La ricchezza del mondo narrativo di Sword Art Online è cosa nota e ha dato vita nel corso degli anni a una ramificazione notevole dell'intero franchise. Quando si parla di SAO bisogna infatti intendersi: c'è il manga, c'è l'anime, c'è la serie (al suo interno molto stratificata) di videogiochi. In parte personaggi e linee narrative si sovrappongono e intersecano, in molti altri casi si allontanano, e di parecchio, dallo spunto originale. In tutto questo viene a collocarsi la nuova esperienza di Echoes of Aincrad.
Il titolo segna un'inversione di tendenza notevole, anche parecchio ambiziosa, rispetto agli ultimi progetti videoludici. Quando recensimmo Sword Art Online Fractured Daydream, ci trovavamo ancora al cospetto di un'esperienza vissuta completamente online in party di quattro giocatori, dunque molto fedele all'idea di fondo del misterioso VVMMORPG alla base dell'esperienza di Sword Art Online. Echoes of Aincrad viene proposto, invece, per giocatore singolo, un'avventura tutta incentrata sulla storia e sull'approfondimento della prima, storica serie dell'anime, della quale punta ad approfondire aspetti legati alla lore del mondo di gioco e alla struttura stessa del simulatore virtuale di Aincrad.
Al tempo stesso, con Echoes of Aincrad Game Studio ha tentato di fare "di più" rispetto al passato, contenutisticamente, nella profondità del gameplay e anche lato grafico-tecnico. Un'operazione che, come avrete modo di leggere, ha centrato solo in minima parte i propri obiettivi, pur restando l'inevitabile e necessario punto di partenza per progetti futuri (che rivedranno in modo drastico, con tutta probabilità, la maggior parte dei suoi punti di forza).
A spasso per Aincrad… fino al secondo piano
Togliamoci immediatamente il sassolino dalla scarpa: il primo ed evidente limite di uno Sword Art Online che punta tutto sulla presentazione di un mondo complesso, variegato e pericoloso come Aincrad consiste nel suo limitarsi ai primi due piani della struttura. Questo universo, ricordiamolo, non è altro che una simulazione virtuale in cui, nella storia di SAO, i giocatori si ritroveranno ben presto prigionieri. Per fuggire è necessario raggiungere il centesimo piano del suo sviluppo verticale, e affrontare il boss finale, come Kirito, Asuna e compagnia hanno a loro tempo insegnato.
Echoes of Aincrad aveva dunque potenzialmente a disposizione un'ambientazione immensa, della quale si è limitato a selezionare appena due piani (il primo e il secondo) limitandosi alla mera presenza di due biomi, una folta vegetazione abitata da animali boschivi nel primo caso, e una savana rocciosa ricca di canyon nel secondo. Di Aincrad non c'è altro: i suoi misteri e tutto quanto ancora aspetta di essere narrato è solo accennato durante le missioni principali, con riferimenti (anche importanti, per i fan) alla presenza elfica, che sveleranno finalmente i retroscena circa la scomparsa dell'elemento magico dal mondo narrativo. Tutto questo resta però evocato e accennato, senza un vero approfondimento coerente con la fruizione della trama principale.
A proposito di quest'ultima, per una volta l'ennesima riproposizione delle vicende di Kirito viene accantonata (e questo può essere anche un bene). Il protagonista senza nome si ritrova in un dungeon in cui i suoi amici vengono presto eliminati da un paio di giocatrici killer (invece di completare missioni in cooperativa, preferiscono attirare in trappola ed eliminare gli altri "umani" presenti, contrariamente alle regole del gioco di simulazione). Ad ogni modo, la trappola mortale di SAO non è ancora scattata, dunque sia il protagonista che gli altri suoi amici, dopo aver incontrato il curioso e solitario Iori, si ritrovano nella città centrale, hub da cui è possibile accettare le varie missioni principali e secondarie.
Da qui inizia a svilupparsi la trama vera e propria, in modo in realtà un po' confusionario. Dopo i primi compiti necessari per prendere confidenza col mondo di gioco e le sue meccaniche, il protagonista (che può essere liberamente personalizzato dal giocatore) si ritroverà nell'inventario una misteriosa spilla. Farà poi conoscenza di altri eroi accomunati dal pezzo di equipaggiamento comparso "per caso" nel proprio inventario: da qui inizierà una serie di missioni che intreccerà le loro personali vicende ai misteri più grandi legati al complotto alla base di Sword Art Online, con il gioco di simulazione virtuale che viene improvvisamente a trasformarsi in un'enorme trappola mortale.
La trama di Echoes of Aincrad, però, appare appena accennata, fortemente diluita tra missioni tutte uguali (sia principali che secondarie), priva di mordente e tutto sommato anche prevedibile nei suoi sviluppi. A poco giovano gli interventi, di tanto in tanto, dei personaggi ben più famosi di Sword Art Online: Kirito e Asuna, tra gli altri, possono essere reclutati come alleati e portati con sé nelle missioni, ma non sempre; comunque, il loro utilizzo si riduce a questo, perché in nessun modo è possibile accompagnarli nella loro "storia" all'interno della prima stagione di SAO. Gli altri eroi e nemici inediti di Echoes of Aincrad, invece, rispecchiano un po' i soliti stereotipi di ogni buon JRPG che si rispetti, ma senza la profondità necessaria affinché restino nella memoria del giocatore dopo i titoli di coda. Tra l'altro, alcuni di essi, anche se introdotti in maniera "importante" nella storia - vedi i giocatori killer - a un certo punto spariscono e basta, limitandosi a qualche breve comparsa ogni tanto nel corso di altre vicende. Come se mancasse, alla base, un'idea di fondo narrativa coerente.
Più grande del solito, ma con limiti evidenti
Echoes of Aincrad ha tentato di traghettare la struttura standard dei precedenti Sword Art Online verso la filosofia open world, ripiegando poi su una situazione di compromesso in cui si evidenziano da subito dei paletti fin troppo stretti. Che il mondo di gioco sia molto, molto grande non lo mette in dubbio nessuno: pur limitandosi ai soli primi due piani di Aincrad, di camminare e correre da una parte all'altra della mappa non smetterete mai, ora per completare l'ennesima missione secondaria ora per raggiungere uno specifico forziere. La progressione è scandita attraverso punti di controllo, una volta raggiunti i quali la mappa, inizialmente avvolta dalla nebbia, svela i principali luoghi di interesse.
Questi veri e propri checkpoint fungono da classici "falò" in stile Souls, dal momento che una volta attivati curano il giocatore e, volendo, permettono di tornare in città col teletrasporto; rigenerano, però, anche tutte le creature circostanti, ripristinando così i pericoli ai quali ci eravamo appena sottratti. Fin qui tutto bene: il problema è che Echoes of Aincrad non permette di assegnare i punti esperienza guadagnati salendo di livello presso queste zone sicure, ma solo ed esclusivamente tornando alla locanda in città. Questo vuol dire che, mentre il mondo attorno a noi torna nel pieno delle sue forze, noi restiamo vincolati alle nostre capacità, senza possibilità di aumentarle e personalizzarle. Neppure l'equipaggiamento può essere modificato prima di tornare in città: sostanzialmente, se si inizia una missione con determinati alleati, armi e punti abilità, quella missione andrà completata così, a prescindere da quante volte saliremo, nel mentre, d'esperienza.
Vi sono poi altre considerazioni importanti. Innanzitutto, Echoes of Aincrad non è un open world, e in realtà non ha mai voluto esserlo: è semplicemente un gioco d'azione a mappe aperte, grandi, estese, rigogliose, ma pur sempre delle mappe ben più limitate di un mondo aperto vero e proprio. Non ci sarebbero problemi se dell'open world fosse rimasta almeno la possibilità di esplorazione libera. Invece no: a parte che dall'hub principale non possiamo andare ad esplorare Aincrad senza prima aver accettato una missione specifica, il problema principale è che, se usciamo dal percorso idealmente tracciato per quella specifica missione, addentrandoci in altre aree, compare un messaggio a schermo che ci richiama ai nostri obblighi e ci ri-teletrasporta sul sentiero più vicino.
L'esplorazione libera, insomma, è negata a prescindere dalla struttura e dalla progressione di gioco. Questo sinceramente è incomprensibile e non era mai accaduto, in realtà, negli altri Sword Art Online: come si può limitare la libertà d'azione e di movimento in una realtà virtuale pensata proprio per incentivarle? Senza contare che, anche a livello di collezionabili e tesori, nulla giustifica il continuo "andare e tornare" dalla città ai luoghi appena sbloccati: le ricompense sono minime e i loot migliori vengono comunque lasciati dai mostri dei dungeon nel corso delle missioni principali. Oltre a tutto questo, il mondo di gioco - per come dovrebbe fingere di essere un MMORPG online - è estremamente povero. Fatta salva la città, non ci sono affatto personaggi o luoghi che possano contribuire alla finzione narrativa: ci sono solo natura e mostri (principalmente cinghiali). E, naturalmente, noi, estremamente attenti a seguire il sentiero per non finire fuori dall'area esplorabile in quel determinato momento.
Combattimenti essenziali e funzionali
L'aspetto più riuscito di Echoes of Aincrad consiste nel sistema di combattimento: in questo il gameplay è stato snellito e reso molto più essenziale rispetto alla miriade di combinazioni e personalizzazioni presenti in altri titoli della serie. I nuovi arrivati possono prendere confidenza in pochi minuti con un'impostazione basata sull'alternanza tra attacchi standard (leggeri e pesanti) e la parata (quest'ultima, una vera e propria novità). Parare con un certo tempismo permette di annientare i nemici più rapidamente, mentre con la pressione dei dorsali (su PS5) si attivano le abilità specifiche dell'arma in proprio possesso.
La tipologia delle armi è infatti suddivisa in modo intelligente, così che preferiate attaccare da vicino (spade corte) o più da lontano (lance); mancano alcuni strumenti, come le katane, ma la varietà generale permette di trovare e padroneggiare lo stile di combattimento con cui ci si sente a proprio agio. La sperimentazione è favorita anche dal fatto che ciascuna arma possiede dieci abilità speciali, sbloccabili salendo di livello. Solo tre per volta, però, possono essere equipaggiate nello stesso momento, e questa è un'altra decisione da studiare bene prima di intraprendere una missione, perché poi non si potrà modificare più nulla, ancora una volta, fino al ritorno al villaggio.
In tutto questo, bisogna tenere conto anche del proprio compagno di viaggio, gestito dall'intelligenza artificiale. Echoes of Aincrad non presenta alcuna modalità online, quindi sarà possibile scegliere un partner e portarselo dietro in ogni missione: agisce in autonomia, ma è il giocatore a decidere tra un approccio più cauto e ragionato e uno apertamente offensivo (con il rischio, però, che l'alleato si faccia ammazzare quasi subito, soprattutto al cospetto dei boss). L'elemento strategico qui risiede semplicemente nell'alternare le modalità di combattimento del compagno in presenza di nemici specifici e, in caso di morte, studiare il modo per rianimarlo prima che siano trascorsi trenta secondi dall'atterramento.
Comparto tecnico e riflessioni varie
Come era prevedibile, e sulla scia di quanto visto nella maggior parte degli action dell'attuale generazione, Echoes of Aincrad permette di scegliere tra due modalità, Qualità e Performance: la prima punta tutto sul livello di dettaglio e sulla valorizzazione estetica del mondo di gioco, la seconda privilegia il frame rate (che passa da 30 a 60 FPS) mantenendo comunque una risoluzione dinamica di 1080p. A nostro avviso dovreste scegliere la seconda, perché in un titolo basato su esplorazione e combattimenti la fluidità generale va preservata a qualunque costo. Inoltre, a prescindere da questo, Echoes of Aincrad è davvero gradevole visivamente parlando: la povertà di biomi e di creature è compensata da un'atmosfera fiabesca che, anche nella scelta artistica, riesce a riprodurre fedelmente lo stile anime della simulazione virtuale di Sword Art Online. Meno memorabile, invece, è la colonna sonora, fatta salva qualche traccia portante a livello narrativo.
Tutto ciò premesso, è evidente che al momento Echoes of Aincrad costituisca un po' un'occasione mancata, in quanto mostra ai giocatori cosa avrebbe potuto essere uno Sword Art Online più ambizioso rispetto al passato, salvo poi ripensarci in corso d'opera e troncare di netto la profondità di quasi tutte le sue idee e meccaniche. Difficilmente la situazione potrà essere risolta con interventi successivi, più probabilmente Echoes of Aincrad sarà il punto di ripartenza fondamentale per una nuova era del franchise in ambito videoludico, ma restano tante cose da migliorare: la ricchezza di creature presenti, il ritmo narrativo, la profondità del sistema di combattimento (troppo semplificato in molte meccaniche), la possibilità di esplorazione libera del continente, e un sistema di looting pienamente soddisfacente.
Conclusioni
Echoes of Aincrad è un gioco d'azione ampiamente condito da meccaniche RPG, che non riesce però a raggiungere la profondità dei precedenti Sword Art Online, né a conseguire pienamente le novità promesse e pur evidenti alla base della sua struttura. Si tratta di un prodotto pensato esclusivamente per i fan storici della serie, i quali soprassederanno volentieri alle molteplici sbavature della produzione, compensandole con i riferimenti alla lore di gioco mai davvero approfondita nella prima stagione di SAO (circa gli elfi, l'assenza della magia e alcuni personaggi importanti). Benché si tratti di un titolo immediato da comprendere nelle sue meccaniche e che tutto sommato "si lascia giocare" senza troppi problemi, sono evidenti i suoi limiti ingombranti e soprattutto poco comprensibili: quelli di un gioco a mappe aperte mai davvero esplorabile nella sua interezza in completa libertà; di una componente ruolistica che non premia il livellamento e impedisce di assegnare punti abilità nel corso delle missioni; di un'intelligenza artificiale di supporto che di intelligente, in realtà, ha davvero poco; senza contare una narrazione poco accattivante e dagli esiti facilmente prevedibili. Insomma, non siamo al cospetto di un disastro, ma era lecito aspettarsi di più, e Echoes of Aincrad dimostra che Sword Art Online può dare ancora tanto, e se lo meriterebbe.
PRO
- Cenni interessanti al "mondo" di Sword Art Online
- Indubbiamente uno dei capitoli più ambiziosi
- I fan macineranno ore su ore senza problemi
CONTRO
- Struttura a mondo aperto fortemente limitata nell'esplorazione
- Gestione di punti abilità e di esperienza da rivedere
- Estremamente ridondante già dopo le prime ore di gioco