Dark Ages of Camelot: Le Isole delle Nebbie - la recensione  0

RECENSIONE di La Redazione  —   06/02/2003

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Le prime modifiche dopo l’installazione

Appena avviato il gioco, possiamo notare i diversi cambiamenti offerti dall’espansione, che non si limitano alla sola schermata di caricamento.
Ora abbiamo a disposizione otto slot di creazione dei personaggi, che ci possono permettere di guardare le nuove classi e le nuove razze senza dover cancellare i nostri precedenti sforzi. La nuova schermata iniziale è animata e potremo vedere alcuni movimenti del nostro PG.
Sono stati aggiunte anche altre voci alle opzioni. Da questa schermata potremo, oltre che scegliere la risoluzione e i comandi di tastiera come in DAOC, configurare in modo più approfondito la grafica. Infatti i menù ora sono aumentati e potremo decidere il dettaglio di texture che sono visibili sui PG e decidere anche il limite di distanza da applicare a questo dettaglio (utile per ridurre il lag in zone affollate come la Frontiera) e potremo configurare i nuovi effetti di ombre e acqua.
Questi due nuovi effetti meritano un approfondimento. Alcune schede video non supportano i nuovi riflessi dell’acqua e gli effetti delle ombre, quindi sotto quest’aspetto non si avranno miglioramenti (anche se ora l’acqua si muove e sembra avere una corrente). Le schede video che non supportano questi effetti sono: Geforce 2 – Geforce 4 MX – Ati All in wonder Radeon e Radeon 7500.
Con tutti gli altri modelli di schede video non si hanno problemi. Ovviamente va specificato che tutte le altre modifiche alla grafica sono visibilissime anche con l'hardware sopra menzionato.
Dopo aver scelto il nostro personaggio, (è possibile creare un PG anche utilizzando le nuove razze aggiunte con Le Isole delle Nebbie), possiamo cominciare a giocare. Salterà subito all’occhio la nuova interfaccia che aggiunge molte cose interessanti. La grafica delle scritte, delle tabelle e dei pulsanti è stata adattata all’espansione e risulta più pulita e delicata. Sono state aggiunte due tabelle accessibili dalla schermata principale del nostro PG, che creano una serie di tasti veloci per le maggiori azioni di DAOC e una tabella di opzioni per modificare la grafica e altre impostazioni durante il gioco. Particolarmente utile questa tabella, dato che prima per modificare la risoluzione si doveva uscire dal gioco. Queste nuove opzioni sono disponibili anche per la versione normale di DAOC aggiornata con la Patch 1.57.

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I reami non saranno più quelli di prima

Fin dai nostri primi passi nel gioco ci renderemo conto che qualcosa è cambiato. La qualità delle texture è molto migliorata e sono più definiti i dettagli. Ora gli alberi hanno vere foglie sui rami e non semplici pixelloni sparsi.
Nei vari edifici ora potremo notare i mattoni e le pietre, e non sembreranno più anonime pareti grigie e uniformi. I nuovi effetti di riflesso e movimento dell’acqua sono spettacolari, e spero che le foto possano rendere al meglio quello che si può vedere costeggiando un fiume.
Per farvi capire meglio gli effetti e la differenza tra due schede video, abbiamo inserito nell’articolo due foto comparate che mostrano la resa grafica con una scheda grafica GEFORCE 2 MX e una Ati Radeon 8500. Anche le ombre ora sono dinamiche e si spostano con i movimenti e le fonti di luce. Queste due opzioni appesantiscono molto il vostro PC e per questo hanno diversi settaggi. Sicuramente troverete il più adatto al vostro hardware. Vi consiglio, comunque, di non attivare le ombre e i riflessi d’acqua se possedete una scheda che non li supporta; risparmierete molto lavoro al PC.
Le modifiche introdotte con l’espansione non riguarderanno solamente le opzioni e la grafica descritte in precedenza, ma grazie a DAOC - SI potremo trovare nuova linfa nell’esplorare tre nuovi territori (isole), utilizzando nuove classi e una ulteriore razza.
Tutti e tre i reami beneficeranno di queste novità e in pratica avremo una nuova razza e Isola per ogni reame. Le classi invece saranno due per reame, una più orientata al combattimento utilizzando alcuni poteri magici (un pò come i Custodi attuali), l’altra invece ci permetterà di comandare creature che evocheremo con la nostra magia. Ma vediamo nel dettaglio le novità per ogni reame.

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Hybrasil, i Sylvan e la via del Bosco

Le antiche leggende del Reame di Hibernia narrano di un antico regno magico, popolato da creature fatate. Questo luogo è conosciuto dai saggi con il nome di Hybrasil, il regno scomparso. Molti hanno ricercato una via per Hybrasil, allettati dai miti e dai possibili tesori nascosti nella secolare foresta del regno, ma nessuno è mai riuscito a raggiungerlo.
Fino ad ora...
Una strana creatura ha raggiunto la Corte Elfica di Hibernia portando una richiesta di aiuto. La creatura aveva la forma umanoide e ricordava gli alberi più antichi del reame; era un Sylvan, un abitante di Hybrasil.
I Sylvan e Hybrasil hanno interrotto il loro isolamento perché una razza malvagia li ha costretti a trovare rifugio in roccaforti e ad aprire un passaggio per il reame di Hibernia. I Formiani hanno conquistato molte Terre di Hybrasil appartenenti ai Sylvan che non sono riusciti a fermarli. Ora i Sylvan hanno bisogno dell’aiuto delle genti di Hibernia e in cambio insegneranno ai Celti una nuova via di magia per combattere contro i nemici e per renderli più vicini con la natura.
La via del Bosco è una nuova via che si affianca alle precedenti che i PG di Hibernia potevano scegliere. I seguaci di questa via (di solito Sylvan o Celti e Firbolg), seguono un sentiero chiamato Affinità che permette di comprendere meglio la Natura e di diventare un tutt’uno con essa scegliendo due classi specifiche, l’Animista e il ValeWalker.
Le due classi sono simili a Maghi e Custodi; l’Animista tramite la sua affinità con la natura, può evocare servitori che lo aiutano a combattere o che lo proteggono dai nemici. Questi servitori sono creature e vegetali tipici di Hibernia, che a differenza dei servitori dei druidi, sono immobili e proteggono soprattutto un area e l’Animista.
Il ValeWalker ha alcuni poteri dell’Animista dato che segue lo stesso sentiero, ma la sua peculiarità è l’utilizzo della Falce alla quale pochi nemici possono resistere. I suoi poteri magici di offesa e la sua abilità con la Falce lo rendono un nemico formidabile.
Ora che i Sylvan hanno aperto un portale per Hybrasil, anche le genti di Hibernia possono visitare l’antico regno, affrontare i suoi pericoli e cercare i suoi tesori.
Il regno è molto simile a Hibernia anche se, passeggiando fra i suoi enormi alberi, si ha la sensazione di trovarsi in un luogo molto antico e maestoso.
I mostri che popolano Hybrasil sono vari e molto diversi dalle creature di Hibernia. Sono più selvaggi e legati alla natura. Offriranno certamente una sfida per gli avventurieri che vogliono esplorare l’antico reame.

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Avalon, gli Inconnu e la magia dei Morti

Morgana e i suoi alleati Drakoran stanno mettendo a ferro e fuoco la magica isola di Avalon. Fino a poco tempo fa l’isola era isolata dal resto del Reame di Albion e i tesori di Artù e Merlino erano irraggiungibili. Ma questo aumento di potere da parte di Morgana ha infastidito altre creature oscure.
Gli Inconnu, discepoli del Dio Arawn, il signore dei Morti, hanno aperto un portale da Avalon per Albion, in modo da apparire alle genti di Camelot e chiedere aiuto nella loro lotta contro le forze di Morgana. Gli Inconnu sono una razza di creature piccole di statura, dalla pelle pallida e dai grandi occhi neri come il regno del loro Dio Arawn.
Il popolo di Albion dapprima era ostile nei confronti degli Inconnu, ma dopo aver compreso le loro intenzioni e il pericolo che la loro magica Avalon stava correndo, hanno cominciato a frequentare queste anomale creature.
Gli Inconnu avevano molto da insegnare agli Albionesi. Il loro Dio, Arawn, li ha resi capaci di comandare gli spiriti dei morti e di evocare creature spettrali per combattere le Forze di Morgana.
Gli inconnu e i Bretoni che diventano Discepoli, possono imparare le arti negromantiche insegnate da Arawn. I Negromanti sono maghi piuttosto deboli nel corpo a corpo che però, grazie ai loro poteri, possono trasformarsi in ombre e comandare Spettri e Zombie, facendoli così combattere in loro vece. Le loro magie permettono anche la cura dei loro seguaci non-morti. Inoltre il controllo del Negromante sulla creatura evocata è tale da permettergli di lanciare incantesimi offensivi tramite essa.
Gli insegnamenti di Arawn possono essere seguiti anche dai combattenti che uniranno le arti negromanti con la loro abilità nelle armi, soprattutto le armi flessibili tipo frusta e mazza ferrata. Questi soldati di Arawn sono chiamati Reaver e sono letali fedeli del Signore dei Morti. I loro poteri possono essere molto utili in battaglia e hanno la capacità di risucchiare l’energia dai nemici per curarsi.
Avalon è un isola magica e lo si percepisce ad ogni nostro passo, mentre ci addentreremo al suo interno.
Il portale aperto dagli Inconnu si trova nelle Paludi di Camelot e questo terreno è familiare anche nella prima roccaforte che incontreremo su Avalon. Proseguendo per il sentiero, raggiungeremo un enorme fortezza che delimita il confine della magica isola e del regno di Morgana.
Nel profondo dell’isola di Avalon è possibile incontrare i seguaci di Morgana e molte altre creature magiche. Una sfida interessante per molti eroi di Camelot.

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Aegir, i Valkiyn e la magia selvaggia

Aegir è l’antica patria dei Giganti e dei padri dei Troll, ma non solo. La feroce razza dei Morvalt combatte in Aegir per conquistare Terre e per distruggere i padri dei Troll e tutte le creature che vi abitano.
Questi selvaggi scontri si possono verificare in tutto il regno di Aegir. La vastità della guerra ha costretto i padri dei Troll a cercare aiuto a Midgard. Eroi di tutte le razze sono chiamati a combattere per l’onore del regno e per meritarsi un posto d’onore nel Valhalla.
Aegir è una terra dura e aspra popolata da creature che si credeva esistessero solo nei miti dell’Edda o nei racconti degli anziani. I padri dei troll sono riusciti ad addomesticare alcuni membri della razza dei Morvalt; queste creature civilizzate, si chiamano Valkyn.
Anche se più civilizzate dei loro cugini Morvalt, i Valkyn hanno ancora legami con la loro natura selvaggia. La loro divinità, Bogdar, apprezzata ora anche in Midgard, permette loro di scegliere due vie per combattere contro i malvagi Morvalt. Alcuni Valkyn ricevono da Bogdar il potere di richiamare dalla morte scheletri di animali che possono aiutarli in combattimento. Questi evocatori sono chiamati BoneDancer. Il loro potere su queste creature inanimate li protegge da attacchi e permette di avere un valido aiuto contro i nemici.
I combattenti Valkyn, seguaci di Rakor, dio della guerra, sono feroci guerrieri e sono conosciuti anche col nome di Selvaggi. Durante la lotta il loro lato animalesco prende il sopravvento e combattono senza pietà. I Selvaggi sono abili nella lotta a mani nude e nel combattimento con semplici armi che possono utilizzare come appendici delle proprie mani. I Selvaggi possono cadere in una furia selvaggia durante i combattimenti e migliorare le proprie abilità a discapito dell'energia fisica. Probabilmente il mito dei Berserker è derivato dallo stile di combattimento dei Selvaggi.
Aegir rimane un territorio ostile e selvaggio dove solo le razze più resistenti possono sopravvivere. Qualsiasi luogo sperduto di Aegir può essere teatro di scontri tra i Morvalt e i difensori dei Troll, quindi può essere pericoloso avventurarsi senza le dovute attenzioni.

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Impressioni Finali

DAOC - SI si presenta come una buona espansione giustificata da avvenimenti che s’integrano bene nella storia di DAOC. Installando il gioco non si ha l’impressione che le classi e i continenti aggiunti siano messi li a caso. L’espansione è giustificata anche dal nuovo motore grafico che rende DAOC più attuale.
La concorrenza di altri MMORPG che sono usciti in questo periodo si stava facendo più agguerrita e si sentiva il bisogno di cambiamenti grafici. I tre regni aggiunti offrono ore di divertimento ed esplorazione, mentre le nuove classi e razze permettono di recuperare le emozioni che si provavano scoprendo nuovi poteri e abilità delle classi di PG. Dopo un anno di gioco le varie classi non avevano più segreti.
Per questa recensione ho provato tutte le nuove classi e le nuove razze, arrivando al 5° Livello per ognuna. Ho trovato le classi di evocatori (Animista, Negromante, BoneDancer) molto più complesse da utilizzare in rapporto alle classiche professioni di DAOC. Molto emozionante è stato utilizzare il negromante e vedere l’effetto che si verificava evocando un servitore cadaverico. Il mio PG sembrava proprio uno spettro. Immagino solo la sorpresa che i nemici degli altri reami possono avere in frontiera.
Per quel che riguarda le classi di Maghi-Combattenti (ValeWalker, Reaver, Selvaggio), posso dire di averle trovate molto sgravate nei confronti delle altre classi di basso livello. Con un ValeWalker armato di Falce, riuscivo a uccidere molto spesso mostri di colore arancio. Non so se crescendo di livello questa differenza si attenua. Vi saprò dire...
Giudizio finale?
DAOC rimane per ora la migliore scelta che si possa fare per giocare un RPG on-line e quest’espansione porta un soffio di novità. Prodotti come DAOC - SI ci permettono di comprendere il successo che il gioco ha in America e anche qui in Italia. Più di 2000 persone ogni sera “vivono” sui reami e combattono guerre che portano prestigio e potere al proprio Regno. Se anche voi volete partecipare all’assalto di una roccaforte o se volete esplorare i regni antichi da poco scoperti, vi aspetto.
su Hibernia naturalmente, cercate Shadar l’Eldritch.

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Impressioni Finali




Gianfranco "Magus" Scarfone





Link:
Sito ufficiale del gioco: Dark Age of Camelot
Sito ufficiale italiano del gioco: Dark Age of Camelot Ita
Sito ufficiale espansione: Shrouded Isles
Sito ufficiale italiano espansione: Le Isole delle Nebbie
Sviluppatore: Mythic Entertainment
Publisher europeo: Wanadoo Edition
Distributore italiano: CTOnet
First Look di Dark Age of Camelot - Screenshots di DAOC - SI - Recensione di Dark Ages of Camelot: Le Isole delle Nebbie - Screenshots di Dark Age of Camelot: Foundations

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Introduzione

Dopo mesi di “vita” su Hibernia, attendevo quest’espansione con curiosità. Dark Ages Of Camelot (DAOC) ha come pregio la vastità degli ambienti e il gran numero di classi e razze disponibili per ogni giocatore; le novità che la Mythic ha promesso con questa espansione sono molte e interessanti, particolarmente atteso era il restayling grafico che l’espansione porta al gioco.
Cerchiamo di capire se il risultato ha soddisfatto le attese di tutti i fans, italiani compresi. Non dimentichiamo infatti che DAOC è il primo MMORPG tradotto ufficialmente nella nostra lingua e di questo dobbiamo ringraziare CTOnet.
Cominciamo con l’esaminare la confezione, anche se sarebbe meglio dire le confezioni dato che Dark Ages of Camelot – Shrouded Isles – Le Isole delle Nebbie (DAOC - SI) è disponibile in due diverse scatole. La prima di queste mette a disposizione solamente il Cd con l’espansione, il manuale e una mappa dei nuovi continenti aggiunti al gioco. Questa versione è venduta con la poco amata scatola DVD, sottile e pratica.
La seconda confezione contiene la versione Gold dell’espansione, contenente un singolo CD con DAOC ed espansione, il manuale revisionato con le nuove abilità, tre mappe che descrivono i tre reami e i nuovi continenti e infine un mese di abbonamento compreso nel prezzo della scatola. Questa versione Gold è l’ideale per tutti i nuovi giocatori che vogliono avvicinarsi al mondo di DAOC.
Personalmente, consiglio anche ai giocatori che già possiedono DAOC, di acquistare la versione Gold in virtù di un confronto di prezzi tra le due scatole e dei mesi di abbonamento a disposizione. La semplice confezione DVD con solo l’espansione, infatti, non è compresa di abbonamento.
L’espansione (in tutte e due le scatole) è fornita con un CD key che servirà per abilitare il vostro account all’utilizzo di DAOC - SI. Quindi per ogni account servirà un CD key (e quindi confezione) di DAOC - SI.