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ArxFatalis Guida - Parte 3

RECENSIONE di La Redazione   —   17/01/2003

Livello 2 - Le Cave di Cristallo

Nelle Cave di Cristallo (38) vi confronterete con le due donne serpente e le ucciderete per salvare Zalnashh. Ed ora che siete in possesso sia del Krahoz che del Zahork, potrete accedere al tempio di Akbaa.

Il tempio è sotto il controllo degli Ylsides adesso. Se usate l' entrata posteriore dalla prigione dei goblin (13), potrete evitare gran parte di essi (ma perderete molti punti XP) e distruggere la meteora. Assicuratevi di prendere il risultante "Koltk Powder" con voi.

Ma nel momento in cui lascerete il tempio, una sequenza vi farà sapere, che Akbaa non è stata ancora sconfitta. Dirigetevi verso il castello e parlate immediatamente con il Re Lunshire e Felnor.

Livello 1 - Il Castello

Quando entrerete in Arx o il Castello, scoprirete, che gli Ylsides si sono infiltrati in Arx ed il Castello, e che il Re Lunshire viene tenuto prigioniero.

Avrete la possibilità di aprirvi la strada uccidendo tutti gli Ylsides fino all' interno del Castello, oppure teletrasportarvi direttamente nel Castello, ed ancora avrete la possibiltà, se vorrete di combatterli o di usare il passaggio segreto attraverso la prigione.

Arrivati alla prigione, subirete un' imboscata; era una trappola per catturarvi, ma Kultar vi salverà dandovi la possibilità di scappare attraverso le fognature verso la città di Arx; prima di entrare nelle fogne, potreste aver bisogno di raccogliere l' armatura dei Ylsides.

Dal momento che gli Ylsides si erano protratti fin lì solo al vostro inseguimento, si ritireranno nuovamente dalla città di Arx.

Tornate indietro al Castello adesso e parlate con il Re e Felnor.
Il risultato del dialogo sarà dato dalla necessità che voi forgiate l' arma definitiva per sconfiggere Iserbius, nel cui corpo si reincarnerà Akbaa. Per apprendere di più su quest' arma definitiva, dovrete procurarvi il libro "Teoria dell' arma definitiva".

Chinkashh vi dirà, che questo libro si trova nella libreria situata all' avamposto delle Sorelle di Edurneum, quindi andate a prenderlo da lì.

Livello 6 - Avamposto delle Sorelle di Edurneum

Domandate a Syllashh (39) il libro e leggetelo; apprenderete inoltre, che potete incantare armi o armature.

Poi parlate con Zalnashh, che vi dirà di più in proposito dell' arma Koltk e dell' uovo di drago che vi serviranno per l' incantamento. Prima di continuare colle vostre ricerche, è tempo per un pò di riposo.

Livello 4 - L' Accampamento dei Ribelli

Consegnate il Krahoz ad Alia, la quale vi sarà molto riconoscente; notate la sua faccia simile ad un demone nella sequenza successiva. Se le darete anche il Zohark, vi darà addirittura lo scudo degli antichi in cambio.

Alternativamente, potrete lasciare il Krahoz ed/o il Zohark con la donna serpente, ma la ricompensa non è nemmeno la metà di quella che otterreste da Alia. Decidete adesso di esplorare il resto della Cripta.

Livello 6 - Cripta livello 3

Lanciate la magia "Dissolvi Campo" al punto 9 ed entrare nel livello successivo.

Livello 7 - Cripta livello 4

Qui dovrete combattere contro tre fantasmi invisibili di cui potete vedere solo le armi, uno brandisce una spada, un altro un' ascia e l' ultimo un martello.

Nelle tombe sulla destra (2 e 4), ci sono delle leve per aprire le tombe sulla sinistra (1 e 3). Fuori della stanza 3 potrete udire una donna invocare aiuto, ma si rivelerà essere solo una trappola di una vampiressa. Successivamente si trova il Labirinto delle Anime Perdute (10), che richiede l' uso di parecchie leve (controllate la mappa per i dettagli) per arrivare alla stanza della statua (5). Da qui avrete bisogno di cambiare le leve nell' ordine in cui la statua le sta puntando fino a che il cancello non si aprirà (guardate la mappa per la sequenza). Prima di avanzare verso il livello finale della cripta, esplorate le tombe: nella 8 troverete un oggetto luminoso, che se inserito nel muro della stanza 3 del livello 6, aprirà un altra scorciatoia da lì verso la fine della cripta.

Nella tomba 9, che può essere aprta con una chiave dalla tomba 8, potrete udire un fantasma parlarvi; vi chiederà di trovare il suo assassino e di denunciarlo presso il Re, affinchè possa finalmente riposare in pace. Vi descriverà l' assassino come un uomo possedente un solo occhio; voi le prometterete il vostro aiuto naturalmente.

Livello 8 - Cripta livello 5

Nelle tombe 2 - 5 troverete un oggetto luminoso in ognuna, che deve essere posizionato sui pilastri attorno al cimitero (6) per aprire la tomba del Re Poxsellis. Al suo interno troverete l' elmo del Re, un artefatto che rivela quasiasi cosa nascosta.

Quando vorrete lasciare la cripta adesso, dovrete combattere contro 2 lich, per riuscire ad andarvene veramente da questo livello, dovrete seguire attentamente la freccie sul pavimento (che potrete vedere soltanto indossando l' elmo del Re Poxsellis), altrimento il cancello nella stanza 1 non si aprirà per voi.

Livello 7 - La Foresta dei Funghi

Continuate ad esplorare il dungeon regolare adesso. In questo livello, ci sono sopratutto uomini ratto ed un verme gigante nell' angolo a sud ovest; potrete anche trovare il tesoro dei Goblin di terra qui, che si scoprirà essere composto da una sola moneta d' oro (28). Quindi sarete liberi di entrare il livello 8.

Livello 8 - La Città de Nani

Le miniere dei nani sono state distrutte, e non potete usare la magia qui. L' unica via adesso, è di entrare la cucina (13); quando vi accingerete ad avanza verso l' uscita ovest da qui, un grosso Hellhound apparirà, il quale non può essere sconfitto con i metodi tradizionali. Invece, dovrete correre verso la stanza di lava (24) rapidamente, saltare sopra le piattaforme verso l' uscita ed arrivare fino al corpo del nano (27), il quale deteneva una chiave, una pietra del potere e carne nanica.

La strada per tornare indietro è crollata, ma la chiave che avete appena trovato apre la porta della stanza 28, dove la bestia vi stava aspettando.

Correte verso la fonderia (15), inserite la pietra del potere nella macchina e salite su per le scale. Quando la bestia arriverà fin qui, tirate la carne nanica esattamente sotto la macchina, e quando la bestia camminerò verso la carne, tirate la leva per schiacciarla.

Dopo che la bestia starà collassando, andate adesso verso l' ufficio (16) e trovate un diario, che spiegherà, come i nani abbiano scavato troppo in profondità risvegliando una bestia (non vi suona familiare?); prendete ora la chiave dal cassetto vicino alla leva e tirate quest' ultima.

Tornate indietro verso la fonderia, tirate la leva per aprire la fossa di lava. Saltate al di là di essa e recatevi fino al corridoio 14, dove la bestia comparirà nuovamente dinnanzi a voi. Correte indietro verso la fonderia, saltate al di sopra della fossa di lava e guardate la bestia cadere nella fossa per la sua ultima apparizione.

Esplorate il resto delle miniere adesso, trovate altre 2 chiavi nella stanza da letto 18, una pietra del potere ed il materiale per costruire una sciabola.

Passate per la fucina e cercate per del mithril nelle miniere.
Finalmente, nell' ultima stanza (25), quando vi arrampicherete al di sopra del legno, troverete una larga roccia di mithril, che però è troppo grande per metterla nel vostro zaino; trascinatela sulla sinistra della macchina qui presente, inserite la pietra del potere al suo interno e tirate la leva, così che sia teletrasportata verso la fonderia.

Tornate indietro alla fonderia (15), rompetela in tante piccole pietre di mithril e prendete il materiale per la spada a due mani prima di tornare alla fucina (23). Usate la macchina con il "one mesher" ed attivatela con un' altra pietra del potere.
Inserite due pietre di mithril ed il "Koltk Powder" e tirate la leva per ottenere una barra di mithril.

Adesso andate verso l' altra macchina, attivatela con una pietra del potere, raccogliete l' arma di vostra scelta (sciabola o a 2 mani) e posizionatela nel posto corrispondente sotto al "masher" sinistro. Salite le scale fino a dietro la macchina ed inserite la barra di mithril al suo interno, poi tirate la leva ed avrete forgiato una spada di mithril.

Con questa spada teletrasportatevi indietro verso il livello 2, ma assicuratevi di avere con voi almeno 2 pergamene di Palla di fuoco e di levitazione, se le vostre capacità magiche non sono ben sviluppate.

Livello 2 - Le Cave di Ghiaccio ed Il Drago

Tornate indietro verso la grande caverna (16) ed arrivate levitando dall' altra parte (18) State per entrare le Cave di ghiaccio. Salite le scale sul lato sinistro e, quando queste si spaccheranno saltate su quelle sul lato destro, poi tirate una freccia alla stalagtite sopra la stalagmite (44), la quale precipiterà rimanendo esattamente al di sopra della stalagmite. Adesso levitate verso la stalagmite e saltate verso la cava (45); da qui levitate verso un altra cava (46), camminate verso la sua uscita e levitate ancora verso la cava 19. Usate le palle di fuoco qui per sciogliere il ghiaccio, sia verso la caverna del drago che per il corpo congelato.

Arriverete adesso nella ceverna del drago (20) e potrete o "comprare" un uovo da lui, se avrete letto il libro nella libreria del castello a proposito delle razze di Arx e sarete a conoscenza del numero delle sue scaglie di drago, oppoure semplicemente combatterlo ed ucciderlo, che vi darà inoltre alcune ossa di drago dal suo cadavere.

Livello 6 - Avamposto delle Sorelle di Erurneum

Tornate indeitro dalle sorelle, Zalnashh vi incanterà adesso la spada con l' uovo di drago, ma vorrà sapere il nascondiglio dei ribelli prima.

Potrete sia tradire i ribelli adesso facendovi incantare l' arma da Zalnashh, oppure farlo da soli, tramite pergamena o magia senza tradire Alia ed i ribelli, dove quest' utima opzione è ovviamente molto migliore.

Dovrete utilizzare l' uovo di drago sulla spada di mithril adesso e lanciare "incanta oggetto" su di essa, se non potete lanciare tale magia per ora, potete usare una pergamena al suo posto (controllate la lista degli oggetti per scoprire dove potete trovarne una).

Livello 1 - L' Assassino con un occhio solo

Vi ricordate del fantasma che vi aveva affidato la ricerca dell' assassino con un solo occhio. Sopra le scale della taverna, troverete Enoill, l' uomo con un solo occhio, ma non ammetterà nulla. Quando comprate una birra da Tizzy per lui, la berrà e se ne andrà ubriaco, così ubriaco che lascierà cadere la sua chiave sullo sgabello.

Con questa chiave, potrete trovare la prova dei suoi atti nel baule della sua casa (12): Ci sono diverse delletere di Carlo, il quale aveva ordinato lu di uccidere la regina. Quando vi confronterete con Carlo, ammetterà tutto, ma vi spiegherà che lo fece per il regno; aveva scoperto che la regina era con un oridine segreto, e voleva uccidere il Re, vi darà una lettera dalla regina, che spiegherà tutto ciò al Re Lunshire; questi sarà triste naturalmente di scorpire questa terribile notizia, che il suo consigliere ha assassinato sua moglie, ma non ci sarà nulla che potrete fare per lui adesso.

Livello 4 - Il Re, Alia, la Donna serpente, un vecchio debito e la Regina

Potrete adesso recarvi all' area magicamente rinchiusa (45); prima di poter entrare, Alia si avvicinerà a voi ringraziandovi di tutto; vi chiederà di dare il suo anello a suo padre e di incontrersi al grande mare sotterraneo; imprivvisamente, la donna serpente apparirà, proclamando Alia di essere la sua nuova regina, perchè Poxsellis aveva promesso per loro il suo quarto genito; ed Alia è tale persona. Tutto d' un tratto, il fantasma della regina Florence, di cui avete trovate l' assassino, entrerà in scena, dicendo loro, che Alia è la quinta figlia, e che la sua sorella gemella Clarissa è la quarta; lei era a conoscenza del giuramento di Poxsellis, e fece sparire Clarissa alla Gilda dei Viaggiatori. Delusa e furente la sorella se ne andrà.

Potete adesso dissolvere magicamente il campo di forza (45) ed entrare nel rifugio degli Ylsides, dove due di loro ed un sacerdote vi attaccheranno; il sacerdote detiene la quarta meteora di Akbaa.

Livello 5 - Il Rifugio degli Ylsides

Qui dovrete combattere altri Ylsides e sacerdoti; questi ultimi hanno oggetti utili con loro: una chiave per un baule nella fucina (16), una chiave per i bauli nella stanza di allenamento (18) e della stanza di riposo degli Ylsides (19), troverete anche due barre di metallo per forgiare la chiave per la banca di Gary (controllate il capitolo dedicato alle quest secondarie).

Nell' ufficio di Iserbius, posizionate una candela sul teschio destro presente sull' altare ed un compartimento segreto nel letto si aprirà, rivelando una chiave, la quale apre il baule, ed avrete guadagnato la quinta meteora di Akbaa.

Piazzate tutte le cinque meteore di Akbaa nei loro posti adibiti nella stanza 21 e la porta verso la stanza delle preghiere (22) si aprirà.

Quando attaccherete Iserbius adesso, una sequenza inizierà e scoprirete di essere leggermente in ritardo, perchè Iserbius si è già trasformato in qualcosa di semi-demoniaco e dopo un solo colpo da parte della vostra spada la sua incarnazione di Akbaa sarà completa; dovrete adesso combattare Akbaa ed i demoni che evocherà, ma sarete finalmente in grado di sconfiggerlo.

Avete salvato Arx, ma non c'è tempo per i festeggiamenti, perchè il vostro signore dal Noden arriverà ringraziandovi, ma dovrà portarvi nuovamente nel Noden, perchè siete troppo potente per rimanere nel mondo, per ora...

THE END

- Arx Fatalis Mappa - primo livello
- Arx Fatalis Mappa - secondo livello
- Arx Fatalis Mappa - terzo livello
- Arx Fatalis Mappa - quarto livello
- Arx Fatalis Mappa - quinto livello
- Arx Fatalis Mappa - sesto livello
- Arx Fatalis Mappa - settimo livello
- Arx Fatalis Mappa - ottavo livello
- Arx Fatalis Guida - parte prima
- Arx Fatalis Guida - parte seconda
- Arx Fatalis Guida - parte terza

Il contenuto originale è copyrighted by RPGDot
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Livello 6 - Avamposto delle Sorelle di Edurneum

Dovrete adesso impossessarvi del Zohark dalle sorelle di Edurneum.
Domandate alla guardia (34) di condervi l' accesso all' avamposto delle sorelle e parlate con Madre Zalnashh, il capo delle donne serpente. Lei vi darà il Zohark, ma dovrete attraversare il Tempio delle Illusioni prima, solo allora sarete salvi da tutti gli inganni di Akbaa. Vi darà un oggetto luminoso, che potrete usare per accedere al Tempio delle Illusioni (15). Prima di entrarvi, assicuratevi di avere con voi una pergamena di "Rivela" o di essere in grado di lanciare tale magia.

Nella stanza 27 scoprite che dovrete colpire il serpente dove la spada e lo scettro coincidono. Dall' esterno nella stanza 17 potete tirare una freccia contro tale punto ed il baule nella stanza 27 sarà aperto adesso, contenente un serpente luminoso.

Per aprire l' uscita nella stanza 17, avrete bisogno di lanciare la magia "Rivela" sulle leve per identificare quella vera che apre l' uscita.

Successivamente dovrete risolvere l' enigma nella stanza 19. Ponete un oggetto differente in ogni stanza per identificarli ed usate il globo per controllare quale leva dovrete tirare di seguito - è una sorta di correre su e giù verso il globo dopo ogni leva. Dopo aver fatto questo, un altro (finto) serpente dorato apparirà sul retro della stanza, ed il cancello per la stanza 20 sarà aperto.

Nella 22, dovrete combattere l' uomo fantasma e tirare la leva dalla parte opposta dello specchio - poi potrete semplicemente camminare attraverso il muro per arrivare alla 23.

Per oltrepassare il teletrasporto, avrete bisogo di rigirarvi a metà della strada e tornare indietro verso la 24, dove tirerete una leva per passare attraverso un passaggio segreto ed evitare il teletrasporto seguente. Quindi arriverete alla stanza 25, dove dovrete piazzare il vero serpente (dalla stanza 27) nella cesta e prendere il Zohark. I due serpenti guardiani adess vi attaccheranno, ma non saranno più un problema per voi!

Mentre tornate indetro, farete caso ad una donna serpente morta (41) possedente una nota in proposito di una cospirazione contro Zalnashh e vi riprometterete di incontrarle alle cave di cristallo, che farete immediatamente.