Noclip ha recentemente pubblicato un nuovo video approfondimento dedicato a Disco Elysium (il terzo) e ha raccontato in modo dettagliato in che modo il videogioco è stato scritto.
Una curiosità che è emersa è che Disco Elysium ha troppo testo, perlomeno secondo il punto di vista di Articy, il software per la creazione di storie ramificate utilizzato da ZA/UM.
Cosa ha raccontato ZA/UM sulla scrittura di Disco Elysium
Helen Hindpere, scrittrice del gioco originale e capo scrittrice della versione Final Cut, ha iniziato spiegando che tutti gli scrittori del team in passato hanno avuto il problema di non riuscire a scrivere abbastanza, ma con Disco Elysium la situazione si è ribaltata. C'era troppo testo e inizialmente si era pensato di tagliare qualcosa, perché non c'era il tempo di sistemare e inserire tutto. La qualità era però così elevata che il team non voleva buttare il lavoro fatto. Tutto ciò è stato possibile grazie ad Articy.
Purtroppo non tutto è filato liscio. Pare che la mole di dialoghi presente nel gioco ha reso il software instabile, fino al punto da bloccarlo completamente, perché chiaramente non è stato pensato per avere così tanto testo. Infatti, il team di Articy non aveva idea di come aiutare ZA/UM, visto che era la prima volta che qualcosa del genere accadeva.
Märten Rattasepp, un altro scrittore di Disco Elysium che ha poi lavorato anche su Pentiment, ha anche spiegato che la qualità e la quantità di contenuti è conseguenza del fatto che gli scrittori hanno avuto molto tempo per lavorarci. Ha raccontato che alcuni personaggi hanno richiesto un mese o due per essere scritti, una quantità di tempo esagerata visto che di norma vengono concessi tre giorni. Probabilmente Rattasepp sta leggermente esagerando, ma il punto è chiaro.
Ricordiamo infine che il team sta lavorando a un nuovo gioco, Zero Parades, che dimostra che ZA/UM è viva e vegeta e l'eredità di Disco Elysium non andrà perduta.