caratteristiche tecniche
L’installazione prosegue senza intoppi, viene semplicemente lasciata la scelta del path d’installazione, tutto il resto avviene senza particolari richieste.
All’avvio di Enclave la prima cosa che ho fatto è stata fiondarmi nei settaggi video e audio per vedere il livello di configurabilità, considerato che la caratteristica principale che viene sbandierata è la grafica.
E’ d’obbligo, prima di procedere, precisare che ho giocato Enclave su un P4 - 2,4Ghz, 512mb ram/333, disco da 7200rpm/133 e una Geforce4Ti4600 (DX 8.1 e Detonator 41.09), una macchina che è difficile per ora mettere in difficoltà e solo con giochi come Unreal 2 ha mostrato qualche tentennamento nella fasi più concitate. Purtroppo non ho avuto modo di provarlo su macchine meno potenti, avendo l’altro mio PC un’anacronistica Voodoo3 2000.
Dal punto di vista della configurabilità non posso che dire di essermi trovato a mio agio, ogni livello di dettaglio è gestibile nel migliore dei modi, ho pertanto impostato tutto quanto al massimo, cioè risoluzione 1280x1024x32bit, textures ed effetti al massimo, filtro anisotropico 4x (settabile dal pannello del gioco stesso). Unica cosa curiosa è stata non poter disattivare il sincronismo verticale che ho quindi potuto settare solo a 85hz, massimo refresh che il mio monitor consenta a 1280.
I settaggi audio sono limitati, permettono solo un generico suono 3D anche se reali differenze tra il “normale” e il 3D con un impianto a 4 vie con subwoofer non le ho notate. A parte questa sbavatura tutto è filato liscio.
I controlli sono configurabili senza problemi ma mi ha stupito non trovare la solita miriade di tasti che solitamente questo genere di giochi porta per gestire al meglio i combattimenti. E qui la cosa ha iniziato a mettermi sul chi va là.
E’ giunto quindi il momento di avviare il gioco.
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Il gioco
La versione in nostro possesso non è dotata di alcuna introduzione, posso solo constatare che, molto probabilmente come accade in due brevi fasi di gioco, buona parte delle intro e l’evolversi della storia verrà gestita attraverso il motore stesso del gioco (un po’ come avveniva con giochi come Severance: Blade of Darkness e Vampire: The Masquerade).
La prima scelta che ci viene proposta è relativa al livello di difficoltà; titubante, non sapendo cosa mi aspetterà, setto media tra le 3 opzioni (facile, media e difficile).
Scelgo di iniziare dal lato della luce arrivando a selezionare l’unico personaggio disponibile, il cavaliere (beh questa è la traduzione di Knight ma considerato il personaggio interpretato direi che un generico warrior si addica molto di più).
Fin da subito abbiamo a disposizione un determinato ammontare di oro con il quale equipaggeremo a piacere il nostro personaggio. Resto perplesso dal fatto che con l’oro a mia disposizione ho comperato tutto l’equipaggiamento a disposizione (seppur base). Probabilmente una scelta per favorire il gameplay nel demo, nulla di particolarmente strano.
Ci troviamo catapultati tra le vie di quella che sembra un cittadella medievale, in pugno la nostra fedele spada e con l’altro teniamo saldo uno scudo di media dimensione. Finalmente ci siamo, inizia il gioco vero e proprio.
La prima cosa che effettivamente balza all’occhio è la qualità delle textures e la discreta quantità di poligoni che rendono il primo impatto con la grafica positivo.
Ruoto velocemente la telecamera e nonostante il livello di dettaglio impostato non noto il benchè minimo scatto. Faccio i primi passi per iniziare a prendere confidenza con il sistema di controllo quando già vengo incalzato dal primo nemico.
Memore delle ore di puro divertimento passate con Severance, mi getto verso il nemico ma non posso che constatare da subito il pessimo sistema di combattimento che caratterizza questo gioco. Al primo impatto penso di essere io a non aver inteso lo stile di gioco, riapro quindi il pannello di controllo della tastiera ma non trovo nulla che non sia “attacca -> left click”.
Mestamente, nel vano tentativo di trovare delle mosse speciali, movimenti particolari, qualsiasi cosa che non sia avanti, colpo di spada, indietro, parata oppure avanti -> destra -> sinistra -> left click (nota come tecnica “a casaccio”) la mia emozione verso questo gioco scema spaventosamente. Gameplay praticametne azzerato da subito.
Dopo qualche secondo di riflessione mi faccio coraggio, forte del fatto che il gioco non può fermarsi alla mera grafica.
Proseguo seppur poco rinfrancato e mi rendo sempre più conto di come la tecnica “a casaccio” sia la filosofia del combattimento di Enclave. Intendiamoci, si può studiare qualche tecnica di combattimento in base al tipo di nemico (che sia con scudo, arma da lancio, sola arma bianca, ecc…) ma più si prosegue e più ci si rende conto che ogni variante è ininfluente rispetto al risultato finale.
Sempre più tristemente la tecnica a casaccio si fa largo e prende prepotentemente il sopravvento sbeffeggiando in pochi istanti le ore e ore di allenamento con il sistema di Severance.
Un altro fattore che mi ha lasciato con l’amaro in bocca è stata l’intelligenza artificiale dei nemici, tutti molto stupidi, facilmente prevedibili.
Un esempio banale può essere questo: se hai in mano una balestra e loro sono a 50 metri ti vengono incontro nascondendosi dietro lo scudo (e direi logico anche se mi sarei aspettata la ricerca di un riparo); se però hai in mano una spada fanno lo stesso (mah!). Non zigzagano, non fanno nulla di particolarmente tattico, appena vieni individuato ti vengono tutti addosso come un branco di cani selvaggi, a prescindere che essi siano umani, orchetti o altre creature.
Il girovagare per le vie della città permette, come detto, di incontrare diversi tipi di nemici; discreta la fattura dei modelli e delle textures dei personaggi ma sono textures statiche, non si danneggiano le armature, non si sporcano di sangue. La possibilità degli smembramenti è un’antico ricordo di momenti felici passati di fronte ad altri videogames.
I movimenti sia del personaggio che dei nemici sono molto ingessati, la fluidità lascia a desiderare anche se nei combattimenti le animazioni migliorano decisamente.
Sono comunque convinto che qualcosa “oltre” deve esserci, proseguo ancora con il gioco nella speranza di imbattermi in un gioco molto action ma con varianti RPG, inizio quindi a darmi una calmata rispetto alla tematica di gioco corri e uccidi e mi guardo intorno.
Incontro due NPC nel gioco ma l’interazione con loro è praticamente zero, nessuna scelta di dialogo, dicono una frase loro e, nel primo caso la tizia mi mostra una scorciatoia, nel secondo caso una maga mi aiuta in un combattimento.
Anche i cassoni o i barili che si incontrano non sono mai riuscito ad infrangerli o spostarli. Gli unici oggetti che sono riuscito ad utilizzare sono state le vetrate (sfondandole), oppure le solite leve e marchingegni che attivano un determinato ingranaggio. Fine dell’interazione.
Di tanto in tanto c’è qualche piccolo colpo di scena, leggasi una vetrata che si rompe da cui salta un nemico, ma molti di quelli che incontro si spiaccicano al suolo e muoiono; a volte finiscono in baratri, altre volte si spiaccicano perché cadono da troppo in alto e via discorrendo. Più di una volta mi è capitato di restare inebetito davanti al monitor di fronte a queste scene pensando a qualche tattica di attacco.
Non esiste sistema di salvataggio, sono previsti i vecchi e spesso odiati check points (maledette console!) sparsi per i vari livelli che si percorrono alla ricerca dell’uscita e degli oggetti classici tipo oro, pozioni, armi, ecc…
La missione del cavaliere l’ho conclusa in circa 15 minuti, forse 18, a livello medio, terminandola senza mai morire e con una quantità pazzesca di pozioni di salute raccattate per strada e mai utilizzate.
Avvio quindi la missione del lato oscuro (questa cosa del lato della luce e del lato oscuro non è che sia molto originale, ricorda qualcosa di già sentito, no? A me pare di si…) che si è sbloccata ultimando il lato della luce. Scelgo quindi l’assassina, sicuramente un personaggio con abilità di occultamento, movimento silenzioso, ecc…
Purtroppo si è trattata dell’ennesima vana speranza, voglio quindi credere che questa versione sia molto (ma molto!) limitata rispetto al gioco finale, perché mi sono trovato innanzi ad un personaggio che dal guerriero si discosta solo per tipo di equipaggimanto e vestiario, nulla di più. La differenza tra il lato della luce e dell’oscurità non sono inoltre riuscito a coglierla.
Di abilità speciali non ne ho viste nemmeno l’ombra (forse ho sbagliato io qualcosa ma opzioni da questo punto di vista non ne ho proprio trovate).
Pensare solo al fatto che mi sono ridotto dopo brevissimo tempo con un assassino ad usare la tattica “a casaccio” fa venire i brividi. Nonostante abbia tentato delle tattiche da oscuro signore della notte silenzioso e aggressivo, ho visto che era molto più veloce buttarmi a capo chino nella mischia.
Questa volta ho impostato il livello di difficoltà su alto...Il risultato? Assassino con tecnica a casaccio tra due templari con scudo torre e guerriero con balestra teminato senza problemi in più occasioni e con minimo danno.
Con la tecnica “a casaccio” tutto si risolve in pochi secondi anche a livello difficile. Dopo aver ultimato la missione con l’assassino ho optato per la missione a livello medio per valutarne le differenze ma l’unica vera variante mi sembra sia stata l’assenza di alcuni check points.
Ho quindi rigiocato due volte le due missioni ma non sono riuscito a trovare appigli divertenti o anche lontanamente RPG. Solo in questo momento mi sono reso conto di non aver considerato il sonoro che fa la sua parte con musiche d’atmosfera, sicuramente curate ma che non lasciano il segno.
L’audio dell’ambiente è comunque adeguato in ogni situazione e non fa storcere mai il naso.
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In conclusione
Ribadisco ancora una volta che ogni giudizio è solo ed unicamente legato a questa prova molto breve di gameplay.
Che dire di Enclave? Poco, veramente troppo poco, una pochezza esasperante per un gioco del 2003, prodotti come questo apparentemente basati unicamente sul combattimento dovrebbero fondare tutto sulla varietà del sistema di controllo, dei combattimenti, dei personaggi diversificandoli per skills e caratteristiche e magari facendoli progredire di livello, utilizzando le diverse abilità per approcci diversi con le campagne.
Da questa prova non posso invece che considerare come la preoccupante moda del “tutta grafica e poco contenuto” siano ormai gli imperativi del mercato. Sarebbe questo l'apporto delle console ai pc? Ci dobbiamo rassegnare alla cultura consolara anche nei giochi per pc? Speriamo solo che il demo sia unicamente dimostrativo dell’ottimo motore grafico e non del gameplay.
Tutto si riduce sempre e comunque ad un action 3D in stile coin-op anni ’80, con una grafica veramente curata (le animazioni del cielo sono tra le migliori che io abbia mai visto), ma con una varietà di combattimento che rasenta lo zero assoluto, che eguaglia solo l’assoluta mancanza d’interazione con l’ambiente circostante.
Per 50 euro (nella migliore delle ipotesi, ecco un altro punto dove le console hanno attecchito sul pc) ormai ci si deve aspettare molto di più, specialmente se si confronta questo titolo con mostri sacri del genere (per lo meno per appassionati) come Severance (dal punto di vista della varietà e complessità dei combattimenti) o action-RPG come Gothic, che non disdegna il ricorso all’azione mixandolo egregiamente con l’interazione con il mondo circostante, specialmente con gli NPC.
Sito ufficiale: Enclave
Sviluppatore: Starbreeze Studios
Publisher: Swing!
Distributore: Vivendi
Demo di Enclave - Screenshots - Anteprima
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Enclave: dall'X-Box al PC
Da qualche ora abbiamo a disposizione una versione giocabile di Enclave, videogioco realizzato dalla software house Starbreeze Studios e pubblicato sotto etichetta Sierra.
Enclave non viene definito con un genere preciso, il sito lascia molto all’immaginazione del lettore inanellando una serie di caratteristiche quali “scegli di giocare dal lato della luce o dell’oscurità”, “12 giocatori selezionabili tutti con armi uniche, abilià uniche ed equipaggiamento”, “enorme arsenale di armi convenzionali e magiche”, “orde di mostri terrificanti”, “25 missioni tra livelli all’aperto e al chiuso”, e così via… anche se la caratteristica che lascia più perplessi, e poi spiegherò perché, è l’insistenza con cui si ricade sempre sulla meravigliosa grafica (e questo, dopo alcune recenti scottature, non fa ben sperare).
La mia speranza era di trovarmi di fronte ad un gioco basato sull’azione ma con discrete componenti RPG; la parte più complessa è riuscire a capire quanto ci viene lasciato vedere e quanto ci sarà nella versione finale del gioco. Ricordiamo quindi sempre che quanto riporto è unicamente il risultato di una versione beta e non del gioco finale, la cui valutazione potrebbe discostarsi di molto.