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Disco Elysium, la recensione

Nato da un gargantuesco sforzo corale durato una vita, Disco Elysium è un GDR come nessun altro. Ecco la nostra recensione di una delle più grosse sorprese dell'anno

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   25/10/2019

"Non c'è niente. Solo calda, primordiale oscurità. La tua coscienza vi fermenta, non più grande di un singolo grano di malto. Non devi fare più niente. Mai più."
Si inizia così: con una schermata nera, l'antica parte rettiliana del proprio cervello che vi parla, e un'immediata menzogna. Perché quell'allettante promessa di riposo eterno dura solo qualche minuto, e il vuoto lascia subito il posto all'immagine di un corpo flaccido di mezza età, al volto della vittima di una sbornia talmente epocale da esser stata in grado di cancellare il suo intero io. Niente teschi fluttuanti che vi parlano in un obitorio, nessun mondo alternativo dove raccattare ricordi spezzettati: siete soli, devastati da un non meglio precisato mix di alcol e droghe, e preda di un'amnesia che fa sembrare la tabula rasa mentale del Senza Nome di Planescape Torment una leggera emicrania.

Benvenuti in Disco Elysium, un GDR investigativo dove la risoluzione di un brutale omicidio è solo una perfetta scusante per trovare se stessi, fuggire da se stessi, o vedere il mondo bruciare. A voi la scelta, a noi la recensione.

Ognuno si uccide a modo suo

Non abbiamo tirato fuori il GDR capolavoro dei Black Isle per un vezzo: gli ZA/UM (gli sviluppatori) hanno precisato più volte di essersi ispirati a Planescape, e porsi come figlio d'arte di un tale titano nel campo dei giochi di ruolo dovrebbe già congelare le aspirazioni della maggior parte degli autori - Numenera, ad esempio, ha provato con tutte le forze a tener testa a quel classico, ma non è alla fine riuscito a reggere, cadendo troppo facilmente sotto ai duri colpi del citazionismo forzato e della riproposizione di strutture già utilizzate. Elysium è però una bestia talmente rara da non poter venir trattato come un semplice emulo: si tratta di un agglomerato di ispirazioni innumerevoli, un'opera che è un po' Bukowski e al contempo un po' Grande Lebowski, ma che questi due immaginari li connette con frattali che spaziano in ogni direzione, e che non può venir assolutamente osservata con la superficialità in genere riservata proprio ai nomi sopra citati. Quello che trattiamo oggi è, in pratica, un titolo che rifiuta di privarsi di argomenti per futili motivi, per cui nulla è sacro e intoccabile, e dove la ricostruzione delle vicende è importante tanto quanto la necessità del giocatore di dare forma a un proprio alter ego... non importa quanto il risultato finale possa essere allucinante. Nel suo essere tutto ciò, supera qualunque videogame che abbia tentato di scimmiottare Torment negli anni, e riesce, straordinariamente, a rappresentare qualcosa di nuovo e imprevedibile nel genere. Era ora.

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Non stiamo nemmeno trattando un gioco apparso a casaccio, anche se la totale assenza di marketing alle sue spalle potrebbe farlo sembrare un passion project creato da un moto improvviso. Per quanto ignoti siano i suoi sviluppatori, infatti, la loro creatura parte da uno scenario per giochi di ruolo pen and paper da loro concettualizzato pare oltre dieci anni fa, e ci sono voluti più di cinque anni di lavoro per dargli la forma odierna (oltre a un cambio di nome, visto che in principio doveva chiamarsi No Truce With The Furies). Lo sforzo si nota: non c'è mezzo asset riciclato nelle mappe, la ricercatezza dell'art direction è incredibile (con influenze artistiche dall'intero immaginario novecentesco), e la complessità del mondo che si dipana lentamente dinnanzi a chi gioca non è certo tratteggiabile in una manciata di mesi, indipendentemente da quante menti geniali si impieghino nel compito. Roba da produzione con ben altri numeri alle spalle, eppure tanta maniacalità è nulla se si passa all'analisi della narrativa: vero cuore dell'opera di ZA/UM, e capace di sorreggere quasi in solitudine l'intera produzione.

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Non esiste il diavolo. È solo dio quando è ubriaco

D'altro canto in Disco Elysium tutto si basa sullo scritto. Volendo tornare ancora alla sua principale musa, Torment, si può arguire su molte cose, ma è innegabile che gran parte del fascino di quell'immortale capolavoro risiedesse nel suo essere praticamente un grosso libro interattivo, ricco di personaggi magnificamente caratterizzati e dialoghi di rara bellezza e complessità. Ecco, qui la cosa viene portata al livello successivo, perché l'amnesia del protagonista rappresenta in tutto e per tutto un reset, che permette di "ricostruire" la personalità del proprio alter ego da zero con un livello di dettaglio imparagonabile a un semplice sistema karmico o alla ricerca di un preciso allineamento. Una volta selezionato un archetipo iniziale con più o meno propensione per determinate skill - o personalizzato i punteggi a vostro piacere - scoprirete infatti che non solo venir mossi dai propri talenti sa essere quantomai deleterio per voi e chi vi circonda, ma che la totale assenza di consapevolezze può portarvi tanto a cercare di ritrovare una parvenza di umanità, quanto a diventare una sorta di versione psicotica e violenta di Tom Waits, con infinite sfumature di follia o stravaganza nel mezzo. A ciò poi si aggiunge persino la "voce" delle vostre capacità, dato che in Disco Elysium avere un punteggio elevato in un talento non significa semplicemente diventare più pratici nello svolgimento del compito correlato, ma sviluppare una sorta di personalità schizoide che porta a dover discutere con decine di voci nel cervello ad ogni azione compiuta.

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Capiamo che la cosa possa sembrare opprimente e incomprensibile, quindi è il caso di fare qualche esempio pratico. Immaginate di avere un punteggio elevato nella skill "enciclopedia": ecco, questa vi comunicherà inconsciamente di continuo informazioni dettagliate su argomenti più che interessanti o sulla situazione socio politica della città di Revachol (in cui si svolge il tutto), ma se la gonfiate eccessivamente potrebbe arrivare a sommergervi di testo per le cose più insignificanti - dai dati ingegneristici di un'auto nelle vicinanze alla accurata descrizione di un uccello impagliato - senza contare che potrebbe spingervi a rispondere in modo spocchioso a gente meno informata di voi su un dato argomento. Non vi basta? Allora considerate che la voce chiamata "impero della mente" vi convincerà di continuo della presenza di forze occulte dietro ad ogni cosa, poco importa che queste siano reali o meno, o che le skill fisiche spesso vi porteranno ad agire senza pensare, a riprendere i vostri vecchi vizi, o persino a sperimentare nuove sostanze chimiche...

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La strana coppia

Il poliziotto sotto il vostro controllo è, in pratica, una scheggia impazzita, e sta solo a voi decidere se usufruire dei suoi talenti nel migliore dei modi, cercando un'effettiva soluzione per l'assassinio attorno a cui gira l'intera trama, o essere un agente del caos che fa avanzare gli eventi come una sorta di temibile tsunami sbronzo. Per la cronaca, la vostra personalità e le opzioni di dialogo non varieranno solo in base alla crescita interiore, bensì anche in seguito all'apprendimento di specifiche dottrine mentali legate agli avvenimenti vissuti, che possono venir interiorizzate usando gli stessi punti esperienza delle skill, richiedono tempistiche specifiche per attivarsi (il tempo nel gioco avanza solo durante eventi e dialoghi, non mentre si esplora), e rappresentano un'ulteriore equazione da tenere a mente nel folle teorema messo in campo dalla software house estone. La varietà di interazioni, cambiamenti nelle reazioni dei personaggi non giocanti ed eventi assurdi è tale da rendere molto rigiocabile questo GDR da oltre un milione di linee di dialogo, che terrà occupati la maggior parte dei giocatori per oltre una trentina di ore (specialmente se non siete lettori rapidi). Se non è testimonianza di un lavoro ben fatto, non sappiamo davvero cosa possa esserlo.

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Comprensibile il fatto che, con un "eroe" simile al centro dell'avventura, gli ZA/UM abbiano deciso di affiancare al giocatore il più placido e affidabile dei comprimari: il luogotenente Kim Katsuragi. Potrebbe inizialmente sembrare una semplice trasposizione videoludica del Manzai: una forma di cabaret giapponese dove la comicità delle battute viene amplificata dalla presenza di un "boke"- un folle che compie azioni sciocche - e uno "tsukkomi" - un partner serio e ligio al dovere - ma Katsuragi non è semplicemente un passivo contrappeso alle vostre azioni, e risulta anzi uno dei compagni meglio scritti e rappresentati mai visti, oltre ad essere spesso un aiuto prezioso e una voce ragionevole sempre degna di essere ascoltata (d'altronde, per compiere alcune azioni davvero improponibili dovrete aspettare che vada a dormire). Per carità, la combo "persona per bene/ pazzo lunatico" mantiene una valenza comica non indifferente anche una volta fatta tale precisazione, tuttavia sarebbe riduttivo imputare solo ad essa l'umorismo di Disco Elysium, perché il gioco è spesso esilarante, ed è incredibile come la sua piccola armata di scrittori riesca di continuo a fare giocoleria tra battute spassose, dettagliatissime masse di dati, anomalie occulte, politica, e una sana dose di terrore esistenziale.

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Dadi e vestiti

Così descritto, il titolo potrebbe sembrare un assoluto capolavoro, e per certi versi non neghiamo lo sia, visto quanto riesce ad essere anomalo, strafottente, brillante e coraggioso; le sue velleità artistiche e la dipendenza a doppio filo dall'elemento narrativo, però, hanno dato forma a delle incrinature sistemiche, che unite a qualche svista di design gli impediscono di risultare la perfetta applicazione del piano originale dei suoi creatori. Ogni singola meccanica, infatti, è costruita attorno alle opzioni multiple dei dialoghi, e il successo nel "tiro dei dadi" aumenta in percentuale alle skill coinvolte nell'evento affrontato, come per qualunque altro GDR di questo tipo. Qui pero i punti esperienza si guadagnano solo con l'ottenimento di informazioni importanti, la risoluzione di problemi legati al caso, o il completamento di quest spesso triviali (tra cui anche solo il trovare delle sigarette da fumare), e la massa di abilità da sviluppare spinge rapidamente il giocatore ad aggirare la difficoltà dei tiri con l'utilizzo di svariati capi di vestiario.

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Sì, avete capito bene: in Disco Elysium i vestiti fanno fluttuare sensibilmente le vostre capacità, tanto da rendere quasi insignificante la casualità dei tiri dopo un po' di ore di esplorazione e recupero oggetti. In un gioco calcolato per offrire soluzioni multiple ai problemi strettamente legate a come si sviluppa il proprio alter ego, questa possibilità rompe parzialmente la formula, permettendo a un giocatore esperto di superare quasi tutti i test che il titolo gli impone in una singola run con un po' di furbizia. Per quanto riguarda le sviste strutturali, invece, parliamo principalmente di un paio di check forzosi durante la campagna, che vanno obbligatoriamente superati e sembrano posti lì a mo' di collo di bottiglia per spingere il giocatore a completare altri eventi. Ne comprendiamo i motivi, ma anche loro interrompono in parte la magia di quello che gli ZA/UM sono riusciti a mettere in piedi. Poco di cui crucciarsi comunque: in Disco Elysium l'importante è il viaggio più che la destinazione, e non basta qualche buca sulla strada a rovinare uno dei trip videoludici più psichedelici e meravigliosamente intelligenti di questa generazione.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Multiplayer.it
9.2
Lettori (74)
8.3
Il tuo voto

Là dove molti hanno provato a inseguire disperatamente quella stella cometa chiamata Planescape: Torment solo per perdere la via, gli ZA/UM con Disco Elysium hanno scelto di tracciare la propria rotta. Ci sono voluti anni, cambiamenti enormi al progetto, una truppa di abili scrittori e un bel po' di coraggio, ma il risultato finale è un gioco dove non esiste giusto o sbagliato, solo una massa di scelte brutalmente umane capaci di rendere ogni run diversa dalle altre, che può tranquillamente guardare a testa alta la sua musa ispiratrice. Questo è semplicemente uno dei più geniali GDR in circolazione, un cult in divenire, e un titolo che chiunque abbia dimestichezza con la lingua di Albione ha il dovere di giocare.

PRO

  • Background narrativo straordinariamente complesso e affascinante
  • Gestione brillante dello sviluppo del protagonista
  • Dialoghi spesso eccezionali e caratterizzazione dei personaggi magistrale
  • Artisticamente ispiratissimo

CONTRO

  • Il sistema di gioco, in parte, può essere "rotto"
  • Alcuni colli di bottiglia della progressione rompono la magia
  • Non è localizzato, e non è il caso nemmeno di accenderlo senza un'ottima conoscenza dell'inglese