I Confini del Destino, la nuova espansione di Destiny 2 che segna l'inizio della nuova Saga del Fato, è come vedere un bellissimo film al cinema, ma le poltrone sono tutte cyclette impostate sulla resistenza massima. Dal punto di vista narrativo (e della progressione) Bungie ha centrato in pieno il suo obiettivo di lanciare Destiny 2 in una nuova storia pluriennale. Per quanto riguarda il gameplay, invece, i passi falsi sono parecchi, ma relativamente facili da sistemare.
Dopo che La Forma Ultima ha concluso una storia iniziata dieci anni prima, Bungie sapeva che una fetta consistente della propria base di utenti avrebbe concluso la sua "relazione" con Destiny 2. Al lancio della precedente espansione, su Steam, il picco di utenti contemporanei ha raggiunto le 320 mila persone. Il 15 luglio, quando è uscita I Confini del Destino, lo stesso numero si è fermato a 99 mila, ma ha toccato i 108 mila durante il fine settimana.
Facendo una piccola opera di retroingegneria, sentiamo di poter affermare che questa espansione è stata fatta con due pubblici in mente: i giocatori più affezionati e i nuovi utenti. L'operato di Bungie, dopo aver finito la campagna ed esplorato l'endgame, fa entrambi contenti e scontenti. Per fortuna ciò che è fatto bene (la narrativa e la progressione) prevale nel lungo periodo su ciò che è fatto male (le meccaniche e la gestione della difficoltà) rendendo l'esperienza degna del passato del gioco e un buon punto di partenza per il futuro.
Una storia coi fiocchi
La storia de I Confini del Destino è il suo punto di maggior forza perché è insieme un'ottima rampa di lancio per chi entra nella serie e un punto di svolta succoso per chi è un Guardiano da tempo. La destinazione appena aggiunta, insieme ai nemici vecchi e nuovi, fa sì che le spiegazioni per i nuovi arrivati e gli approfondimenti per i devoti siano pressoché sovrapponibili, ed è tutto merito del nuovo personaggio introdotto con l'espansione: Lodi.
Il nuovo arrivato in casa Bungie è uno strumento narrativo eccellente perché è stato teletrasportato forzatamente dagli anni '60 al presente della storia di Destiny 2. Questo fa sì che le sue domande e il suo stupore siano in primo luogo giustificati e, soprattutto, risultino in spiegazioni delle fondamenta narrative del gioco non forzate per gli appassionati ed esaustive per i nuovi arrivati.
A livello macroscopico, poi, la nuova storia di Destiny 2 riesce nella sua missione di suscitare tante domande e insieme a produrre un'avventura che ha senso dall'inizio alla fine. La posta in gioco al termine della campagna de I Confini del Destino è chiara, i cattivi convincono e c'è la giusta ambiguità per mettere in dubbio chiunque offrirà il suo aiuto in futuro. I filmati poi, di fattura eccellente, sono la ciliegina sulla torta insieme alla performance di Brian Villalobos (Lodi) il cui ruolo sarà centrale nel futuro che gli sviluppatori hanno immaginato per la saga.
Un grande difetto della campagna è senza dubbio la gestione delle missioni secondarie, una novità per Destiny 2. Tra una missione e la successiva compaiono sulla mappa delle icone che rappresentano incarichi aggiuntivi che è possibile completare per approfondire le prospettive e il passato dei singoli personaggi, ottenendo nel frattempo ricompense utili a salire di livello. Il problema è che non sono vere missioni secondarie e al loro interno avvengono sviluppi importanti per la trama.
In più, al progredire della storia, alcuni elementi emersi nelle missioni secondarie vengono dati per scontati portando, se non sono state giocate, a una leggera confusione. Il nostro consiglio è di portarle a termine appena compaiono così da avere il quadro completo dell'ottima narrativa ideata da Bungie.
Purtroppo, materialmente, sono quasi tutte delle missioni di raccolta parecchio noiose che interrompono il buon passo della storia principale a livello di gameplay. Per il futuro serve o una finestra esplicativa o un modo interessante di integrare questi elementi nella campagna principale, perché sono quasi tutti ben scritti e valgono il tempo di chi gioca.
Meccaniche che non convincono
Se il gunplay di Destiny 2 resta un passo avanti rispetto alla concorrenza, lo stesso non si può dire delle meccaniche di gameplay introdotte per rimescolare le carte su Keplero, la nuova destinazione dove è ambientata la storia. Sono tre: trasformarsi in una pallina energetica in stile Metroid, usare un cannone per teletrasportarsi e usare la materia oscura per aprire porte e passaggi segreti.
Su PC, la prima ci ha fatto venire un gran mal di testa durante le animazioni di attivazione (Bungie lo sa e ci sta lavorando), la seconda e la terza, invece, danno solo fastidio durante l'esplorazione e non aggiungono nulla di valore all'esperienza di gioco. Per non parlare di quando il loro sviluppo approssimativo causa la morte durante un combattimento contro un boss, cosa che porta la frustrazione alle stelle.
Il problema si aggrava all'aumentare del livello di difficoltà, la cui gestione è un altro punto debole di questa nuova espansione. Se la campagna a Leggendaria è leggermente più accessibile che in passato, quella a difficoltà mitica è assolutamente inaccessibile a meno di avere una squadra da tre persone molto affiatata e concentrata. Il nuovo sistema dei livelli del mondo (per cui i nemici in giro per Keplero e le sue attività sono disponibili a diversi scalini di difficoltà) è una buona idea sulla carta, ma è stato implementato in modo scostante e frammentato.
L'intera espansione ha un problema con la gestione della sfida perché Bungie ha nuovamente comunicato molto male i cambiamenti che avrebbe apportato. L'appena citata difficoltà Mitica, per esempio, doveva corrispondere ai vecchi contenuti Gran Maestro, ma così non è. Il risultato di tutto questo è che l'endgame relativo a Keplero è solo frustrante perché consiste nel rifare le missioni più difficili della campagna altre due volte dovendosi sorbire le meccaniche poco entusiasmanti a difficoltà maggiore senza la ricompensa delle rivelazioni narrative della prima volta.
Il Portale rivoluziona la progressione
Bungie ha completamente stravolto la progressione di Destiny 2 con I Confini del Destino e siamo contenti del risultato finale anche se, come sempre, si poteva fare meglio. Aumentare il proprio livello di potere non è mai stato così personalizzabile. Ogni tipo di vincolo temporale è stato rimosso e non ci sono più ricompense di punta settimanali. Il Portale offre attività a diversi livelli di difficoltà e la possibilità di aggiungere modificatori per aumentare la sfida e, di conseguenza, la qualità delle ricompense.
Particolarmente degne di nota sono le attività della playlist In Solitaria, le missioni per giocare in solitaria, che durano meno di dieci minuti e ricompensano con armi e armature di ogni forma e fattura. C'è una versione con e senza matchmaking di qualsiasi cosa e le attività del passato (assalti, missioni esotiche e campi di battaglia) hanno tutte ricevuto una mano di vernice per essere più di una semplice destinazione per farmare.
Anche se avremmo preferito qualche spiegazione in più all'inizio, Bungie riesce a insegnare ai nuovi arrivati e ai veterani come funziona il tutto grazie al Grado dei Guardiani, il sistema di reputazione/maestria introdotto un paio di anni fa. Le sfide per progredire richiedono di interagire parecchio con il Portale e, una volta superata la frustrazione iniziale, fanno un buon lavoro per spingere a navigare i vari menù a tendina per capire come funzionano i livelli di difficoltà e quale sia l'impatto dei modificatori.
Il merito principale di questa riorganizzazione del livello di potere e della progressione diventa evidente, per chi gioca da tanto tempo, non appena finisce la campagna. Per la prima volta in tanti anni di Destiny 2 non abbiamo aperto il gioco pensando a cosa dovessimo fare, ma a cosa ci andava di fare. Il Portale, infatti, continua a fornire ricompense che fanno avanzare il livello di potere indipendentemente dall'attività scelta e dopo aver raggiunto il livello 200, il gioco rallenta e non c'è alcun bisogno di andare avanti il più in fretta possibile, basta giocare e la progressione fa il suo corso.
Il Nuovo Equipaggiamento ha bisogno di tempo per ingranare
Un altro grande stravolgimento è arrivato nella forma del Nuovo Equipaggiamento (New Gear), il sistema che predilige i nuovi set di armature e di armi (a cui si affianca una selezione a rotazione delle esotiche del passato) premiando il loro utilizzo con danni e resistenza bonus. La campagna, anche in leggendaria, si può affrontare tranquillamente con le armi e le armature del passato, una volta arrivati all'endgame, però, i benefici delle nuove aggiunte sono difficili da ignorare.
A noi non è dispiaciuto per niente avere dei limiti attorno al quale costruire nuove build e sinergie, anche grazie al nuovo sistema di statistiche che premia l'investimento in ciascuna di loro con benefici aggiuntivi se portate oltre il 100. Ad alcuni, però, potrebbe dare fastidio la consapevolezza che i loro equipaggiamenti passati non sono la strategia ottimale per progredire. Vogliamo incoraggiare tutti loro a dare del tempo a questo nuovo sistema perché ha a disposizione armature forti, belle (il set Bushido è uno dei più belli mai aggiunti al gioco) e divertenti da usare grazie ai nuovi bonus che aggiungono cure, danni e altri effetti se si indossano più pezzi dello stesso set.
Il sistema dei livelli di equipaggiamento è ancora una discreta incognita per la community perché non è chiaro se il gioco valga la candela. Con I Confini del Destino, Destiny 2 ha introdotto i livelli (dall'1, il più basso, al 5, il massimo) per le sue armi e armature. Le armi hanno più perk potenziati ai livelli 2 e 3 fino ad arrivare alla miglioria di canne e caricatori al livello 4 e a trattamenti estetici aggiuntivi al livello 5. Le armature, invece, guadagnano statistiche di base.
Grindare per armi di livelli 4 o 5 non ha ancora davvero senso mentre l'attrattiva dei nuovi pezzi di armatura si fa già sentire. Per avere pezzi al 4 o al 5, però, bisogna interagire con contenuti ad elevatissima difficoltà, un'esperienza che, per ora, non raccomandiamo vista l'erraticità con cui scalano i danni inflitti e ricevuti. Solo i prossimi mesi, e l'uscita de "I Ribelli" (l'espansione che si dice sia ispirata a Star Wars) potranno dirci se investire tempo e risorse in questo sistema premia con equipaggiamento che fornisce migliorie percepibili o se le armature e le armi di livello 5 sono solo un memento per l'aver raggiunto la cima della progressione a cui aspireranno solo i più devoti.
Il Raid è troppo difficile
L'ultimo pezzo del puzzle di ogni espansione di Destiny 2 è il suo raid che, storicamente, rappresenta l'attività di endgame definitiva e il contenuto che spinge a migliorarsi per antonomasia. Con Il Deserto Perpetuo, Bungie manca leggermente il bersaglio, di nuovo a causa della difficoltà.
L'ambientazione è azzeccata e in tema con il resto dell'espansione, la struttura simile a quella del Leviatano (in cui è possibile scegliere liberamente l'ordine dei vari incontri) è un'ottima mossa e le ricompense sono accattivanti grazie all'introduzione della balestra pesante, un nuovo archetipo di arma i cui proiettili possono essere recuperati. Ci dispiace per il netto calo nella qualità della colonna sonora non solo del raid, ma di tutta l'espansione che, al contrario del passato, non lascia minimamente il segno.
A livello strutturale, il problema è che a difficoltà normale i nemici hanno troppa vita e la soglia di attenzione e coordinazione richiesta alla squadra è troppo alta. Non è divertente per i veterani (che a difficoltà normale non vogliono una sfida così intensa) ed è un incubo per i nuovi arrivati che devono pensare alle meccaniche del raid mentre sono circondati da più nemici del solito, con tre cecchini che tengono sotto tiro e un raggio della morte che, se non ci si nasconde, vaporizza dopo dieci secondi.
Un raid, non importa quanto bello, deve essere come si dice in gergo "sherpabile" quindi spiegabile e fattibile per chi si sta affacciando a questo tipo di contenuti per la prima volta. L'Orlo della Salvezza (il raid dell'anno scorso contro il Testimone, il cattivo che aspettavamo di affrontare da dieci anni) doveva essere più difficile e lungo della media, soprattutto dopo il flop di Radice degli Incubi. Questo raid, in un'espansione che punta anche ai nuovi giocatori, avrebbe dovuto fare da punto di ingresso; invece, si è rivelato una montagna particolarmente difficile da scalare, anche per chi gioca da un decennio.
Conclusioni
I Confini del Destino ha tanti pregi da convincere i più scettici a tornare e abbastanza errori da ricordargli perché se ne sono andati. La campagna, a livello narrativo, è una delle migliori mai fatte da Bungie perché amplia gli orizzonti della saga e fa da ottimo trampolino di lancio per i nuovi giocatori. Le meccaniche che si incontrano nelle missioni e nel suo endgame, però, non divertono e rendono l'esperienza inutilmente frustrante. Il Portale rivoluziona la progressione nella giusta direzione e ci ha fatto sentire, per la prima volta, liberi dalla fomo. Le ricompense per gli sforzi più audaci, però, forse non valgono la pena di affrontare i contenuti più difficili. Il raid azzecca estetica e ricompense, ma è troppo impegnativo, soprattutto per i nuovi giocatori. La buona notizia è che nella sostanza l'espansione è un ottimo segnale per il futuro del gioco e, se Bungie ascolterà la sua community, anche la questione difficoltà potrà essere risolta col tempo. Dopotutto, l'Eclissi è una delle espansioni peggiori di Destiny non per i bug e gli sbilanciamenti del lancio, ma per la sua storia terribile. I Confini del Destino, invece, merita la passione dei veterani e il tempo dei nuovi arrivati perché racconta una storia eccellente con personaggi ben caratterizzati aprendo tante porte per il futuro, al resto ci si può abituare e Bungie lo sa sistemare.
PRO
- Narrativa eccellente
- Personaggi fatti bene
- Progressione rifatta da capo che funziona
- Nuova attrezzatura con del potenziale
CONTRO
- Meccaniche di Keplero frustranti e povere
- Raid troppo complesso
- Musica blanda e piatta